WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью PCGamesn с Джоном Мюллером: «Diablo является вершиной тёмного фэнтези в жанре ARPG»  (Прочитано 5763 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2429

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Вскоре после выхода последнего ежеквартального отчёта Diablo IV, портал PCGamesn взял интервью у арт-директора Diablo IV – Джона Мюллера. Во время разговора были затронуты многие темы: средневековые пейзажи игр серии, отзывы фанатов и эволюция художественного стиля франшизы Diablo.:cut:

Серия игр Diablo является темнейшей среди других франшиз компании Blizzard Entertainment. В Санктуарии человечество с трудом выживает, постоянно подвергаясь нападениям демонов или ангелов-отступников. Эта вселенная изобилует смертями, по-настоящему кровавыми моментами, и лишь изредка в этом мире появляется просвет надежды. Данных постулатов разработчики из Blizzard North придерживались с самой первой части Diablo 1996 года выпуска, и, похоже, нынешняя команда разработки Diablo IV не собирается отходить от них.

Вряд ли это удивит кого-либо, но бесконечная война ангелов и демонов – в которой человечество обычно оказывается между молотом и наковальней – в значительной степени вдохновлена как средневековыми картинами и временным периодом Ренессанса, так и картинами Романтической эпохи вроде “Плот ‘Медузы’” за авторством Теодора Жерико. Художественное искусство тех времён, являющееся смесью тёмного фэнтези и реализма, стало главным ориентиром для визуального стиля Diablo IV.


Интервью с Джоном Мюллером


PCGN: В прошлом вы рассказывали, как ваша команда сказала “да” новым идеям, даже если это означало выкинуть кучу наработок и начать работу с чистого листа. Что в итоге вам пришлось выкинуть?

Джон Мюллер: Мы выбросили наши многие ранние наработки: в основном это дизайн элементов брони и существ. Затем мы переделали абсолютно каждый из них. Был случай после анонса игры на BlizzCon 2019 – когда к нам присоединился Арно Котельников (Arnaud Kotelnikoff) на должность старшего художника персонажей – мы проделали огромную работу над шейдерами и материалами ряда персонажей, а когда же мы увидели, что наделали, было решено откатить всю работу. Смотря сейчас на переделанные модели, нам стало понятно, насколько огромный скачок качества произошёл между моделями 2019 года и нынешними.

Когда мы только начинали нашу работу [над Diablo IV], мы и не думали, что нам придётся показывать персонажей и вещи в такой близи. Так что да, нам пришлось переделать очень многое, и не только в плане внесения изменений в существующий дизайн, но и в плане полной переделки.

PCGN: Связано ли это с технологией физически корректного рендеринга (PBR), которую вы активно используете?

Джон Мюллер: Всё же во многом это решение было навеяно нашим растущим опытом. Члены нашей команды пришли из команды разработки Diablo III, в которой был вручную создан свой собственный стиль, а теперь же мы ушли от этого в совершенно другом направлении. Процесс пересмотра [готовой работы] был вызван благодаря знакомству [художников] с новым инструментарием и получением опыта в процессе работы. В то же время у нас существует непростая задача постараться сохранить то, что делает игру Blizzard похожей на игру Blizzard, и мы это учитывали когда искали идеальный баланс.


PCGN: Что конкретно вы подразумеваете под “тем, что делает игру Blizzard похожей на игру Blizzard”?

Джон Мюллер: То, что эта игра создана вручную. То, что эта игра была сделана людьми. Многие из тех замечательных инструментов обладают процедурными аспектами – благодаря им можно отрендерить фотореалистичные объекты. Но это никогда не было нашей целью. Наша цель – дать волю творить, поэтому очень важно, используя эти инструменты, дать возможность самим художникам проявить свой талант.

Инструменты не должны забирать креативность и вклад художника в свою работу. Мне думается, что нам удаётся поддерживать этот баланс и, я надеюсь, нам удалось передать этот баланс в [июньском] квартальном отчёте. Сообщество само решит, на самом ли деле мы справляемся со своей работой, и я уважаю такой подход.

PCGN: Смешение фэнтези и реализма, которое вы почерпнули у художников вроде Фрэнка Фразетты, по-настоящему впечатляет. Какими ещё художниками в жанре фэнтези вы вдохновляетесь?

