Одна из причин, по которой игровые миры "Сезона открытий" WoW Classic могут казаться странноватыми, заключается в том, что разработчики не слишком сильно беспокоятся о балансе. Сделает ли новая руна паладинов чрезмерно мощными в рейде Затонувший Храм? Станут ли охотники ближнего боя вдруг править балом по урону среди всех бойцов? Не нарушат ли друиды с "Дикими ударами" баланс в PvP? Все это входит в планы, пока люди получают удовольствие от игры.
"Это соответствует нашей цели – балансировать игру ради удовольствия, а не ради идеального баланса," – призналась Нора Валлетта, ведущий инженер-программист, в
интервью с PCGamer. По ее словам, это не означает, что никаких изменений в том, как работают вещи или какова их мощь, не будет. Просто достижение идеального баланса для всех рас, классов и специализаций в игре не является целью разработчиков. "Так мы учимся и постоянно пытаемся улучшить, что работает, а что нет".
По ее словам, главное – прислушиваться к отзывам игроков о том, что им нравится. "Когда мы балансируем игру ради удовольствия, мы гораздо больше прислушиваемся к отзывам игроков о том, что им нравится, – говорит Валлетта. – Некоторые отзывы мы получаем в духе: 'Эта способность хороша, но мне не очень нравится ее использовать'. И иногда наши данные могут это отражать. Так что мы определенно уделяем больше времени тому, чтобы понять: 'Ладно, возможно, эта способность мощная или сильная, но интересно ли ее использовать? Это просто кнопка, которую вы нажимаете, или это что-то, что вы можете использовать в подходящие моменты и применять таким образом, чтобы это было по-настоящему весело и интересно?'"
По ее словам, отсутствие необходимости идеально балансировать все и всех позволяет команде больше сосредоточиться на том, как чувствуются способности. "Это в значительной степени избавляет нас от мысли, что все должно быть безупречно с точки зрения цифр, как будто мы должны сосредоточиться на каком-то соревновательном аспекте игры в "Сезоне открытий", ведь это не так, – сказала Валлетта. – Даже с учетом PvP в открытом мире и его 'приятных сочных наград', команда просто должна убедиться, что в реальности их может получить каждый".
Приятным побочным эффектом такого подхода является то, что когда разработчики пытаются сбалансировать способности или фракции, они больше думают о том, что могут дать игрокам с другой стороны, а не о том, что им нужно отнять. "Когда мы понимаем, что в чем-то, что мы внедряем, может возникнуть дисбаланс, мы также начинаем думать о том, как компенсировать его с другой стороны, – рассказала Валлетта. – Это не обязательно может выглядеть одинаково для обеих фракций. И мы считаем, что в этом и заключается уникальная изюминка и вкус, которые всегда были присущи WoW Classic. Если вы играете за персонажа Альянса, у вас будут одни впечатления от игры. Если вы играете за персонажа Орды, у вас будут совсем другие впечатления. Так что это одна из тех вещей, которые мы стараемся не делать слишком 'обоюдными', если это имеет смысл".