WORLD OF WARCRAFT

Тема: Мнение: эпохальный рейдинг в WoW должен измениться  (Прочитано 8593 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3809
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)



Споры вокруг рейдинга не утихают с тех пор, как разработчики ввели единый формат рейдов на высшей сложности. Очередная волна обсуждений поднялась после выхода Амирдрассила, который оказался крайне сложным. Один из боссов рейда, Тиндрал, стал буквально убийцей гильдий, которые распадались после сотен безуспешных попыток. На днях на форуме Совета Сообщества на эту тему появился пост от Dobi, главы гильдии Nascent.:cut:

Цитировать
Всем привет.

Сперва пару слов обо мне, чтобы вы понимали какой сегмент игроков я представляю. Я Dobi, глава гильдии Nascent. Я рейдил на самом высоком уровне в каждом рейде, кроме рейдов дополнения Mists of Pandaria. Я прошёл 52 раза Огненные Недра, в тот же год, когда они вышли, а сейчас я фармлю Амирдрассил. Наша гильдия вот уже несколько дополнений уверенно держится в топ-100. Также наше рейдовое расписание довольно скромное и включает в себя лишь 9 часов в неделю.

Цель этого поста – подсветить некоторые проблемы, с которыми сталкивается современная гильдия, ориентированная на эпохальный рейдинг, а также рассказать и об общем положении дел. Надеюсь, это поможет разработчикам понять как обстоят дела и сделать выводы, что в конце концов могло бы привести ко вводу различных улучшений. Наша гильдия очень любит рейдить, но есть несколько вещей, которые не помешало бы улучшить.

Предвосхищая некоторые комментарии: да, пожалуй, нас действительно можно отнести к "элите". Однако, я считаю, что изменения, о которых пойдёт речь, будут полезны для всего игрового сообщества, а не только для "элитной верхушки".

Структура и темп рейдов

По мере того как World of Warcraft сдвигался к сезонной модели, можно было заметить, что сам контент и его структура становятся более гомогенными. Наиболее очевидно это, если смотреть на всё дополнение в целом, как описывает сам Ион, это "типичные 4 локации, 8 подземелий и 1 рейд". Не то, чтобы это само по себе плохо, но и назвать такое положение вещей хорошим я тоже не могу. Почему?

Это слишком предсказуемо. Я считаю, что это ограничивает инновации и креативность. При чём тут креативность? Думаю, дело в том, что лор игры не всегда должен соответствовать заранее оговоренному "размеру" контента. Например, в каких-то случаях для рассказываемой истории более подходящим форматом могли бы быть 3 локации, 6 подземелий и 3 рейда. Локации могут быть разного размера, как, собственно и подземелья/рейды.

Помните времена, когда у нас были мини-рейды из 1-2 боссов? Куда они подевались? Почему они больше не появляются? Почему у нас нет случаев, когда два рейда выходят одновременно (как, например, было в случае Крепости Бурь и Змеиного святилища)? Да, мы ориентируемся на модель контента, который должен занять 5-6 месяцев, соответственно и рейд должен быть подходящего размера. Но почему вместо одного рейда на 10 боссов нельзя выпустить одновременно 2 рейда на 5 боссов? Или же любая другая конфигурация, а-ля Груул, Магтеридон и рейд на 5 боссов. Лор так сильно заточен на какой-то одной проблеме, что это сильно бьёт по креативности; ведь у нас нет возможностей вскользь затронуть более мелкие сюжеты. В Battle for Azeroth было Горнило Штормов, но основной проблемой рейда был тайминг, поскольку рейд вышел слишком уж поздно, под конец рейдового тира. Что если бы Горнило Штормов было выпущено одновременно с Осадой Дазар'Алора при условии, что в последней было бы на пару боссов меньше?

Если оглянуться назад, в "ванильные" времена, то можно увидеть большое разнообразие именно самой структуры контента. Да, безусловно, тогда ни о какой сезонности речь и не шла, но не могу отделаться от мысли, что из-за нынешнего подхода уже нет такого ощущения ММОРПГ, что было раньше. Обязательно ли рейд должен быть напрямую связан с важным аспектом лора? Или это может быть просто грозный дракон, залегший поблизости? Почему больше нет сложных мировых боссов? Почему нельзя добавить по-настоящему сложного и интересного мирового босса, который бы не ощущался как обычный болванчик из ЛФР?

К тому же, в каждом рейде не только одинаковые по количеству 9-11 боссов, но и суть/роль боссов от рейда к рейду не меняются. Например, в каждом рейде есть свой Лоскутик (а-ля "проверка рейда на одетость"); в каждом рейде есть босс-совет. Всё стало очень формализовано и предсказуемо, а соответственно и менее интересно.

