WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью с автором Omen  (Прочитано 7324 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Интервью с автором Omen
« : 28 Апреля, 2008, 00:48:39 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Интервью WoW Insider дал автор популярнейшего аддона Omen, Antiarc.
При перепечатке перевода ссылка на Noob Club обязательна.



Omen
Расскажи, если можешь, о себе, о жизни вне WoW.
Конечно! Мне 25 лет, я женат на самой восхитительной женщине в мире. Сейчас мы ждем нашего первого ребенка. Я работаю техническим инженером и по совместительству одним из основателей одной новой компании, занимающейся социальными рекомендациями товаров и услуг. В двух словах, с нашей помощью вы можете быстро найти то, что вам нужно, ориентируясь на вкусы ваших друзей.
В свободное время я играю на бас гитере и пишу аддоны для WoW. Развитие новой компании не оставляет так уж много свободного времени!

Как ты попал в WoW? Первая ли это MMO, в которую ты играл?
Я начал играть в WoW с закрытой беты. Веб коммунити, частью которого я являюсь, было в восторге от альфы/начальной беты варкрафта, я присоединился к своим друзьям и попался на крючок. До этого я играл в Star Wars Galaxies, но в другие MMO - никогда.

Была ли SWG в чем-то лучше WoW?
Коммунити игроков, которое удалось построить SWG, по моему мнению, превосходит коммунити любого MMO по сей день. Однако уже во время беты я был поражен качеством продукта под названием World of Warcraft. Я проделывал разные странные штуки со своим персонажем и это не ломало игру трагическим образом. Я был впечатлен.

Каким классом ты играешь и почему?
Мой мейн - комбат рога. В начале карьеры у меня был паладин на сервере Frostwolf, однако в районе 50-го уровня мне надоело быть ходячей табличкой с надписью "ганкни меня". Мы с друзьями сделали реролл на другой сервер, и я выбрал рогу, главным образом потому что хотел наконец иметь возможность кого-то убить. У меня есть альты варриор и прист, а также персонажи всех других классов уровней от 30 до 50.

Если оставить программирование за скобками, чем именно тебе нравится заниматься в WoW? Рейдинг? PvP?
Больше всего мне нравится рейдить. В рейде я расслабляюсь, это способ провести несколько часов с моими друзьями в вентриле и развеяться после рабочего дня. Половину времени в рейде, однако, я занимаюсь программированием (между пуллами или после вайпов). Ура классу, которому не надо буффать других! Мне также нравятся арены, однако по сравнению с рейдами арены отходят на второй план.
Я стараюсь прекращать кодинг во время игры на арене. Моя команда не очень любит, когда идет бой, а я перегружаю UI.

Имеет ли влияние твое авторство Omen на процесс игры? Возможно, ты привлекаешь внимание других игроков, позитивное или негативное?
В целом влияние небольшое, но были, конечно, разные случаи. По большей части я имею дело с баг репортами, патчами, фиксами итд. На моем втором мониторе всегда IRC и багтрекер, я постоянно разбираюсь с новыми ошибками, дополнениями, сообщениями от других разработчиков и другими подобными вещами. В игре я ощущаю некоторое внимание, обычно это висперы "прекрати апдейтить Omen каждый божий день". :)

Что заставляет тебя писать Omen, Chatter и другие аддоны? Совершенно бесплатно, что поддерживает твою мотивацию?
Мне просто нравится. Я программист в душе и люблю делать вещи, делающие мою жизнь проще. Если кто-то еще получает пользу от того, что я делаю, тем лучше. Еще в бете я начал использовать набор аддонов Cosmos и мне стало интересно, до каких границ можно раздвинуть возможности интерфейса. Я начал ковыряться со всем этим и написал несколько небольших аддонов. Первым же приличным по размеру моим творением был аддон Sanity Inventory, который я написал для контроля своих банковских альтов и для выяснения вопроса, куда же я задевал этот несчастный стак рунеклоза. Позже, когда Близзард дали нам возможность оптимизировать код под возможности CPU, я начал работу над Omen, поскольку KTM имел проблемы с производительностью, и к тому же мне хотелось иметь интерфейс покрасивее. Я написал Hemlock когда мне надоело покупать реагенты и делать яды вручную, WhisperBid, так как нашему рейду нужен был аддон для распределения лута, MobSpells для изучения API нового 2.4 комбат лога, Deadened, поскольку я хотел убить Reliquary of Souls, и последнее мое творение Chatter, так как на мой вкус Prat слишком тяжелый. Когда я вижу какой-то аддон, который плохо работает, моя первая мысль не "надо поискать другой аддон", а "надо написать другой аддон".