Джон Мюллер: Мы их называем “Старыми мастерами” [Mylisp: кому интересно, советую пройти по указанной ссылке и ненадолго окунуться в историю европейских художников XIV–XIX веков, о которых и идёт речь]. Фразетта в некотором роде также попадает под это определение, а его картины напомнили мне старые европейские работы – тематика его картин отличалась [от работ Старых мастеров], её можно было почувствовать нутром, но в то же время техника и способ обработки поверхностей на самом деле напоминали работы Старых мастеров.

Этот материал позволил нам создать свой индивидуальный художественный стиль в Diablo IV, ведь если вы посмотрите на средневековые картины, там очень много ангелов и демонов, а между этими двумя всегда страдает человечество. Это то немногое, что осталось от того временного периода, чтобы хотя бы примерно посмотреть и интерпретировать происходящее в то время. Если вы посмотрите на эти картины и интерпретируете всё буквально, как оно есть, то вы получите что-то, очень похожее на [вселенную] Diablo.


PCGN: В серии [Diablo] очень много христианской иконографии и влияния ближнего востока. Чем руководствуется команда, когда работает над религиозной или мифологической тематикой?

Джон Мюллер: Мы придерживаемся двух принципов, когда эта тематика поднимается [в наших работах]. Во-первых, Санктуарий является своей уникальной фэнтези-вселенной, поэтому здесь нет ничего из нашего [реального] мира. Это не наше [реально существующее] средневековье с налётом фэнтези, а на самом деле свой собственный мир со своей собственной историей, вплетённой в этот мир. Но в то же самое время каждая вещь имеет своё основание и если вы вспомните Diablo и Diablo II, то там всегда пытались заставить вас думать, как будто этот мир на самом деле реален. Там тоже встречались фэнтези элементы, но для этого вам нужно спуститься в самые глубины подземелий, чтобы добраться до них.

Внешне, эта вселенная – средневековая, и именно таким образом мы подошли к её созданию. Мы идём в Кеджистан, именно в этой области находится Калдей, а вокруг одни засушливые пустыни. Ещё мы отправляемся в Сухие степи, которые были вдохновлены различными регионами северной Азии. Есть Скосглен, который вдохновлялся островными районами Европы. Вся наша работа всегда основывается на множестве справочных материалов, но мы не позволяем им ограничивать наше видение нашей работы. Мы везде оставляем налёт [вселенной] Diablo, чтобы вы могли почувствовать, что находитесь именно в Санктуарии, а за травой, камнями и деревьями всегда есть что-то, в чём вы видите [вселенную] Diablo.


PCGN: Вы уже рассказывали нам, как она [Diablo IV] отличается от Diablo III в визуальном стиле. Как мне известно, аудитория игры жаловалась на излишнюю “мультяшность” последней, и мне стало интересно, вы изменили визуальный стиль [в Diablo IV] именно из-за этих жалоб?

Джон Мюллер: Одним из плюсов сиквелов является то, что у тебя появляется возможность немного переделать визуальную составляющую. Технологии изменились, времена изменились, а тёмное фэнтези находится на этапе возрождения [популярности]. Diablo является вершиной тёмного фэнтези в жанре ARPG. Когда мы с Луисом Барригой [директором игры] обсуждали это, он ещё не знал, насколько далеко я хочу зайти в том, чтобы сделать игру “тёмной”, равно как и я не знал, насколько мрачной ему самому хотелось сделать игру. Но мы очень быстро поняли, что наши взгляды по тому, как должна выглядеть Diablo IV, совпадают.

Мы много чем вдохновлялись, но лично я всегда был связан с работами средневековых художников, и это для меня является основой [вдохновения]. Самой запоминающейся вещью на моей памяти стал поход в Лувр. Помню, как стоял перед некоторыми эпичными работами [художников] и испытывал ощущение, что всё это было реальностью – настолько реалистично они выглядели. Видя их своими собственными глазами вживую это по-настоящему эмоциональный опыт, и я его никогда не забуду. В один удачный момент меня спросили: “Что мне хочется сделать во вселенной Diablo?”. Ответ для меня был очень и очень прост.

PCGN: Да, я могу это понять. Я испытывал схожие ощущения, когда посетил галерею Уффици во Флоренции и рассматривал [картину] “Рождение Венеры”. И даже если ты видел её сотни раз в книгах, ты не испытаешь это чувство – это почти духовное чувство – каково это, стоять перед настолько значимым произведением искусства.

Джон Мюллер: Я стоял перед упомянутой тобой картиной и ты прав. Схожими чувствами я преисполнился, когда [вживую] увидел “Плот ‘Медузы’” в Лувре – ты не осознаёшь, насколько массивно это произведение искусства – с её отчаяной историей ужаса. Смотря на эту картину, я вижу всё то, что обожаю во вселенной Diablo. Есть совсем небольшой островок света и отблеск света там, вдалеке, но все люди на этой картине такие: “Не, всё кончено, нам конец”.