Фарм уже не ощущается столь полезным

Ранее еженедельные зачистки рейда были подобны постепенным нерфам рейда, за счёт того, что общая мощь рейда неуклонно росла. Сейчас всё иначе. Мы достигаем 90% от максимальной мощи в данном тире уже к моменту, когда доходим до финального босса (подробнее об этом чуть дальше). С одной стороны это выливается в наличие по-настоящему сложных финальных боссов; но также это значит и то, что эти самые финальные боссы не становятся проще со временем, когда рейд ставится на фарм. Да, мы по-прежнему получаем дополнительную экипировку, чутка прибавляя в мощи; но фарм рейда уже не ощущается как методичный нерф рейда.


Также вызывают беспокойство и скачки уровня предметов между тирами. Раньше было довольно полезно фармить текущий рейд, чтобы собрать все наилучшие вещи; всё это в определённой степени окупалось в следующем тире (в частности во время зачистки героика и в самом начале освоения эпохальной сложности). Теперь же это в прошлом, и вместо этого мы вынуждены заниматься фармом другого рода, а именно бесконечным фармом эпохальных+ подземелий на первой неделе нового сезона. Вещи из эпохальных+ подземелий заменяют всю экипировку прошлого тира, за исключением классовых комплектов (если комплектные бонусы изначально были достаточно полезными). По правде говоря, всё это ужасно токсично. Ощущения далеко не самые приятные, ведь все прошлые месяцы фарма были по сути лишь для того, чтобы чуть проще было зачищать высокие ключи в новом сезоне.

Я вполне понимаю мысль, что старый контент (и его экипировка) должен оставаться в прошлом, но по-большому счёту раньше это было проблемой лишь в случае особо мощных аксессуаров и очень редких предметов. Да и в целом, сам по себе скачок в уровнях между тирами демотивирует фармить рейд после первого полного прохождения. По большому счёту рейды сейчас фармят для заработка золота (продажа услуг бустинга) и коллекционирования маунтов. Да, порой маунты попадаются удачные, заполучить которых хочет каждый игрок, но вот экипировка уже не вызывает какого-либо энтузиазма. Ведь она уже далеко не так полезна в следующем тире как было раньше. На практике это означает, что мы зачастую берём паузу на 1-2 месяца и не играем вообще (с одной стороны это не так уж и плохо, но при этом сам факт того, что в игре нечем заняться – довольно показателен).

Проблема настройки сложности

Скажу сразу, я прекрасно понимаю, что сделать всё идеально – крайне сложно. Для этого необходимо очень успешное тестирование (в котором в свою очередь должны принять участие самые умелые игроки, прекрасно понимающие когда и какие кнопки надо нажимать). Также, думаю, нужно очень хорошо понимать классовую динамику, чтобы понять, как именно будут оптимизированы рейдовые составы и учесть это в ходе внутренних тестов (на мой взгляд, именно этот аспект как раз и хромает).

Ранее я отметил, что к последнему или предпоследнему боссу мы приходим, обладая 90% от максимальной мощи, доступной нам в этом тире. Несколько лет назад ситуация была совсем иной. Во времена Цитадели Ночи спустя два месяца фарма Гул'дан уже не представлял никаких проблем. Что же сейчас?

Важным фактором являются классовые комплекты. Обычно они дают примерно 10-15% к общей мощи игрока, и получить их можно на любой сложности. Столь резкий скачок в мощи перечёркивает линейную структуру прогресса. Именно по этой причине на первой неделе Игира может представлять серьёзные проблемы, а уже на второй неделе она убивается без особых трудностей. Именно поэтому создаётся ощущение, что настройка сложности первых боссов сделана никудышным образом; а затем игроки с большой вероятностью упираются в стену ближе к концу рейда, потому что тут настройка сложности вновь нас догоняет и как только все обзавелись полными комплектами, мы снова возвращаемся к линейному росту, который продолжается до конца рейда.


Однако, сложность самых последних боссов выбивается из линейной структуры. Я думаю, что причиной тому гонка прогресса. Я вполне понимаю, что для увлекательной гонки должны существовать определённые препятствия и боссы не должны быть слишком простыми; не должны просто падать под натиском рейда, который как следует приоделся. Но такой подход порождает несколько проблем.