Практически все, что я написал, предназначено для решения моих конкретных проблем. Программирование доставляет мне удовольствие, и наблюдать то, что мои творения приносят кому-то пользу, тоже истинное наслаждение.

Если тебе завтра позвонят из Близзард и предложат работу, примешь ли ты предложение?
Не знаю. Мне бы хотелось работать в игровой сфере, и я бы был польщен подобным вниманием, но, учитывая мою развивающуюся компанию, я бы не смог его принять.

Множество людей предъявляют претензии по поводу того, что Omen обновляется чересчур часто. Я так понимаю, это связано с тем что WoW Ace использует компилятор SVN, или что-то в этом духе. Не мог бы ты внести ясность в этот вопрос?
Конечно. SVN - система контроля исходных кодов программы. Говоря упрощенно, эта система позволяет синхронизировать код между всеми разработчиками, управлять документацией, видеть историю изменения кода и все такое. Эта концепция распространена в сфере разработки программного обеспечения, и почти каждый программист использует нечто подобное. Wowace предоставляет разрабочикам хранилище SVN. Если хотите узнать про SVN больше, загляните в википедию.

Обычно загрузка в SVN состоит из небольшого изменения в коде. Например, "добавить Shadow Image из боя с Eredar Twins в блэклист", или "не удалять аггро таблицы для несуществующих петов при событии RAID_MOB_THREAT_WIPE". Это несложные вещи, но общий принцип хорошего программирования говорит нам, что изменения в коде должны быть минимальны. Это позволяет нам проще отслеживать ситуации, когда что-то идет не так - "опс, это последнее изменение сломало аггро Бладбойла, давайте вернемся к последней версии" - и я могу легко увидеть код таким, каким он был шесть недель назад и узнать в подробностях, какие модификации были внесены и когда. Все это помогает нам выявлять ошибки. Каждое изменение в коде влечет за собой новую "ревизию", что отражается в номере версии Omen.

Проблема в том, что система Wowace каждые 20 минут автоматически компилирует новые аддоны в том случае, если в их коде были   изменения. Это влечет за собой появление новой версии аддона на files.wowace.com и в WowAceUpdater. Так как я активно работаю над библиотекой Threat-2.0 и собственно над Omen, в базу идет много загрузок и получается много версий аддона. Вот в чем причина массовой "омг прекратите апдейтить Omen каждые две минуты" истерии - каждый раз когда любой из разработчиков вносит изменение, Wowace выкладывает новую версию. Новая версия может быть для вас некритична, однако всегда полезно синхронизироваться почаще.

Поскольку весь процесс построения аддонов из исходников идет автоматически, это означает, что версия может получиться нестабильной. Обычно последняя версия - хороший выбор, но иногда складывается ситуация когда в нее пролезают ошибки. Если вы хотите, чтобы Omen работал хорошо, постарайтесь чтобы у всего рейда была одна и та же версия аддона, как можно более поздняя.

Я выкладываю релизы на Curse и WowInterface, и эти версии выходят гораздо, гораздо реже чем те, что доступны через Wowace.

В данный момент апдейты выходят гораздо реже, чем неделю или две назад. Означает ли это, что Omen 2.0 близок к завершению? Какие новые фичи ты хотел бы еще добавить?
Нам удалось избавиться от большинства крупных багов. Остались наиболее загадочные - например, где-то есть ошибка, из-за которой агро танка в некоторых специфических случаях обнуляется. Также некоторые босс модули работают неправильно, но в целом обновления выходят не так часто, поскольку все большие задачи уже удалось решить. Впрочем, проект далек от завершения - еще присутствуют много ошибок в интерфейсе (уверен, многие игроки вспомнят перекрывающие друг друга бары), и мы хотим вернуть назад старые удобные настройки - выпадающие меню и прочее.

