А вообще что меня всегда удивляло - это то что на ХК в РОЕ реально много играет.
Тут нечему удивляться, на хардкоре игра меняется коренным образом. Если на софте это тот же д2-д3 со своими приблудами, на хк своя атмосфера. Во-первых, далеко не все билды идут на хардкор, а если и идут, то играть там надо мегааккуратно, иначе сыграть в ящик не просто, а очень просто. На хк идет реально серьезный челлендж на внимательность, рукастость и понимание происходящего на экране от игрока. В д3 на кардкоре если ты собрал себе того же монка-колокольщика или хунтера в пороке с луком янга, дальше просто жмешь одну кнопку чтоб убить, одну кнопку для чарджа/переката и повторяешь до DC/RIP. Я утрирую, но в целом оно так и происходит. В ПоЕшке п**ец на тонких розовых ногах подбирается совершенно незаметно, и рип перса - дело там вполне обычное. Но если ты в д3 рипнулся, апнул 70 через "LFBoost 1-70", одел запасенный экстренный сет и продолжил, то в пое дело по другому обстоит. Там абы как левел не апнешь, кроме того, по сюжету дают скиллпоинты, и немало - за акт в среднем две штуки. Потому прокачка персонажа - не менее важный процесс, чем и сам эндгейм. Более того, персонажа одного и того же класса (и субкласса) можно качать десятками (буквально) разных способов, сравнивая с д3 - один-два хороших билда на класс + пара упоротых.
Сравнивая некромантов - в д3 это целостный класс, имеющий четыре сета, из которых играбельны все, но хороши только пара, и те специфичны (я, к примеру, не люблю, когда мой урон привязан к длинным кулдаунам, глотая бибу пока пыщ-скилл откатывается). В пое некромант - подкласс, один из трех в классе и один из девятнадцати в целом, и я с наскоку могу назвать пять рабочих билдов (но, для справедливости, эти билды реально привязаны к дохлым миньонам, в отличие от д3шного некра). То есть даже если твой чар сдох под случайным плевком случайного босса, и вот тебе нравится этот класс/подкласс, ты можешь сделать почти такого же персонажа, но геймплей будет отличаться разительно - постоянно следующие за тобой
спектралы, которые остаются у тебя даже после выхода из игры и являющиеся призраками убитых и подъятых персонажем же мобов, обладающих теми же способностями, что и оригинал, короткоживущие
мили или
ренджед скелетики, призываемые пачками - в первом случае прямо во врагов, во втором - чтобы врагов накрыло волнами добра, или же еще более короткоживущие, но намного более отмороженные
яростные духи. Ах да, еще есть
толпа зомбей, единственные миньоны, которые делают то, что ты им скажешь, а не просто кусают первого попавшегося (или вообще хрен пойми кого в случае духов) врага. Вроде бы один подкласс (из девятнадцати, повторяюсь), вроде бы везде мертвяки, но геймплей в мелочах меняется, оставаясь в целом выживалкой, пока миньоны разгребут орды, билды меняются, шмотки меняются, скиллы меняются, прокачка в дереве тоже меняется.
И вот такие ништяки дают поешке реиграбельность, особенно если учитывать то, что какие-то билды в принципе не могут проходить определенный контент (в частности, это относится к неконтролируемому урону и перемещениях на шейпере/элдере, рефлектам, в некоторых случаях - Атзири, отсутствие регена/лича, снижение макс резистов, чейн) - и это тоже толкает на создание уже нового
паровозика персонажа, который сможет.