Наибольшей проблемой является зависимость от нерфов. И к сожалению, к текущему моменту, это стало привычной практикой, которая на мой взгляд должна прекратиться. И вот почему:
  • Это расстраивает
    • Бывало ли у вас, что вы осваиваете босса, становитесь близки к его убийству, а затем после ресета он уже понерфлен? Как ощущения? По своему опыту могу сказать, что ощущения просто ужасные. Ещё хуже, когда из-за нерфов вам приходится пересматривать свою стратегию, что в свою очередь приводит к регрессу! Вот вы доводили Тиндрала до 10%, а затем вы переучиваетесь справляться со сферами и теперь вы опять вайпаетесь на 1 фазе. Вы потратили столько времени, и теперь следовавшие за вами гильдии по сути догнали вас.
  • Это ненадёжно
    • Порой мы буквально молимся на нерфы и рассчитываем на них; иногда они действительно вводятся, а иногда нет. Или нерфится совсем не то, на что можно было рассчитывать, и в результате вместо просто упрощения боя нам приходится менять нашу тактику, чтобы с учётом нерфов босс действительно стал проще. Мы зависим от прихотей компании, которая порой не озабочена тем, чтобы сделать бой таким, каким он "должен быть" для среднестатистического игрока.
  • Это неестественно
    • Неестественно в том смысле, что победа над боссом достигается не за счёт естественных и контролируемых игроками факторов, таких как сбор дополнительной экипировки, оптимизация стратегии или иные пассивные эффекты.
Быть может ключ к решению в том, чтобы перераспределить сложность; сделав начальных боссов чуть сложнее, а финальных чуть проще. Сейчас перекос слишком уж большой. К 2-3 боссу уже ожидается, что у большинства рейда будет полный классовый комплект (добытый на предыдущих сложностях). И раньше были примеры такой настройки сложности: Цитадель Адского Пламени, Цитадель Ночи и Гробница Предвечных (если бы Галондрий быть чуть менее проблемным).

Почему мы сами не можем выбирать, хотим мы повышенной сложности или обычной? Обращусь к классическому примеру, хардмодам Ульдуара; поскольку это довольно контрастный пример как можно подходить к дизайну. В Ульдуаре вы добровольно могли сделать бой сложнее (за счёт отказа от помощи НИПов, или за счёт добавления дополнительных механик и т.д.) активировав механизм в комнате с боссом, или поговорив с НИПом. Это ни в коей мере не требовалось для победы над боссом, но давало в награду редкое достижение, которым обладали лишь немногие игроки (такие достижения можно было бы запросто сделать великими подвигами и привязать к заполнению зала рейдовой славы). Также победа над усложнёнными боссом могла бы давать дополнительные награды в качестве мотивации. Вариантов достаточно много, и ни один из них не был опробован.[/size]

Думаю, хардмодов сейчас нет потому, что для рейда и так существует аж 4 уровня сложности, которые в общем-то служат примерно той же цели. Мы отказались от креативного и естественного механизма в мире игры в пользу чего-то искусственного, цель которого расширение доступности контента. Это не обязательно что-то плохое, но такой подход породил дополнительные проблемы. Именно 4 уровня сложности обусловливают столь высокий скачок в уровнях экипировки между рейдовыми тирами. А это в свою очередь приводит ко множеству других проблем (хранилище, крафт, улучшения и т.д.)

Но суть остаётся неизменной: в эпохальные рейды разработчики стараются впихнуть сразу два уровня сложности, и подход этот не работает.

В композиции рейда почти не осталось пространства для манёвра

Этот аспект для многих вполне очевиден и не нуждается в отдельных объяснениях, но для погружения в контекст стоит сказать несколько слов.

Распространённый тезис гласит следующее: важен игрок, а не его класс, оптимизация важна только для топовых гильдий, участвующих в рейдовой гонке. Подразумевается, что "отсутствие свободы выбора при составлении композиции" это рукотворная проблема; и для некоторых гильдий так оно и есть. Однако, реальность заключается в том, что сложность в рейдах настраивается уже держа в уме оптимизированный рейдовый состав.

Затем, тот факт, что эффективность фарма сильно снизилась, а также зависимость от нерфов приводят к тому, что гильдия по сути вынуждена заниматься оптимизацией; поскольку это самый быстрый путь к прогрессу. Стоит напомнить, что речь идёт о гильдиях, претендующих на попадание в Зал Славы. Итак, если бы мы не были столь зависимы от нерфов и настройка сложности не была столь жёсткой, то это в свою очередь позволяло бы более гибко подходить к композиции рейда. Да, если ваша гильдия не входит в топ-200-300, то вы вряд ли почувствуете описанное на себе; тем не менее это значит, что есть сотни гильдий, для которых это насущная проблема.


Сама натура рейдовых боссов, дебаффов, ютилити-способностей и мультипликативного усиления персонажей (Насыщатель) приводит к тому, что ростер гильдии сужается в течение последних нескольких лет. Всё потому, что композиция рейда всё меньше и меньше меняется, если сравнивать состояние дел с прошлыми дополнениями. Ротации подвержены лишь несколько слотов в рейде. Если вы хотите, чтобы все члены вашей гильдии играли примерно одинаковое количество времени, то поддерживать в таком состоянии ростер из 26+ человек уже не так просто как раньше. Игроки в свою очередь уходят, потому что большую часть времени сидят на замене – потому что мы крайне редко меняем игроков. Наш ростер сейчас остановился на отметке в 24 человека (и даже в этом случае одни игроки играют намного реже других).

При этом по очевидным причинам иметь в наличие замену для каждой роли становится крайне сложно. Это, в свою очередь, ещё больше усиливает нестабильность (если ваш единственный друид по каким-то причинам не смог сегодня прийти в рейд, то вы остались без Знака дикой природы), что в свою очередь сильно влияет на успешность вашего рейда.

