WORLD OF WARCRAFT

Тема: Towelliee: Blizzard встревожены задержкой обновления 9.1  (Прочитано 29603 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5807
  • Unsubbed
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Ну условно ты говоришь близзард, что если сделать буквально два очень простых и дешевых изменения, то ты вернешься в игру прямо сейчас и будешь играть постоянно. Что сейчас играть слишком напряжно. Что ты может быть поиграл бы пару часиков на выходных, но необходимость проплачивать целый месяц скопом очень сильно мешает это сделать. Но они тебе как будто не верят. Они думают, что ты поиграешь месяцок, а потом все равно свалишь, т.к. на самом деле тебе эта игра больше не нравится. В основном потому, что постоянно делают вовсе не так, как просят, а потому игроки все равно уходят. А так же они боятся, что это обидит каких-нибудь мифико-дрочеров с другого конца спектра.

Вот и возникает вопрос. А что если нанять еще одну команду и сделать дополнительный независимый контент чисто для казуальных игроков? Т.е. вообще не трогать этих мифико-дрочеров. Фиг бы с ними. Просто сделать доп контент. Мы даже на такое согласны, хотя раньше было наоборот. Какое-нибудь оло или тол-барад были загономи для всяких дрочеров, а остальной мир был заточен под казуалов. Или даже доп сервера, если уж задротов так ломает играть на одном сервере с казуалами, которым все будет даваться проще. Или даже отдельную игру. Как вам такие идеи?

Понимаете. Это все не так сложно, как кажется. Для реализации некоторых идей даже никакие дополнительные затраты не понадобятся. Просто у близзард есть некоторая упоротость, которая не позволяет им это сделать. Они повернуты на онлайне и е-спорте. Из за этого загнали себя в своеобразный тупик. Казалось бы крупная компания с большими доходами. Могла бы делать кучу хороших игр. А они просто застряли на паре франшиз, на которых катаются уже полтора десятка лет, но которые неминуемо устаревают и отмирают. Игры делаются очень медленно, из за чего они успевают устареть еще до своего выхода.

Перфекционизм это тоже плохо. Я это по себе знаю. Иногда просто надо с чего то начать. Начать с малого. Да, это может испортить первое впечатление. Но если все время думать о том, что незаконченный продукт может не понравится игрокам, то ты так никогда ничего не сделаешь. Пример. Дома для игроков. Это слишком крупная фишка, чтобы ввести ее всю сразу. И потому близзард выбирают странный путь вообще ее не делать. А надо просто начать с малого и добавлять фишки по чуть чуть.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Jewell

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2526
  • ЭТО НАШ МИНУС КЛАБ, ДЕТКА!
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Проверяется элементарно.
Находишь любого знакомого, имеющего отношение к разработке действительно сложных продуктов. Студент факультета информатики увы не подойдет. Отсылаешь ему мой коммент и просишь сказать свое мнение. Если знакомых нет совсем, находишь случайного программиста в любой соц. сети и делаешь тоже самое.
Удачи, ждем твоего возвращения с ответом.
Увы, но тут речь совсем о другом. Тут говорится о том, что если нанять вторую команду вов, то две команды не смогут сделать дополнение в два раза быстрее. Да, но это только если они будут работать над одним и тем же дополнением. А что если они независимо будут работать над двумя разными? И выпускать раз в два года, но со сдвигом в один год? Открою секрет. Есть все признаки того, что близзард так и делают. У них две команды. Одна делает текущее дополнение, а другая следующее. И раз в два года они меняются. Больше таких команд будет, быстрее будут выходить дополнения. Просто нужен некоторый период обучения.
Не знаю как сейчас, а раньше так делали другие подчиненные Бобби Котика - Activision. Было 2 команды делавшие Колду по почереди, с циклом разработки получается в 2 года, потом даже 3ю добавлили. Зато раз в год как по часам релизы и реки денежек.
WoW очень старая игра.  В ней практически нет притока новых игроков. Вот лично вы когда последний раз новых людей (не с пираток) в игре видели?
И это не сессионная игра (хотя и активно туда движется) - на неё нужно тратить достаточно много времени и достаточно регулярно, а не просто зайти погонять часок раз в неделю с перерывами на отпуск.
Поэтому учащение допконтента не будет давать рек денег. База игроков давно определилась и может только сокращаться. Возвращающиеся посмотреть на новое дополнение люди в основном расходятся через месяц-два, роняя аудиторию обратно. Соответственно задача разработчиков - удерживать тех, кто ещё не разбежался.
я был разочарован, когда в анонсе шл не прозвучала смена модели оплаты. имхо, близзам давно пора переходить на б2п. аудитории новой явно не будет никогда с подписочной моделью. так и будет медленная стагнация. не удивляйтесь, если они решат закопать шл в середине жизни аддона, как это было с дренором. б2п гораздо более честная, справедливая модель. покупаешь аддон - играй сколько хочешь. нет текущего аддона - играешь только в старый контент. пополнение за жетоны близз кошелька придется убрать, т.к. и оплачивать не надо время. помимо этого остается продажа жетона в магазине близзов,  можно ввести какие-нить спонсорские бонусы аля подписки с наградами типа акций вроде маунтов, петов и пр. косметики. можно даже ввести бонусные +10% к анимы. не вижу ничего страшного.