Картина Теодора Жерико, "Плот 'Медузы'"

PCGN: Давайте вернёмся к теме религиозной и духовной иконографии. Всё это было создано для одной и той же цели – передать чувство связи божественного и сверхъестественного. Поэтому имеет смысл использовать это в качестве справочных материалов, ведь эта тематика проходит через [вселенную] Diablo.

Джон Мюллер: Да, это очень сильно отличается от Толкиеновских произведений, в которых есть всё это множество рас, каждая из которых преследует свою собственную цель. Мне кажется, в Diablo всего три фракции со своей собственной целью, всё остальное же просто хочет вас убить. Как разработчик, тебе хочется, чтобы игроки увидели то, что ты пытаешься сделать, и они могут прочувствовать это через дизайн и модели. Команда очень сильно вдохновлена тем, что делает. Сейчас у нас проходит лучшее время и мы получаем от этого удовольствие.

PCGN: Оказались ли отзывы от тестирования Diablo II: Resurrected полезны для вашей команды?

Джон Мюллер: [Diablo] Immortal, Resurrected и IV находятся “под одной крышей”, из-за чего многие решения [одного проекта] переходят в другие проекты. Ежеквартальные отчёты это отличный пример. Нам нравится вот эта “открытая кухня”, в условиях которой мы создаём игру, показываем разные вещи и получаем отзывы на них. В будущем мы, скорее всего, продолжим придерживаться этой философии.


PCGN: Как технология физически корректного рендеринга (PBR) изменила правила изометрической камеры? Каким образом это повлияло на разные аспекты, в том числе читаемость?

Джон Мюллер: Она очень сильно помогла при создании материалов и поверхностей. Металл, кожа, ткань, всё это читается с [перспективы] камеры очень хорошо. Классно, когда твой глаз подмечает что-то, что выглядит очень реалистично и подвергается всем визуальным правилам. В этом и есть суть PBR – просто набор правил, которым модель должна подчиняться. Можно немного изменить их или и вовсе нарушить, и мы иногда прибегаем к этому, но читаемость и внешний вид является нашим приоритетом.

PCGN: Мы говорили о вдохновении средневековым искусством, но я наткнулся на изображение Кровавого епископа, который больше похож на порождение Кроненберга. Можете немного рассказать про этот дизайн?

Джон Мюллер: Нам нравится пробовать различные тематики в Diablo – тему крови, тему костей – и нравится смешивать их с очень иконическими тематиками, присущими Diablo и тёмному фэнтези. Что касается Кровавого епископа, то было интересно смешать кровь и религиозное изображение епископа. При встрече с Кровавым епископом в игре, окружение даёт игроку некоторый контекст [произошедшего]. Мы получили безграничное веселье при создании чудовищ в Diablo IV и того что ощущается злым и вывернутым [как физически так и эмоционально] – это был прекрасный способ провести день.


PCGN: Другой моделью персонажа, которую мы приметили, была женщина-варвар. Уверен, вам известно, что в сети существует “дискурс” об изображении мускулистых женских персонажей в играх и это навело меня на вопрос – является ли данная модель с её выраженной и чёткой мускулатурой реакцией на этот дискурс?

Джон Мюллер: С самого начала нашей целью было сделать самый инклюзивный опыт за всю историю [серии игр] Diablo. Это крайне важный аспект всех наших современных игр Blizzard, и мне нравится та вариативность, которой мы достигли в кастомизации персонажей.

Но это касается не только женщины-варвара, а также и всех других классов. Мы создали множество разных типов телосложения и личностей – как бы вы не идентифицировали себя, каждый найдёт здесь что-то себе по душе.

Отдельно хочется отметить нашу команду технических художников, ведь у нас присутствует обширная система брони и сотни разновидностей этой брони. Каждый класс имеет уникальное телосложение и значительно отличается от остальных [Mylisp: имеется в виду, в плане как анимации отдельно, так и привязки анимации к телосложению]. Разбойники разительно отличаются от друидов, а те, в свою очередь, так же значительно отличаются от варваров. Симуляция ткани, наслаивание различных компонентов брони – всё это представляет собой огромную техническую работу, а эти ребята [из команды технических художников] справляются с ней.
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2021, 19:38:54 by Mylisp »

makakadu

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 145

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фатмсс
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Азурегос

Sailen

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1403

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сайлентри
    • Класс: ДыХа
    • Сервер: Свежеватель Душ


(показать/скрыть)
А ДФ то хорош...