В итоге мы пришли к ситуации, когда ростер гильдий сейчас меньше, чем когда либо; меньше возможностей для замен, намного сложнее сбалансировать равное количество времени, проведённого в рейде для всех игроков. Это значит, что гильдиям приходится сталкиваться с бóльшим количеством рисков. Если гильдия сталкивается с непредвиденными трудностями, игроки уходят, и вероятность гибели гильдии сильно увеличивается.

Это в свою очередь наслаивается на переработку баланса в самой игре. Слишком сильные специализации ослабляются, и к новому тиру они оказываются уже не столь конкурентоспособными, что по сути заставляет игроков пересаживаться на другой класс. Это, разумеется, нездоровая ситуация, поскольку ростеры гильдий стали слишком маленькими, из-за чего гильдиям крайне трудно адаптироваться к изменениям. Да и в принципе пересаживаться на другой класс готовы далеко не все игроки, т.к. многие предпочитают играть одним и тем же персонажем.

Руководить гильдией, ориентированной на эпохальный рейдинг сейчас сложнее, чем когда-либо

Пользовательский интерфейс

Сам дизайн сражений также не стоит на месте. Механика бомб Галондрия, перекочевавших затем в сражение с Фиракком – пример таких инноваций. Другие примеры – шкала энергии у босса, знаки для игроков (метки Одина, Семена Фиракка, метки Авгура Этрея), анимированные стрелочки для наносящих урон лучей, исходящих из игрока (бой с Архимондом бы здорово выиграл от такого улучшения). Система "пингов" также стала отличным улучшением. Однако, всё перечисленное за исключением шкалы энергии не относится к улучшения интерфейса пользователя.

При этом интерфейс игрока – это ключ к победе в любом бою. И в этом аспекте слишком уж долго разработчики полагались на сообщество. Ситуация начала меняться лишь в Dragonflight, и путь им пройти предстоит ещё большой. Функционал стандартных рейдовых фреймов слишком слаб, говоря о множестве классов (и в особенности применительно к насыщателю). Фреймам нужна бóльшая гибкость настройки, чтобы игроки не вынуждены были полагаться на сторонние модификации. То же самое можно сказать и о фреймах группы. Плашки здоровья дружественных НИПов тоже не самые удобные и взаимодействовать с ними довольно тяжело. Разработчикам стоит усердно работать над улучшением интерфейса, чтобы у игроков было всё меньше мотивации обращаться к помощи аддонов.

Также никуда не делась наша зависимости от аддонов-"таймеров", таких как BigWigs/DBM; тогда как разработчики вполне могли бы добавить различные интуитивно понятные элементы, что помогали бы игрокам отслеживать тайминги в бою или конкретные механики. Часто эта информация напрямую связана с заполнением шкалы босса. В других случаях это привязано к конкретному времени, прошедшему с начала сражения с боссом. Давно пора "прокачать" интерфейс и сделать его более дружелюбным и более информативным.

При этом повысилась и сложность сражений (координация, назначения), в результате чего сообщество вынуждено прибегать к разработке конкретных решений, чтобы сгладить сложность боя. Речь идёт о WeakAura. Скажу сразу, я не считаю, что проблема кроется именно в самом аддоне и его функционале. Он лишь даёт столь необходимый функционал, который разработчики не потрудились добавить сами за почти 20 лет существования игры. Можно сказать, что разработчики обленились и разбаловались из-за столь целеустремлённого сообщества, создающего всевозможные модификации. Пришла пора разработчикам вернуть сообществу накопившиеся долги и улучшить интерфейс, особенно применительно к сражениям.

Частные ауры стали попыткой разбавить тривиальность механик за счёт ограничения доступной аддонам информации. Однако, как будто за кадром остаётся реальность, которая заключается в том, что такие программные решения – это необходимость, без которой некоторые сражения просто непроходимы: механики планемерно усложнялись, тогда как пользовательский интерфейс практически не менялся.

Нужно развести 6 бомб на 25м метров за 6 секунд на Нелтарии? Ну удачи вам сделать это без помощи каких-либо сторонних инструментов. Нужно расписать назначения всем 20 игрокам на бомбы на Фиракке, опираясь на генерацию случайного цвета в течение 6 секунд? Удачи сделать это без помощи каких-либо инструментов.

Разработчики не добавили в интерфейс ничего, что могло бы нам помочь, и при этом ожидают от нас филигранной координации, добавляя столь сложные проверки? Фокус разработки стоит сместить на создание инструментов для игроков, которые позволили бы сделать то, что вы от нас ожидаете. Нельзя создать частные ауры и оставить интерфейс без изменений.

Пара слов о легендарных предметах

Способы получения легендарных предметов являются предметом жарких споров. При этом я думаю, что два легендарных предмета в Dragonflight не особо-то и ощущались легендарными. Мне кажется, что на создание таких предметов должно уходить больше времени (несколько недель), но начать собирать их должно быть проще. Мне кажется, по-настоящему легендарным предмет делают активности, которые ведут к его получению. Такие предметы как Темная Скорбь или же Покой Таресгосы ощущались поистине легендарными.