в нынешний вов некомфортно играть. эта морковка фарма, что висит над головой с легиона, не работает и раздражает. вряд ли у близзов вообще получится исправить ситуацию. я в этом отношении пессимист, тех близзов уже не существует. их удел повторение судьбы биовар.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3327

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
я был разочарован, когда в анонсе шл не прозвучала смена модели оплаты. имхо, близзам давно пора переходить на б2п. аудитории новой явно не будет никогда с подписочной моделью. так и будет медленная стагнация. не удивляйтесь, если они решат закопать шл в середине жизни аддона, как это было с дренором. б2п гораздо более честная, справедливая модель. покупаешь аддон - играй сколько хочешь. нет текущего аддона - играешь только в старый контент. пополнение за жетоны близз кошелька придется убрать, т.к. и оплачивать не надо время. помимо этого остается продажа жетона в магазине близзов,  можно ввести какие-нить спонсорские бонусы аля подписки с наградами типа акций вроде маунтов, петов и пр. косметики. можно даже ввести бонусные +10% к анимы. не вижу ничего страшного.

в нынешний вов некомфортно играть. эта морковка фарма, что висит над головой с легиона, не работает и раздражает. вряд ли у близзов вообще получится исправить ситуацию. я в этом отношении пессимист, тех близзов уже не существует. их удел повторение судьбы биовар.
Чтобы b2p игра работала и поддерживалась, она с самого начала должна быть таковой, делать вов b2p - хоронить игру. Она тупо не рассчитана под эту систему, закончится все тем, что новый контент будет добавляться разрабами в убыток - на ее развитие забьют еще быстрей.
Варианты - увеличить ценник раза в 2-3, ввести возможность полуобязательной подписки с ощутимыми игровыми бонусами (пусть и не влияющими на баланс), делать платными ВСЕ дополнения, а не только последнее, и другие подобные штуки. При текущем графике добавления нового контента, из за наличия battle chestа и при существующей механике игры как таковой ничего из этого просто так не ввести+это вызовет бурную волну ненависти среди игроков.
Чисто теоретически - вов может стать ф2п игрой, но опять же с введением некой "необязательной" подписки (и с увеличенным ценником). Но б2п вов не будет никогда.
« Последнее редактирование: 25 Марта, 2021, 11:09:12 by jenechek »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5807
  • Unsubbed
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На самом деле подписка действительно уже давным давно себя изжила. Сегодняшние игроки просто к ней привыкли и уже не задают вопрос, зачем она нужна.

