Большие, эпичные и разнообразные бои с боссами подземелий и рейдов World of Warcraft уже стали знаковой особенностью, а также самым тщательно прорабатываемым аспектом игры. Сегодня разработчики боев Blizzard стали ближе, как никогда: они появились на сцене прямо перед зрителями Blizzcon 2017. Читайте далее рассказ о панели «World of Warcraft — мастер-класс по дизайну боссов».
Подготовка
Концепт подземелья готов еще до того, как начинается разработка боссов. Подготовительная встреча позволяет ответить на ключевые вопросы:
- Каков сеттинг для этого подземелья?
- Каковы его история и сюжет?
- Какие здесь имеются боссы и персонажи?
В основном сеттинг, история и финальный босс бывают известны наперед. Эти элементы позволяют помочь с выбором направления разработки других боссов и той локации, где это подземелье будет находиться в дальнейшем относительно открытого мира. В нашем примере разработчики выбрали подземелье в Долине Штормсонг.
К работе подключается дизайнер, отвечающий за эту локацию, чтобы восполнить пробелы и добавить этому месту детали истории, рас, культур и георграфии. У Долины Штормсонг имеются свои отличительные особенности, которые определяют то, как будет выглядеть дальнейшая разработка:
- Это часть территории Кул-Тираса под контролем Альянса, здесь много персонажей-людей.
- Долина Штормсонг — это самая северная локация Кул-Тираса, красивая и обладающая традиционным видом.
- Долина является центром производства Кул-Тираса — пища, материалы, и самое главное, строительство кораблей.
- Население Штормсонга по большей части заботит только производство как можно большего количества самых разрушительных кораблей для флота Кул-Тираса (и Альянса).
Кроме того, Долина Штормсонг находится под контролем могущественной и властной религиозной секты Морских Жрецов, которые имеют власть на морем, штормами и ветрами. Морские Жрецы благословляют и накладывают рунические чары на корабли, тем самым наделяя их мощью самого моря и делая флот Кул-Тираса самым сильным в Альянсе и в мире целом. Морские Жрецы населяют крепость Храм Штормов, что имеет выход к морю. Это и будет сеттингом для данного подземелья.
Эти элементы сюжета и географического расположения вносят вклад в будущее наполнение подземелья. Именно на этом этапе приходит пора пригласить художников. Художники и дизайнеры уровней размышляют над визуальным наполнением подземелья. Наступает время для следующей порции вопросов, на которые необходимо дать ответы:
- Что физически имеется в подземелье?
- Какие помещения присутствуют в подземелье и каково их предназначение?
Храм Штормов посвящен морской тематике, имеет статую огромного кракена, задающую ключевое настроение. Эти и другие детали вдохновлены концепт-артами, специально созданными на основе тематики и ранних концептов. Эти идеи также развивает несколько интересных особенностей:
- Храм Штормов находится на острове.
- Монстры играют основную роль в определении структуры и путей перемещения по острову.
- Статуя Кракена — ключевой притягивающий внимание элемент, что объединяет подземелье и территории вокруг себя.
- Под главным мостом расположен канал, по которому проплывают благословленные корабли.
- Остров и окружающие территории являются рифом со скалами и уступами.
- В центре находится строение или палаты.
Все эти элементы помогают разработать блочную трехмерную структуру подземелья, которая в дальнейшем отметит те места, над которыми предстоит поработать. И пока команда художников работает на внешней составляющей подземелья, наступает следующая фаза создания подземелья — разработка.
Разработка
Каждое подземелье имеет по нескольку боссов, и Храм Штормов — не исключение. Время панели ограничено и команда фокусируется на первом боссе, хотя в заметках указано, что это подземелье рассчитано на 3 босса.
На концептах выше отмечено, что игроки оказываются в подземелье в точке посередине снизу, традиционно обозначаемой водоворотом. В этот момент скалы и география местности начинают иметь значение: игроки поднимаются с нижнего уровня Храма, проходя под главным мостом и телом кракена по узкой тропинке прямо над смертельно опасным каналом.
Первый босс будет расположен на отмеченном "черепом" месте — это платформа на возвышенности с хорошим обзором канала и Храма в целом.
Архитектура мостов располагает игроков на широком, невысоком мосту, с которого открывается вид на корабли внизу. Дальше путь проходит через скалистую многоуровневую местность ко второму "черепу", после этого по главному мосту, под огромным щупальцем кракена ко входу в Храм и финальному боссу.
Для обзора разработчики выбрали первого босса с боем на платформе.
Мозговой штурм
Было решено, что первым боссом станет чудовищных размеров и силы водяной элементаль, возможно самый большой водяной элементаль из тех, с какими игрокам приходилось встречаться ранее.
