WORLD OF WARCRAFT

Тема: В неполадках предварительного обновления The War Within отчасти виноват «спагетти-код» WoW  (Прочитано 4264 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 862
  • Параноид



К сожалению, предварительное обновление The War Within вышло довольно неудачным. Сначала разработчикам пришлось отключить важную функцию – банк отряда, а затем часть игрового контента внезапно стала непроходимой: у боссов из рейдов Dragonflight и Shadowlands пропадали целые этапы боя или они просто беззаботно летали в воздухе. Едва ли проходил день без очередной любопытной неполадки.:cut:

Это неудивительно, учитывая, что введение отрядов практически перевернуло всю игру с ног на голову. Blizzard пришлось переделать так много разных частей игры, а потому, пожалуй, даже можно порадоваться, что это обновление не сломало еще больше. Поскольку в Blizzard часто случается так, что какая-то новая функция приводит к самым абсурдным ошибкам, авторы портала Buffed не смогли удержаться, чтобы не расспросить главного инженера-программиста Питера Ходжа о процессе разработки отрядов в своем недавнем интервью.

Цитата: Buffed
Некоторое время нельзя было изменить размер стандартного инвентаря, потому что игра не позволяла этого сделать. Отряд кажется гораздо более важной функцией, чем четыре дополнительных ячейки для сумки. Был ли какой-нибудь старый код, который не работал с отрядом, или какие-нибудь забавные баги, когда вы внедряли эту функцию?

Странным неполадкам точно не было конца. Многие данные, которые раньше находились на уровне персонажа, теперь находятся на уровне учетной записи. Тот факт, что эти данные теперь находятся в новом месте, вызвал несколько очень странных ошибок в ранних версиях. Предметы терялись, предметы исчезали из сумок и тому подобные странные случаи.

World of Warcraft создавалась более 20 лет сотнями инженеров, и хотя у кода есть свои особенности и проблемы, постоянные обновления, модификации и улучшения игры означают, что многие части кода регулярно переделываются. Так что многие части кода не такие уж и старые. Это скорее смесь: например, в таких местах, как система инвентаря, мы имели дело с одним из самых старых кодов в игре.

Это честь для всех кодеров, которые были до нас. Код хорошо написан, вы можете внести в него все необходимые изменения, и, конечно, время от времени случаются непредвиденные вещи, но лично у меня, по крайней мере, не было особых проблем с погружением в глубины кода. Сложности возникли скорее из-за всех изменений, которые мы внесли, и из-за того, что все данные теперь живут в другом месте.

Хотя люди всегда любят говорить о "спагетти-коде" игры, для компании, вероятно, не так уж сложно вносить серьезные изменения, подобные отряду, по крайней мере, в плане кода. Однако на данный момент по состоянию предварительного обновления видно, что столь масштабные изменения все еще вызывают проблемы. Но, судя по словам Питера Ходжа, обновление, вероятно, могло оказаться и в худшем состоянии. По крайней мере, Blizzard решила проблему с исчезновением предметов из банка отрядов – в дополнение ко всем тем ошибкам, о которых Ходж не захотел подробно рассказывать в своем интервью.

Ranlom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1282

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ранлома
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
Спихивать все на старый код конечно удобно, но вот например, глядя на тот винегрет, который из себя представляет сейчас список персонажей, лично я вижу не технические баги, а систему которая была плохо продумана, плохо проанализирована и плохо реализована. А тут никакие старые куски кода и программисты ни при чем. И это только один пример, таких вагон и тележка.

VaIius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 810

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
И этот код лично написал Джесси Маккри, чтобы после его увольнения оставшиеся снежинки страдали и не могли сделать хорошую игру. А они так хотят и стараются, но нет, во всём виноват треклятый код!