Ну условно при модели б2п вам придется платить каждый кусок нового контента. Например за каждый контент патч. Это часто вызывает у разрабов желание попилить игру на кучу маленьких кусочков, чтобы контент не ощущался полноценным без покупки кучи длц. Но при правильном использовании этой модели она даже лучше. Т.к. вы можете не покупать то, что вам не нужно. Не ходите в рейды? Не покупаете.

А при модели ф2п вам позволят играть бесплатно, но будут тянуть с вас деньги левыми способами. Например за открытие слотов для сумок. Или за всю косметику в игре. Т.е. чтобы не выглядеть как бомж, придется заплатить. Ну и плюс эта система рассчитана на шейхов и понты. Т.е. на чуваков, которые готовы влить дофига бабла, просто чтобы понтануться перед другими виртуальными пикселями.

Так вот. Близзард типа считали такое ниже своего достоинства. Они как бы считают, что игра во первых должна быть целостной. А во вторых, чтобы они могли разрабатывать игру как хотят, а не по принципу кто платит, тот и заказывает музыку. Т.е. чтобы не было такого, как в ф2п играх, где никто не хочет делать никакой контент, кроме той самой косметики, которая продается за конские деньги. А потому они вам говорят. Вы платите фиксированную сумму и имеете доступ ко всему. Без каких-либо ограничений.

Но все это звучало красиво только на бумаге. По факту специфические ограничения в модели п2п таки есть. Это различного рода гейтинг для затягивания игры. А во вторых это привело к неравенству. Т.е. к тому, что большинство по сути платит за разработку контента для меньшинства. Если бы не модель п2п, всяким рейдерам пришлось бы самим платить за этот контент самим. А так это по сути самый качественный контент в игре, на него тратится больше всего ресурсов, но при этом это контент для специфической элиты. Особы привилегированных Vip игроков. И получается, что если ты тот самый рейдер или мифико-дрочер, то для тебя все 100% ок. А если ты казуал, то ты просто доенная корова, с которой дерут деньги, но не дают никакого нормального контента взамен.
« Последнее редактирование: 25 Марта, 2021, 11:27:37 by WowIsDead64 »

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

AntiHazzicostas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 468
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все верно сказано, для казуалов сейчас ничего нет и в принципе особо и не было, в игре из аддона в аддон добавляют только рейды\данжи и что то для пвп, причем даже пвп в последних аддонах максимально тухлое, ни новых толабардов\ашранов\оло ни новых эпик бг, каких то новых механик, таких, чтобы было интересно в это пвп играть. Придумали убогий режим войны, которые вообще не работает в условиях кроссервера нормально, либо ты пачкой месишь одиночек либо они тебя пачкой, 0 фана в этом. Каких то захватываемых обьектов на карте нет, либо получается опять же из за кроссервера бред, когда приходят какие то левые люди с левых серверов.
Для казуалов тоже ничего, олни квесты-квесты-квесты и унылая внешка с 100500 маунтов-реколоров, все это уже было, каждый аддон, в Дреноре попытались сделать что то хорошее с гарнизонами и то до у ма не довели, кастомизации не сделали, да еще и контент на 1 аддон, в итоге гарнизон нафиг не нужен, и сейчас никакого смысла в нем что то делать нету.

kryuchkovskyi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 196

  • Варкрафт: +
    • Имя: Киречка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
вот и шл вышел позже, чем должен. только разве это помогло ему?
ну а кто знает в каком состоянии была игра до переноса? наверное только разработчики. однако на выходе шл получился шикарным, как по мне

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5807
  • Unsubbed
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А вообще никто уже и не знает, не является ли подписочная модель в этой игре мифом. С дренора у нас есть продажа голда за реал и продажа подписки за голд. И эта система непрозрачна. Ты не видишь, кто что продает, а кто что покупает. Никто не знает, работает ли она в действительности, или близзард просто печатают голду, а затем стимулируют продажу бустов урезанием наград. А цены там весьма конские. Для обеспеченных товарищей. Что же касается подписки за голд. Ну не зря же цена токена в голде сейчас так задрана. Не хотят они, чтобы народ играл бесплатно. И система гринди или плати есть и в ф2п играх тоже.