Наибольшая проблема в получении легендарных предметов заключается в неприлично низком шансе на выпадение заготовок (защиту от неудачи оставим пока в стороне). Если само начало цепочки на получение легендарного предмета будет более доступным, то и у игроков будет больше мотивации заниматься сбором легендарки, и будет меньше расстройства в процессе, ведь они будут видеть какой-никакой, а прогресс.

Больше фрагментов, добывающихся с рейдов на более высокой сложности – это отличная мотивация для игроков проходить более сложный контент; думаю, так должно быть и в будущем.

С точки зрения баланса, мне кажется, нет ничего плохого в том, что они должны быть мощными (скажем, давать прирост мощи в 10%), но при этом я не считаю, что баланс какого-либо класса должен опираться на тот факт, что этот класс будет иметь легендарный предмет. В этом случае это будет приятный бонус, а не необходимость. Во 2 сезоне легендарный предмет для пробудителей был мощным, но пробудители были сильными и без него.

Напоследок, хочу отметить, что вовлечение профессий в создание легендарных предметов – это отличный шаг, который позволил вовлечь в процесс членов гильдии/сообщества. Было бы здорово увидеть нечто подобное и в будущем.

Заключение

Если вы всё ещё читаете... то хочу извиниться за столь большой объём. Тем было предостаточно (и далеко не обо всём я сказал; некоторые аспекты я сознательно вывел за скобки, например насыщателей и их влияние).

Я надеюсь, что мы увидим позитивные изменения в рейдинге, который находится в застое, и системные проблемы не только воздвигают барьеры для рейдинга, но и представляют прямую угрозу для гильдий/сообщества, заставляя игроков 100 раз подумать, прежде чем подписаться на освоение эпохальных рейдов.

P.S. Пожалуйста, переработайте "Хмелевара", "Танцующего с ветром" и "Насыщателя".
« Последнее редактирование: 29 Февраля, 2024, 23:11:27 by Wishko »

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1564

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)
ну с экипировкой по сути забавная фигня, раньше она по сути была от части софт нерфом а теперь нужна как минимум чтобы жить на боссе потому что боссов особенно ластов тюнят исключительно под овер гир, по сути им нужно сильнее залочить получение лута на первом кд и сделать боссов не так сильно зависимыми от дпса как щас

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1133
  • Рейтинг:-12 (+1 | -13)
А что если связать М+ и мифик. Скажем ,закрываешь 20 ку и падает кусок ключа. Надо собрать 10 кусков и собрать ключ ,который дает доступ к миф версии босса в любое время. Просто как вариант.
Проблема сейчас в том ,что пока казуальные гильдии закрывают героик ,они выматываются офигеть как и на мифик уже тупо народу нет.
Ну или 10 ку мифик делать,что оптимальный формат .

Lexano

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2203
  • Рейтинг:5 (+6 | -1)
Ну так-то про шмот правильно написали: сейчас эпохальные+ ключи позволяют собирать высокий гир уже на старте сезона и причем без серьезных ограничений в неделю: за каждый забег в конце кому-то что-то выпадет. А альтернатива в рейде: раз в неделю с босса можно получить лут, который ещё и делится между 10-29 игроками. И при этом большинство ещё не скоро сможет начать осваивать эпохальных боссов.

Чувак из будущего

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 186
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
ну с экипировкой по сути забавная фигня, раньше она по сути была от части софт нерфом а теперь нужна как минимум чтобы жить на боссе потому что боссов особенно ластов тюнят исключительно под овер гир, по сути им нужно сильнее залочить получение лута на первом кд и сделать боссов не так сильно зависимыми от дпса как щас
По сути  :P

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5003
  • Рейтинг:6 (+9 | -3)
Цитировать
Например, в каких-то случаях для рассказываемой истории более подходящим форматом могли бы быть 3 локации, 6 подземелий и 3 рейда.
БФА видимо вышел из комнаты на момент написания.

Цитировать
Помните времена, когда у нас были мини-рейды из 1-2 боссов? Куда они подевались?
Оказались никому не нужны?

Цитировать
Почему у нас нет случаев, когда два рейда выходят одновременно (как, например, было в случае Крепости Бурь и Змеиного святилища)?
Было на старте каждого аддон вплоть до Легиона, потом появились полноценные сезоны и начали делать один рейд. Впрочем, хотелось бы снова увидеть стартовый тир поделённый на 2-3 части.

Цитировать
Что если бы Горнило Штормов было выпущено одновременно с Осадой Дазар'Алора при условии, что в последней было бы на пару боссов меньше?
Горнило делалось для "лучших из лучших", буквально рейд для тех, кто уже сидел на фарме Бзды. Было бы интересно посмотреть на такое конечно.
Но вообще как ни странно причиной может быть... сюжет, на который автор опирается. Горнило было побочным сюжетом, а акцент в патче был на войне в Зулдазаре.