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5157
Спихивать все на старый код конечно удобно, но вот например, глядя на тот винегрет, который из себя представляет сейчас список персонажей, лично я вижу не технические баги, а систему которая была плохо продумана, плохо проанализирована и плохо реализована. А тут никакие старые куски кода и программисты ни при чем. И это только один пример, таких вагон и тележка.
Ну в целом ты прав. Список персонажей явно работает, как задумывался. Поэтому если есть вопросы к его реализации, то это уже к дизайнерам интерфейса вопрос.

Bloodys

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 131
Какой клоун там решил убрать возможность отключения аддонов до входа на персонажа все еще вопрос

Del[T]oR

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 40
Какой клоун там решил убрать возможность отключения аддонов до входа на персонажа все еще вопрос
вопрос на который не получишь ответа ибо никто эту возможность не убирал
аддоны переехали в меню.

Geran

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 99

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сунарще
    • Класс: Хант
    • Сервер: Подземье
Какой клоун там решил убрать возможность отключения аддонов до входа на персонажа все еще вопрос
Такая возможность есть. Просто доступна она через Меню в верхней части экрана. Либо при нажатии на Esc в меню выбора. Вылезает окошко со списком, где есть пункт Модификации

Bloodys

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 131
Норм юзер экспириенс выше предложен
Интуитивно понятно для новичков как обычно
Я вот как это найти должен был?
Наверн, при выборе персонажа так и хочется эскейп нажать как действия закрытия или назад

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2899

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдрэд
    • Класс: Вар
    • Сервер: Гордунни
Что за вонючий кликбейтный заголовок? В тексте интервью: "Это честь для всех кодеров, которые были до нас. Код хорошо написан, вы можете внести в него все необходимые изменения, и, конечно, время от времени случаются непредвиденные вещи, но лично у меня, по крайней мере, не было особых проблем с погружением в глубины кода. Сложности возникли скорее из-за всех изменений, которые мы внесли, и из-за того, что все данные теперь живут в другом месте."
В заголовке ученый изнасиловал журналиста.

clancyBY

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1250
Какой клоун там решил убрать возможность отключения аддонов до входа на персонажа все еще вопрос
вопрос на который не получишь ответа ибо никто эту возможность не убирал
аддоны переехали в меню.
Легче от этого не становится, если есть одинаковые ники на разных серверах.

Rummata

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 478
Что за вонючий кликбейтный заголовок? В тексте интервью: "Это честь для всех кодеров, которые были до нас. Код хорошо написан, вы можете внести в него все необходимые изменения, и, конечно, время от времени случаются непредвиденные вещи, но лично у меня, по крайней мере, не было особых проблем с погружением в глубины кода. Сложности возникли скорее из-за всех изменений, которые мы внесли, и из-за того, что все данные теперь живут в другом месте."
В заголовке ученый изнасиловал журналиста.

Спасибо тебе, чувак. Я тоже пришёл посмотреть откуда там лапша проросла, и поговниться про то что в близах на одного программиста три маркетолога. А оказывается тут просто журналиста изнасиловали...

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2190

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
У них не с кодом проблема, а проблема в том, что пришлось поменять базовые вещи - "данные, которые хранились с привязкой к персонажу, теперь хранятся в привязке к учётке". Когда меняешь какие-то очень базовые вещи, у тебя всегда вылезут регрессии. Обнаружится куча мест в коде, где логика исходит из того, что данные надо взять у персонажа - ой, Буба, а у тебя их теперь там нет. Исправив весь этот код ты обнаруживаешь, что уже теперь эти исправления вызвали дополнительные регрессии.

Чем старее кодовая база и больше технический долг, тем больше ты словишь регрессий. Порой в самых неожиданных местах в духе "внёс изменения в способность паладинов - у инженеров сломался Дживс" (реальный случай с нашей пираточки). Выглядит это примерно вот так (это фейк, но именно вот так оно и происходит в реальности).

Вопрос тут лишь в том, что как можно больше регрессий хорошо бы отлавливать на этапе тестирования, а не пускать в продакшен. Но если у тебя стратегия "тестируем на пользователях", то можно.
« Последнее редактирование: 06 Августа, 2024, 03:17:16 by Dart Raiden »

 

закрыть