В общем и целом в игру больше уже не играют нормально. Тут одни сплошные баеры, мультибоксеры, да ботоводы. Ибо играть нормально в нее больше и нельзя. Вокруг нее просто построили некую индустрию сервисов по заработку бабла на игроках. Но самой игре больше нет. Как говорится, сделали все для игры, но забыли сделать саму игру.
« Последнее редактирование: 25 Марта, 2021, 15:01:55 by WowIsDead64 »

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

AntiHazzicostas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 468
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
вот и шл вышел позже, чем должен. только разве это помогло ему?
ну а кто знает в каком состоянии была игра до переноса? наверное только разработчики. однако на выходе шл получился шикарным, как по мне
а в чем его шикарность?

xRayed

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эксрей
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я не могу понять только одно. Ведь всегда хочется, чтобы была приятная награда за прохождение какого-то сложного контента. Так зачем за все 15ые ключи в новом сезоне дают реколор маунта из первого? Неужели так сложно нарисовать что-то новое?

Вообще-то не сложно, но это очень долго, время на создание нового (полу-уникального) маунта, займет время 4-5 человек, аниматор, дизайнер, художник, создание звуков и т.п. я работаю в IT индустрии и я предположу что создание маунта займет примерно от 3-4 рабочие недели (не обязательно что каждый специалист будет задействован по полной), с учетом этого звуковой мастер не будет ждать пока аниматор нарисует, у него есть свой ряд задач, поэтому озвучка маунта к нему будет достуана в рамках его очереди задач (простыми словами, если маунт готов 1го апреля, но озвучка начинается 15го, то это скажем еще месяц до полного релиза маунта, поэтому если сумарно это 200-300 человека часов, то календартно создание маунта может занять от 3 до 4х месяцев,

Теперь посмотрим сколько всегда специалистов на создание и анимирование моделей в Близзард которые работают над ВОВ, не думаю что там армии, более того кроме маунта есть другие модели которых нужно анимировать и озвучиватся, которые ВАЖНЕЕ чем маунт

Теперь посмотрим на ЗНАЧИМОСТЬ таких затрат, очевидно что создание новой Сильваны (или скажем ключевого НПС для нового патча занимает столько же сколько и создание маунта) - вопрос что более необходимо игре Сильвана2 или Новый глад дракон ?

П.С. + надо тестирование (даже с учетом уже готовых тестов для маунтов) это все равно время, которого нет, а то потом получится что ваш "новый" маунт невлезет в проем где-то в штормграде, и очередные "диванные" эксперты будут рассказывать какие близзарды бездари


П.С. Очень повезло что они создают 1 маунта (почти уникального как Новое Дерево) - 1 раз в Аддон, а вам подавай по 2-3 маунта за сезон нуну

Atrial

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 25

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Злые вы...
Увеличение размера команды не ускоряет сроки выхода, как 9 женщин не родят ребенка за месяц. С увеличением сложности проекта (читай - с выходом каждого нового аддона) добавлять новую функциональность все сложнее, т.к. на всех конечностях висят цепи ограничений предыдущих решений, проблемы совместимости, технический долг, согласования между командами и прочая лабуда.. Это банальные вещи, которые подтвердит любой человек, имеющий отношение к enterprise разработке.

WoW уже дохрениллион лет и сейчас наверно сделать новую онлайн-игру ААА-уровня с нуля проще, чем пилить очередной аддон к нему.