"
Не бывает плохих идей!" — таков девиз мозговых штурмов в Blizzard. Это означает, что большинство разработчиков предложат море плохих идей, но каждая из них может вдохновить команду на хорошую идею, и совместными усилиями они добьются успеха. Во время обсуждения дизайна сражения основные проблемы сводятся к следующим:
- Какова цель боя?
- Какова тематика босса?
- Как двигается босс? И двигается ли вообще?
- Каковы основные фазы боя?
- Каковы основные способности босса?
- Как отдельные игроки (бойцы, лекари и танки) взаимодействуют с боссом?
Существуют бои, в которых босс практически не участвует (например, Горнило в Литейной клана Черной Горы). В этом бою разработчики решили добавить одного противника — водяного элементаля. Цель игроков: его победить.
Разработчики решили, что водяной элементаль будет включать в себя две тематики: воду и Бездну. Тема Бездны связана с Морскими Жрецами, которые, кажется, имеют не совсем прямую связь с этой силой. Щупальца на его лице (из подбородка) так же относятся к тематике Бездны.
Хотя большинство элементалей (Глубиний, Рагнарос и другие) проводят бой в статичном состоянии, разработчики решили, что этот элементаль будет более подвижным. Это означает и то, что он сможет перемещаться по платформе сам, и то, что он сможет превращаться в приливную волну, разрушая все на своем пути (в пределах платформы).
Большинство боев разработчики стараются ограничивать максимум двумя фазами и добавлять простые механики.
ИдеиФаза А: игроки сталкиваются с водяным элементалем чудовищных размеров, наносят урон, стараются выжить и остаться на платформе.
- Элементаль может насылать на платформу гигантскую приливную волну, которая наносит большой урон и, возможно, сбрасывает игроков с платформы.
- Элементаль может использовать водяную струю для нанесения урона и сбрасывания одного игрока с платформы.
- Элементаль может наносить удар своими руками по платформе, пожирая одного игрока своими щупальцами, или наносить урон щупальцами в случайных местах, от которых игрокам нужно отбегать.
Фаза Б: Когда игроки наносят определенное количество урона боссу или когда запас его энергии доходит до определенного уровня, начинается фаза Б. Элементаль будет растекаться или разделяться на несколько своих копий, каждая из которых имеет такие же способности, как главный босс ("Приливная волна", "Струя воды", "Пожирание"), из-за чего эта фаза становится опасной в свете получения большого урона или возможности падения с платформы. Цель этой фазы — лишить элементаля воды, чтобы в следующей фазе он стал созданием Бездны.
- Каждая копия босса имеет свой запас здоровья. Когда она умирает, то наносит урон основному боссу или оставляет после себя лужицы очищенной воды, уменьшая его силу.
- Игроки могут пользоваться способностями с уроном по области для нанесения дополнительного урона по этим существам.
- Существа, скорее всего, будут иметь иммунитет к провокации, поэтому бойцам придется убить их, прежде чем их способности уничтожат группу.
- После победы над существами босс воссоединяется и мы возвращаемся к Фазе А.
- Разработчиками обсуждалась другая идея: одно из существ будет иметь наручи или нечто похожее на сердце, и после его смерти игроки получат возможность атаковать это сердце, чтобы вернуть босса на Фазу А.
Фаза А (часть 2): Элементаль получает облик Бездны, урон его способностей увеличивается, а игроки продолжают наносить урон, следуя особенностям боя оригинальной Фазы А.
Дополнения
На этом этапе существует множество идей. Главный разработчик этого боя должен решить, как и когда танк получает провокацию босса или какие фазы особенно тяжелы для лекарей.
Другие варианты могут быть более механическими. Например, если "Приливная волна" или "Струя воды" настолько быстро двигаются, что требуют использования способностей вроде "Скачка" или "Рывка", может оказаться, что некоторые классы будут ущемлены. Бой должен быть возможен без использования способностей такого рода, поскольку некоторые классы их лишены, с другой стороны такие способности должны делать бой легче, будучи еще одним инструментом в руках игроков.
Финальные штрихи
Главный дизайнер боя садится и создает описание на бумаге — финальный план решений, что были приняты во время мозгового штурма. Этот процесс может занять часы или даже дни, но когда работа завершена, он рассылает детали по почте остальной команде.
Начинается процесс сбора отзывов и итерации, во время которого уточняются и дорабатываются детали, пока босс не будет полностью готов. Команда разработчиков боя (а и иногда остальные разработчики) будут пытаться победить босса разными вариантами групп, прежде чем выпустить его на альфа/бета или PTR тестирование.
Этот обзор на самом деле более краток, чем те, что бывают на практике у Blizzard. Гораздо больше идей будет рассмотрено во время создания первого сражения в Храме Штормов, но этот босс на самом деле появится в игре. Так что стоит ожидать увидеть нашего водяного друга на Кул-Тирасе, когда начнется битва за Азерот!