Ездящие туда-сюда индикаторы агро в оригинальном Omen нравились многим людям. Если ли какая-то техническая причина того, что сейчас они исчезли?
Нет, дело лишь во времени. Мне приходится заниматься написанием Omen с одной стороны и своим бизнесом с другой. Я решил, что красивые индикаторы могут подождать - лучше сперва я добьюсь того, чтобы цифры агро были верными и доделаю все основные функции интерфейса. Добавление красивых индикаторов есть в планах, но все зависит от моего свободного времени.

Что вызвало наибольшие трудности в разработке Omen, совместимого с патчем 2.4? Можно предположить, что недостаток времени и людей, способных тестировать его на PTR?
Действительно, недостаток бета тестеров оказался главной проблемой. PTR был поднят довольно долго, однако я не мог собрать для своих тестовых целей рейд, или ходить в инстансы все время с разными людьми, чтобы хорошенько испытать мой аддон. Получилось, что тесты по большей части проделывались в одном и том же окружении, что повлекло за собой ошибки и неточности в работе Omen. Понятно, что запуск патча 2.4 дал мне достаточную тестерскую базу, но, к сожалению, на момент выхода продукт был далек от приемлемых кондиций. Я стараюсь исправлять ошибки как можно быстрее, но множество людей - и я в том числе! - были просто в ярости от того, как отвратительно Omen себя вел в разных ситуациях.

С выходом 2.4 практически повторилась ситуация с началом разработки аддона - начать было тяжело, но потом дела пошли в гору. Дайте мне время, продолжайте репортить баги, и все вернется на круги своя.

Какие программы ты используешь в работе? Какие новые или усовершенствованные средства разработки аддонов Варкрафт ты бы хотел увидеть в своем арсенале?
Я использую всего лишь WoW и Notepad++. Omen построен на библиотеках Ace3, которые делают мою жизнь гораздо легче. Мой рабочий процесс выглядит как "написать код в редакторе, перегрузить UI, протестировать, повторить".
Я в общем доволен своей средой разработки. Если же речь идет о фантазиях, я бы хотел иметь специальный тестовый сервер, где можно было бы эмулировать обстановку рейда.

У Близзард есть практика брать популярные аддоны и добавлять их функции в свой интерфейс. Они заявляли о своем намерении внедрить агрометр непосредственно в игру. Как ты относишься ко всему этому?
Я нахожу эту практику очень полезной. Создатели аддонов стремятся сделать жизнь игроков легче. Если Близзард смотрит на игроков и говорит: "опа, множество людей используют этот аддон и не могут без него играть, давайте встроем что-то похожее в игру", это означает, что создатель аддона хорошо выполнил свою работу и добился своего. Я не стремлюсь соревноваться с Близзард, и если они решат встроить Omen в интерфейс игры, я буду считать это своей победой, даже если мой аддон перестанут использовать.
Мне очень интересно, будет ли встроенный агрометр в WotLK, ведь если да, это будет означать, что Близзард перестали рассматривать агрометры как угрозу своим PvE энкаунтерам.
Я мог бы был обеспокоен, если бы получал за Omen деньги, однако это не так. Если у меня будет надежный и производительный агрометр, мне все равно кто его будет делать.

Есть ли другие аддоны, над которыми ты сейчас работаешь? Возможно, какие-то планы?
Сейчас я работаю над библиотекой, рисующей анимированные бары с отсчетом времени, такие, какие можно видеть во многих Ace2 модах. Возможно, эта библиотека будет использована в будущих версиях BigWigs и NECB. Также я недавно написал Chatter, который по идее должен заменить Prat. В моих планах есть и другие вещи, но времени на них пока не остается.

Какой твой любимый ивент в WoW PvE?
Битва с Каелем в Темпест Кип. Я считаю, что это один из самых хорошо продуманных и сложных боев, которые удалось сделать Близзард. По сравнению с Каелем бой с Иллиданом немного разочаровал.

И напоследок совет: если вы написали агрометр, не срывайте босса. Ни-ког-да.

 

закрыть