эээ ну вообще то кол-во программеров напрямую влияет на сроки разработки. Не до примитивного, типа 10 прогеров делают за 10 дней, значит 20 прогеров сделают за 5, но где-то условно за 8 вполне. Не знаю, че там у челов в близзард с согласованием всех идей и так далее (никто кроме них не знает), но сам процесс ПРОГРАММИРОВАНИЯ вообще изи параллелится, если тимлид/ктото другой в состоянии сформулировать и распределить задачи между исполнителями. Банально, мой товарищ трудится сейчас в закрытом НИИ, он знает, что программистов там ~20 человек, в его отделе 4 или 5, но ввиду специфики работы, ему не говорят подробностей того, над чем он трудится, не говорят имена и местонахождения других отделов. Просто начальник приходит, говорит "исходные данные", что должно получиться и как - и чувак это пишет. А кто-то уже потом все компилит в один кусок. Так можно кучу всего расшарить, далеко ходить не надо - механики эквипа, возможных сетов и т.д. - одному чуваку/отделу, создание логики рейдового подземелья - другому, ОМЕГА10\10 данж - третьему, новую локу - четвертому. Внутри, допустим, рейда - Вася пилит босса1, Петя пилит босса2, Коля делает треш и так далее.
"груз предыдущих решений" и "согласования между командами" висит уж точно не на рядовых программистах, а на гейм дизайнерах в первом случае и тимлидах во втором.
Весь этот процесс, кстати, легко осмысливается, если человек хоть как-то знаком с системным анализом.
« Последнее редактирование: 25 Марта, 2021, 18:15:20 by Atrial »

AntiHazzicostas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 468
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Опять эти прохладные истории от типо разрабов, как все сложнА и долго и поэтому компания с кучей сотрудников и опытом работы 20+ лет занимается перекрашиванием мобов.

В хотс маунтов часто рисовали и они у них были поуникальнее вововских. В чем проблема нарисовать не 50 реколоров, а 10 уникальных (с уникальной моделью а не скелетом) на аддон и давать их за самые сложные вещи? ключи. рейды, пвп и тд. А не  с рарников и не за локалки. Так хотя бы их ценность повысится.

Древня долго делали не потому, что он такой омг сложный и уникальный (у него ж скелет от маунта с гулдана), а потому, что он бесплатный. И видимо по приоритету он был на последнем месте. А донатная херь на китайский новый год значит раньше выходит.

xRayed

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эксрей
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Злые вы...
Увеличение размера команды не ускоряет сроки выхода, как 9 женщин не родят ребенка за месяц. С увеличением сложности проекта (читай - с выходом каждого нового аддона) добавлять новую функциональность все сложнее, т.к. на всех конечностях висят цепи ограничений предыдущих решений, проблемы совместимости, технический долг, согласования между командами и прочая лабуда.. Это банальные вещи, которые подтвердит любой человек, имеющий отношение к enterprise разработке.

WoW уже дохрениллион лет и сейчас наверно сделать новую онлайн-игру ААА-уровня с нуля проще, чем пилить очередной аддон к нему.

эээ ну вообще то кол-во программеров напрямую влияет на сроки разработки. Не до примитивного, типа 10 прогеров делают за 10 дней, значит 20 прогеров сделают за 5, но где-то условно за 8 вполне. Не знаю, че там у челов в близзард с согласованием всех идей и так далее (никто кроме них не знает), но сам процесс ПРОГРАММИРОВАНИЯ вообще изи параллелится, если тимлид/ктото другой в состоянии сформулировать и распределить задачи между исполнителями. Банально, мой товарищ трудится сейчас в закрытом НИИ, он знает, что программистов там ~20 человек, в его отделе 4 или 5, но ввиду специфики работы, ему не говорят подробностей того, над чем он трудится, не говорят имена и местонахождения других отделов. Просто начальник приходит, говорит "исходные данные", что должно получиться и как - и чувак это пишет. А кто-то уже потом все компилит в один кусок. Так можно кучу всего расшарить, далеко ходить не надо - механики эквипа, возможных сетов и т.д. - одному чуваку/отделу, создание логики рейдового подземелья - другому, ОМЕГА10\10 данж - третьему, новую локу - четвертому. Внутри, допустим, рейда - Вася пилит босса1, Петя пилит босса2, Коля делает треш и так далее.
"груз предыдущих решений" и "согласования между командами" висит уж точно не на рядовых программистах, а на гейм дизайнерах в первом случае и тимлидах во втором.
Весь этот процесс, кстати, легко осмысливается, если человек хоть как-то знаком с системным анализом.