Цитировать
Обязательно ли рейд должен быть напрямую связан с важным аспектом лора? Или это может быть просто грозный дракон, залегший поблизости?
Аберрий это буквально побочная сюжетка чёрный драконов и драктиров. Основной сюжет в патче закончился на сожжении кротов Фираком и его улётом.

Цитировать
Почему больше нет сложных мировых боссов?
Ты видел эти лаги? Я вообще против мировых боссов, практика с помещением их в инст как в личе и кате мне больше по нраву.
Цитировать
Почему нельзя добавить по-настоящему сложного и интересного мирового босса, который бы не ощущался как обычный болванчик из ЛФР?
Кто-нибудь ему скажет?

Цитировать
К тому же, в каждом рейде не только одинаковые по количеству 9-11 боссов, но и суть/роль боссов от рейда к рейду не меняются. Например, в каждом рейде есть свой Лоскутик (а-ля "проверка рейда на одетость"); в каждом рейде есть босс-совет. Всё стало очень формализовано и предсказуемо, а соответственно и менее интересно.
И тем не менее, в каждом рейде есть какой-то эксперимент с энкаунтером. А на всякие советы и дд чеки (сами по себе дд чеки тоже все разные, это по сути просто стиль энкаунтера) стабильная работающая вещь, на которую можно опереться при создании рейда.

Цитировать
Несколько лет назад ситуация была совсем иной. Во времена Цитадели Ночи спустя два месяца фарма Гул'дан уже не представлял никаких проблем.
Хмм что же за штука такая была в Легионе, которая благодаря сотням часов фарма позволяла бесконечно повышать силу персонажа? И ещё была штука, которая многократно повышала силу персонажа, только рандомная была, что же это было, запамятовал что-то.

Цитировать
Почему мы сами не можем выбирать, хотим мы повышенной сложности или обычной? Обращусь к классическому примеру, хардмодам Ульдуара
Каждый раз хочется задать один и тот же вопрос: что мешает и сейчас оставаться в героике, и не лезть в мифик. Лут за хардмоды тоже был лучше, чем за убийство без хм.

Цитировать
Распространённый тезис гласит следующее: важен игрок, а не его класс
Уже сто лет как отказались от этого и вернулись к "важен и класс".

« Последнее редактирование: 01 Марта, 2024, 00:20:15 by stefan_flyer »

xALEKSx

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1046
  • Рейтинг:0 (+7 | -7)
Я это полотно от рейд задрота конечно не буду читать

Sormerense

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 141
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Проблема сейчас в том ,что пока казуальные гильдии закрывают героик ,они выматываются офигеть как и на мифик уже тупо народу нет.
Что за бред я сейчас прочитал? Казуальные гильдии на то и казуальные, что в мифик не ходят.

Sormerense

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 141
  • Рейтинг:-1 (+4 | -5)
Я это полотно от рейд задрота конечно не буду читать
Тебя никто и не заставляет, продолжай целовать своих белочек, сабж не про тебя и не для тебя.

dandem8

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 119
  • VNDL

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вэндэльф
    • Класс: hunter
    • Сервер: Gordunny
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а в чем была беда с миф10(гер10)? понятно что сейчас это перекочевало в гибкий героик 10-30
но почему нету миф10? можно даже вместо миф20

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3809
  • Рейтинг:-3 (+2 | -5)
а в чем была беда с миф10(гер10)? понятно что сейчас это перекочевало в гибкий героик 10-30
но почему нету миф10? можно даже вместо миф20

Жёсткое ограничение в 10 человек довольно сильно связывает руки разработчикам в плане дизайна сражений.
Зная, что речь идёт про 20-ку разработчики по умолчанию считают, что в рейде есть все классы (и все рейдовые баффы), и соответственно могут проектировать сражение таким образом, что оно будет требовать наличия какого-то конкретного классового умения; например порталов лока на Разнале, или эвокеров на Фиракке.
Когда у вас размер рейда в 10 человек такие механики вы создавать уже не можете, ибо будут гильдии без нужных классов и их реакция на такие механики будет мемом из Настоящего детектива.

Mafelfo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 686
  • Рейтинг:3 (+18 | -15)
Начать нужно с отказа от ключей в том виде, что они представляют из себя сейчас. Самым оптимальным вариантом будет вовзврат к панадернско-дренорским челленджам, когда в данжи ходили не за лутом, а за трансмогом, ачивками, званиями.