Outrage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
  • Жизнь и душу за Темную госпожу.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оутрейдж
    • Класс: Энх
    • Сервер: Ревущий-Фьорд
Поверил, проверяй.  На релизе как всегда сделают 12+ чтоб больше заработать на школьниках, как обычно.

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Поверил, проверяй.  На релизе как всегда сделают 12+ чтоб больше заработать на школьниках, как обычно.
Даже у Д3 был не 12+

Mardoo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 69
Сам не похвалишь - никто не похвалит ;D

Если без шуток, то да, выглядит красиво и мрачно (по мрачности ещё с Д1 поспорить можно). Но в Д4 как-бы играть должны, а не ставить скриншоты на рабочий стол. По геймплею что? Если не новое, то хотя-бы интересное?

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561
Надеюсь, в D4 духовенство выйдет на передний план, а то очень странно видеть столь слабую роль религии при таком сеттинге

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка


(показать/скрыть)


так-то очень криповый уровень. Вырвиглазный визуал, психоделическая музыка и кровища.
Вкус победы - это вкус чужой боли.

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта


(показать/скрыть)

Тебя там стремятся зарезать злые плюшевые мишки и пони. Плюс, психоделическая музыка.

Sailen

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1403

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сайлентри
    • Класс: ДыХа
    • Сервер: Свежеватель Душ
так-то очень криповый уровень. Вырвиглазный визуал, психоделическая музыка и кровища.
Тебя там стремятся зарезать злые плюшевые мишки и пони. Плюс, психоделическая музыка.
Да я знаю, сам его проходил. Но всегда когда идет речь про дарк в дьябло необходимо упомянуть эту пасхалку  ;)
А ДФ то хорош...

Xaroth

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1126
Сперва прочитал "Диабло является вершиной темного фентези", аж чуть не сгорел, а потом оказалось, что на телефоне при повороте в горизонтальный режим не поместилось продолжение..
.. Ну ок.
Впрочем, чего ок. Диабло как игра конечно очень годная, но как темное фентези это уровень деревенских сказок про один черный-черый город. КРОВАВАЯ КРОВЬ!!! ШИПАСТЫЕ ШИПЫ!!!! ДЕМОНИЧЕСКИЕ ДЕМОНЫ!!!! ТЕМНАЯ ТЬМААААА!!!! ААААААА!!!!
 :P
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2021, 19:06:44 by Xaroth »

Puppeteer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 793

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кусаригама
    • Сервер: РФ
Сперва прочитал "Диабло является вершиной темного фентези", аж чуть не сгорел, а потом оказалось, что на телефоне при повороте в горизонтальный режим не поместилось продолжение..
.. Ну ок.
Впрочем, чего ок. Диабло как игра конечно очень годная, но как темное фентези это уровень деревенских сказок про один черный-черый город.
Это примерно как современной рекламе "№1 НА РЫНКЕ, ВЫБОР ПОКУПАТЕЛЕЙ*" (*среди нашей линейки продукции)

Orines

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 495

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман, Рыцарь смерти, Паладин.
    • Сервер: Черный Шрам
Цитировать
«Diablo является вершиной тёмного фэнтези в жанре ARPG»


Ну, а инклюзивность будет то? Равноправие там? Нельзя чтобы в игре насилие было, это не подходит к политике компании по организации сейфспейса в компании и игре. Надеюсь д4 будет про то, как мы будем банить белых хуемразей в твиттере банхамером(один легендарный предмет на все классы) и подавать на них иски в суд.


P.S. Прочитал последний вопрос, инклюзивность на месте, все в порядке. Но все же прошу рассмотреть предложение по смены курса игры. Средневековье уже не интересно. Надо воевать в твиттере - это подчеркнет современные реалии и борьбу СМЕЛЫХ и ПРЕКРАСНЫХ против многолетнего угнетения со стороны хуемразей
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2021, 19:18:45 by Orines »

Entropeus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
Цитировать
«Diablo является вершиной тёмного фэнтези в жанре ARPG»

Ну, а инклюзивность будет то?

Ол инклюзив будет, не боись

Andersin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 835
Не, ну это на уровне "мой дом является лучшим в микрорайоне, по мнению его архитектора" Так то вполне логичное мнение без претензий на объективность. Разрабы хотса, наверное, тоже считают что это "лучшая моба по мотивам близзард" и тоже почти правы.

 

закрыть