Прикольно читать такое, видимо твой товарищ работает в компании которая решила одну из основных проблем IT компаний в мире, каждый делает свой кусок, а потом оно как-то собирается, так вот это кем-то собирается и занимает больше всего времени, но т.к. твой товарищ не видит этого процесса очевидно он не знает насколько он трудоемкий, а еще если твой товарищ допилил свой кусок, какая гарантия того что остальные куски доделаны - откуда инфа готово ли все для сборки

Написать свою часть кода или работы - чаще бывает (по времени) на порядок быстрее чем потом собрать все куски

Atrial

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 25

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Злые вы...
Увеличение размера команды не ускоряет сроки выхода, как 9 женщин не родят ребенка за месяц. С увеличением сложности проекта (читай - с выходом каждого нового аддона) добавлять новую функциональность все сложнее, т.к. на всех конечностях висят цепи ограничений предыдущих решений, проблемы совместимости, технический долг, согласования между командами и прочая лабуда.. Это банальные вещи, которые подтвердит любой человек, имеющий отношение к enterprise разработке.

WoW уже дохрениллион лет и сейчас наверно сделать новую онлайн-игру ААА-уровня с нуля проще, чем пилить очередной аддон к нему.

эээ ну вообще то кол-во программеров напрямую влияет на сроки разработки. Не до примитивного, типа 10 прогеров делают за 10 дней, значит 20 прогеров сделают за 5, но где-то условно за 8 вполне. Не знаю, че там у челов в близзард с согласованием всех идей и так далее (никто кроме них не знает), но сам процесс ПРОГРАММИРОВАНИЯ вообще изи параллелится, если тимлид/ктото другой в состоянии сформулировать и распределить задачи между исполнителями. Банально, мой товарищ трудится сейчас в закрытом НИИ, он знает, что программистов там ~20 человек, в его отделе 4 или 5, но ввиду специфики работы, ему не говорят подробностей того, над чем он трудится, не говорят имена и местонахождения других отделов. Просто начальник приходит, говорит "исходные данные", что должно получиться и как - и чувак это пишет. А кто-то уже потом все компилит в один кусок. Так можно кучу всего расшарить, далеко ходить не надо - механики эквипа, возможных сетов и т.д. - одному чуваку/отделу, создание логики рейдового подземелья - другому, ОМЕГА10\10 данж - третьему, новую локу - четвертому. Внутри, допустим, рейда - Вася пилит босса1, Петя пилит босса2, Коля делает треш и так далее.
"груз предыдущих решений" и "согласования между командами" висит уж точно не на рядовых программистах, а на гейм дизайнерах в первом случае и тимлидах во втором.
Весь этот процесс, кстати, легко осмысливается, если человек хоть как-то знаком с системным анализом.

Прикольно читать такое, видимо твой товарищ работает в компании которая решила одну из основных проблем IT компаний в мире, каждый делает свой кусок, а потом оно как-то собирается, так вот это кем-то собирается и занимает больше всего времени, но т.к. твой товарищ не видит этого процесса очевидно он не знает насколько он трудоемкий, а еще если твой товарищ допилил свой кусок, какая гарантия того что остальные куски доделаны - откуда инфа готово ли все для сборки

Написать свою часть кода или работы - чаще бывает (по времени) на порядок быстрее чем потом собрать все куски