Потому что в текущих реалиях ключи подгаживают рейдерам сразу с двух сторон:
1. Они де-факто являются обязательным для любого рейдера в адекватной гильдии потому, что это бесплатный лут, который может накинуть 1-2% эффективности персонажа, а любой кто рейдил серьезно знает насколько эти 1-2% важны и как ты задрачиваешь любую чушь, что повышает эффективность твоего персонажа. Это просто не обсуждается. Серьезный рейдер ОБЯЗАН ходить в ключи. Не говоря уж о том, что там зачастую лежит бис лут. Тут мы переходим к второй стороне

2. Лут в ключах значительно снижает привлекательность рейдинга т.к. по итогу даёт плюс-минус тот же уровень экипировки и эффективности при НЕСОРАЗМЕРНО меньших затратах усилий и нервов. Ребят, это просто нелепо когда человек, ни разу не ступавший в рейд, одет по сути как топ рейдер который НАКАЗАЛ ласта в мифике за его злодеяния. Это просто абсурдная ситуация! Но оно такова.
Да, рейдер одевается быстрее. Ощутимо так быстрее. Но по итогу ключник его догоняет, а при определённой доли удачи - даже и не отстаёт.
Если же совмещать казуальный рейдинг на первых 3-4 боссов и задротство ключей - то ты одеваешься БЫСТРЕЕ чем рейдер сфокусированный только на рейде.
Отсюда у многих тупо пропадает желание даже начинать рейдить - а смысл? Лут то всё равно будет по итогу примерно равный.


Увы и ах, но без окончательного решения проблемы ключей - рейды не спасти. Они так и будут кровоточить и гнить пока не отбросят копыта. А вместе с ними - и весь вов. Потому что вов без рейдов - это уже не вов.
Возможности ужиться ключникам и рейдерам не существует и я предупреждал об этом еще давным-давно

P.S. Если у вас уже потянулись ручки написать, что для пуша\пампа ключей на топ рио ты тоже обязан рейдить ради бис лута - я тут спорить, наверно, не буду. Это так.
Только вот проблема в том, что чтобы одеться в топ лут с рейда тебе нужно полностью пройти рейд, а чтобы одеться в топ лут с ключей тебе НЕ НУЖНО пампить рио, тебе нужно дрочить по кругу среднеуровневые ключи.
« Последнее редактирование: 01 Марта, 2024, 01:15:52 by Mafelfo »

a047c8c84560450abf086534f

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 23

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ravencrest
  • Рейтинг:-3 (+6 | -9)
Отсюда у многих тупо пропадает желание даже начинать рейдить - а смысл? Лут то всё равно будет по итогу примерно равный.
Подождите, кто-то рейдит ради лута? Если так, что такие делают, когда не могут пройти вторую половину боссов? Ливают из игры, получается, ведь лут-то недобываемый становится.

Да, рейдер одевается быстрее. Ощутимо так быстрее.
Ну так и отлично же, чем не награда для любителей эпиксов.

Лут то всё равно будет по итогу примерно равный.
По итогу вовсе наступает новый сезон и лут становится мусором как у тех, кто рейдил, так и у тех, кто делал локалки.

Начать нужно с отказа от ключей в том виде, что они представляют из себя сейчас. Самым оптимальным вариантом будет вовзврат к панадернско-дренорским челленджам, когда в данжи ходили не за лутом, а за трансмогом, ачивками, званиями.
А почему бы не наоборот: рейды сделать челленжами, в которые ходят за трансмогом, ачивками, званиями?
Одеваться в ключах, там же как раз всё легко, а на ачивдроч всем ходить одинаково одетым.

а чтобы одеться в топ лут с ключей тебе НЕ НУЖНО пампить рио, тебе нужно дрочить по кругу среднеуровневые ключи
В 486 одеваешься, страшно подумать, даже с крафта, фармя кресты и спарки на +16 данжиках.
Это ж почти мифик рейд гир! Нужно срочно раздеть всех скрафтивших!

вов без рейдов - это уже не вов.
ЛФР это тоже рейд. Получается, вов это вов, пока ЛФР существует.

Но она такова.
И больше некакова!

Что-то ты жёстко залип на идее превосходства по илвлу в пользу рейдеров. Особенно странно такое во времена декларируемых равенства и разнообразия.

Угу, угу, у меня персонажик 488, с давно собранным трансмогом мифик актуального костюмчика, но в мифик рейдах актуала он не бывал больше 6 лет.  :P  Догоняй, "мифик рейдер" с психологическим прогрессом 10/9.
« Последнее редактирование: 01 Марта, 2024, 04:35:53 by a047c8c84560450abf086534f »

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1173
  • Рейтинг:-3 (+11 | -14)
По сабжу, все правильно написано. Затронуты абсолютно все аспекты. И кое в чем он конечно неправ, типа что в Легионе было интересней с гиром. Но по факту сейчас это так, любое гриндящее чмо одевается в БИС за пару недель, и близы вместо того чтобы унерфить одевание с источников вне рейда в хлам (или банально разделить активности), крафт, ключи, какализатор, начинают тюнить ластов под нереальные цифры. А чтобы это было максимально интересно и сложно топам, придумывать механики, которые без ВА невозможно отыграть. Интересно ли играть в такую аркаду с APM головного мозга вместо скилла? Нафиг надо.

Ну так-то про шмот правильно написали: сейчас эпохальные+ ключи позволяют собирать высокий гир уже на старте сезона и причем без серьезных ограничений в неделю: за каждый забег в конце кому-то что-то выпадет. А альтернатива в рейде: раз в неделю с босса можно получить лут, который ещё и делится между 10-29 игроками. И при этом большинство ещё не скоро сможет начать осваивать эпохальных боссов.
Ващет все поломала система апгрейда. В Легионе и БФА дроч ключей был сильнее и профитнее, чем скажем в ШЛ. Но даже для самых конченых 24/7 гриндосов это была игра в казино. А система апгрейда заруинила все к чертям. Вместо ТФ стал гарантированный апгрейд.

Угу, угу, у меня персонажик 488, с давно собранным трансмогом мифик актуального костюмчика, но в мифик рейдах актуала он не бывал больше 6 лет.  :P  Догоняй, "мифик рейдер" с психологическим прогрессом 10/9.
ты просто бездарное ***, смотреть выше. Вас скоро опустят, когда выдоят базу. ТФом тоже кичились, и где сейчас ТФ. Будешь дальше в синьке бегать, как бы бегал в нормальной игре.

Mafelfo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 686
  • Рейтинг:-8 (+2 | -10)
Цитировать
Подождите, кто-то рейдит ради лута? Если так, что такие делают, когда не могут пройти вторую половину боссов? Ливают из игры, получается, ведь лут-то недобываемый становится.
Да. Немало кто. И дело не в циферках - а в том чтобы все видели твой шмот.
В далёкие дотрансможные времени это была часть каефа от игры в вов - в том, что все в столице бегают синими бичами, а потом вдруг появляется какой-то батька в фул рейд(а потом и героик) сете и все такие ВАУ, вот это топ чел. Это был царский флекс. Люди буквально бекали рядом с ним чтобы пофоткаться. И это было кайфово.
Бай зе вей. Это напомнило мне что трансмог ТОЖЕ нужно удалить. Это полностью убивает идентичность персонажа и теперь под эпик латами из какого нить тира 15 может скрываться синий бичуган, а под кожанными трусами с фул мифик рейдер или топ аренер.
Цитировать
Ну так и отлично же, чем не награда для любителей эпиксов.
Знаете почему "Мона Лиза" стоит миллиарды, а идентичные копии 1-в-1 стоят копейки? Потому что она уникальна. Она оригинал
Так вот значимость и ценность имеет только что-то уникальное и недоступное большинству. Когда все по итогу одинаковы - то в чём смысл?
Это называется инфляция.
Цитировать
По итогу вовсе наступает новый сезон и лут становится мусором как у тех, кто рейдил, так и у тех, кто делал локалки.
Ну да. Иначе играть быстро стало бы скучно. Но смысл в том, что раньше рейдеры могли флексить в столице, а сейчас - не могут.
Цитировать
А почему бы не наоборот: рейды сделать челленжами, в которые ходят за трансмогом, ачивками, званиями?
Одеваться в ключах, там же как раз всё легко, а на ачивдроч всем ходить одинаково одетым.
Затем что рейды это уникальный контент, который в вове ВСЕГДА получался лучше всего и именно рейды привели вов к пику его популярности.
Самое сочное время в вове по количеству подписчиков было именно тогда когда фокус был на рейдинге.
Рейды это то чем вов живёт и дышит.

И в рейдах всегда была очень естественная прогрессия через одевание с самого рейда. И не надо было трогать то что не сломано.
Цитировать
В 486 одеваешься, страшно подумать, даже с крафта, фармя кресты и спарки на +16 данжиках.
Это ж почти мифик рейд гир! Нужно срочно раздеть всех скрафтивших!
Ну да.
Цитировать
ЛФР это тоже рейд. Получается, вов это вов, пока ЛФР существует.
ЛФР не рейд. Такая же рыгота, как и ключи.
У вова должна быть одна сложность - мифик. Ну то есть название у сложности быть не должно, но общая сложность должна быть как у мифика.
Спросите как прогрессировать без фарма героиков и ключей? Просто сделать рейд не на 8 боссов, а на 16 и сделать первых боссов чуть попроще чтобы их подфармливали.
Ну знаете.... КАК БЫЛО РАНЬШЕ.

Всё просто. ВоВ был прекрасен. ВоВ был легендарен. Успех вов классики подтверждает, что люди не изменились и всё так же кайфуют от проверенной рабочей схемы.
Не трогай то чего не сломано и всё будет чики-пуки, но близзы решили обновить игру и сделать её более сессионной, более инклюзивной, а по итогу убили ДУШУ игры.

Нужен возврат к корням. Один рейд на 16 боссов или 2-3 рейда, то есть как было раньше. Одна сложность - максимальная. Никаких ключей, никакого ЛФГ, никакого ЛФР. Только хардкорный рейдинг. Рейдинг рейдера кормит. Одиваешься с рейда и кайфуешь без напряга. Закрываешь и флексишь в столице пред синими чушпанами.
Это БАЗА, это основа, это то что делало вов великим.

 

закрыть