какая разница, если фактически количество прогеров сокращает время разработки?:D
на один день или на один месяц - но сокращает
За готовность кусков и процесс разработки этих самых частей отвечают начальники отделов, очевидно же. Не знаю, почему такие простые вещи нуждаются в объяснении и вызывают вопросы. Позвонить в отдел и спросить "чокак, на каком этапе" - 10 минут делов. Попросить официальный отчет с "пруфами" - пару дней, в случае большой компании.
в достаточно крупной фирме, где я успел поработать - процесс "программирования" и "собирания" занимал примерно равное количество времени. Причем, если в первом случае "блаблабла"(знакомство с ТЗ, обсуждения и тд) занимало 10-20% времени (условно), то во время сборки это "блаблабла" занимало до половины времени, если не больше, и основная часть - это заполнение всяких там бумажек, отчетностей, заверения их в отделах, какие то расчеты и так далее.
Молчу про метод "кнута", ибо когда у начальства "горело", то весь этот процесс "блаблабла" можно было ускорить чуть ли не в два раза, ибо тогда уже привлекали "дополнительные" ресурсы, переработки и так далее.
П.С. Это была не игровая индустрия, но таки разработка приложений, и фирма была довольно крупной, если учитывать все филиалы - то наверн по-крупнее близард с точки зрения кол-ва сотрудников.
« Последнее редактирование: 25 Марта, 2021, 18:39:40 by Atrial »

xRayed

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эксрей
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитата: Atrial
какая разница, если фактически количество прогеров сокращает время разработки?:D

С чего ты взял что они хотят увеличивать кол-во прогеров, это затратно в деньгах и остальных ресурсах типа HR, если цена прогера меньше его лепты которую можно оценить доходом то в этом просто нет смысла (пример, нужно ли нанимать специалиста с окладом 6к на позицию создания +1 уникального маунта в сезоне, что практически не влияет на LTV)

Хороший специалист не пойдет работать в близзард, т.к. денег они платят меньше чем средняя цена на рынке этого же специалиста, джуна или интерна могут взять, но ом не дадут такую важную работу на создания Уникального маунта т.к. они джуны и интерны - максимум дадут перекрасить того что есть (что в принципе и происходит)

Цитата: Atrial
Молчу про метод "кнута", ибо когда у начальства "горело", то весь этот процесс "блаблабла" можно было ускорить чуть ли не в два раза, ибо тогда уже привлекали "дополнительные" ресурсы, переработки и так далее.

Это не про близзард, они только и делают что теряют сотрудников, а сейчас на рынке много альтернатив и они не будут "насиловать" своих работников

Atrial

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 25

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитата: Atrial
какая разница, если фактически количество прогеров сокращает время разработки?:D

С чего ты взял что они хотят увеличивать кол-во прогеров, это затратно в деньгах и остальных ресурсах типа HR, если цена прогера меньше его лепты которую можно оценить доходом то в этом просто нет смысла (пример, нужно ли нанимать специалиста с окладом 6к на позицию создания +1 уникального маунта в сезоне, что практически не влияет на LTV)

Хороший специалист не пойдет работать в близзард, т.к. денег они платят меньше чем средняя цена на рынке этого же специалиста, джуна или интерна могут взять, но ом не дадут такую важную работу на создания Уникального маунта т.к. они джуны и интерны - максимум дадут перекрасить того что есть (что в принципе и происходит)

Цитата: Atrial
Молчу про метод "кнута", ибо когда у начальства "горело", то весь этот процесс "блаблабла" можно было ускорить чуть ли не в два раза, ибо тогда уже привлекали "дополнительные" ресурсы, переработки и так далее.

Это не про близзард, они только и делают что теряют сотрудников, а сейчас на рынке много альтернатив и они не будут "насиловать" своих работников
нууу, желание - это уже, очевидно, другое. Если их экономисты посчитали, что на ШЛ тратить доп бабки нерентабельно - то кто мы такие, чтоб с этим спорить?:D
с другой стороны - мемные кулстори про 200 лямов премии ( и я уверен, что там 100% есть начальники по-мельче с премиями 500к-1кк) - это тоже так себе "вложение" ресурсов. Скажем, если бы котик получил не 200, а 195 лямов, а на 5 близам подкинули пару-тройку сотрудников - едва ли Бобби бы расстроился. Но это дело уже "внутренней кухни", диалогов между компаниями и так далее.

 

закрыть