WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Sam Vostok со Стивом Денузером о сюжете и драконах Dragonflight  (Прочитано 3826 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44750



Французскому видеоблогеру Sam Vostok несколько дней назад удалось задать 10 вопросов о сюжете и персонажах Dragonflight ведущему дизайнеру повествования Стиву Денузеру. В основном автор поинтересовался грядущими событиями дополнения и драконьими аспектами, а также связанными с ними темами.:cut: Далее вы можете прочесть краткий пересказ ответов дизайнера.

Интервью Sam Vostok со Стивом Денузером

Общее
  • Перерыв между событиями Shadowlands и Dragonflight был сделан для того, чтобы дать обитателям Азерота возможность некоторое время пожить спокойной жизнью. Также это поможет некоторым юным персонажам повзрослеть и немного удлинит хронологию слишком насыщенных событий на Азероте. Для игрока никаких особых отличий не будет, ведь и в предыдущих дополнениях были подобные перерывы.
  • World of Warcraft – это приключенческая игра, поэтому вполне естественно, что персонажам постоянно приходится участвовать в событиях, сражаться с угрозами и спасать мир. После событий Shadowlands и до начала Dragonflight пройдет спокойный и мирный период, во время которого герои и королевства смогут отдохнуть и сосредоточиться на себе, своем будущем. Это будет оптимистичный период, что найдет отражение в словах и поступках некоторых персонажей в начальных событиях дополнения.
  • Драконьи острова были скрыты от посторонних глаз магией, поэтому никто, даже сами драконы, не мог его видеть. Во вступительном ролике Dragonflight маяк Тира был зажжен, чары рассеялись, а драконы ощутили зов родины, поэтому теперь все могут на них побывать.
  • Карты в игре не отображают реальный масштаб континентов и местностей, которые сделаны так, чтобы по ним было удобно нажимать. В "Хрониках" представлены более реалистичные изображения континентов и островов, однако они были нарисованы от руки и ограничены знаниями рисовальщика на тот период. По мере развития событий карты Азерота будут становиться все более детальными и информативными, пополняясь новыми местностями, точно так же как это было в пору исследований реального мира.
  • Получив множество ран в событиях предыдущих дополнений, Азерот начал исцеляться, на него начали возвращаться древние силы. Драконьи острова – пример такого возрождения и возвращения, а Dragonflight олицетворяет собой начало новой эпохи истории.
  • Прото-драконы – это драконы, которые не подверглись влиянию титанов, а аспекты, их потомки и члены стай были изменены и сформированы энергиями титанов. Это различие не только физическое, но и идеологическое. Некогда изначальные Воплощения создали движение Воинов стихий, считая, что драконы не должны подвергаться внешним воздействиям вроде влияния титанов, а это породило разногласия с обычными драконьими стаями, что в итоге привело к серьезному конфликту и противостоянию видов драконов. Если Воплощениям удастся освободиться, мир драконов вновь ждет большой конфликт.
  • На Драконьих островах игроки повстречают представителей разных стай драконов, даже тех, что не входят в пятерку основных. Будут, например, драконы Бесконечности.
  • Природа Бездны – видеть тысячи истин, бесконечное число возможностей, терпеливо наблюдать за происходящим и ждать своего часа. Сложно сказать, какое еще из пророчеств Ил'гинота сбудется.
  • Аспектов нельзя сравнивать друг с другом по силе, поскольку они обладают разными возможностями. Более правильно рассматривать их как единое целое, ведь благодаря единству они смогли так долго противостоять самым разным угрозам. Однако, такое разделение сил, когда каждый отвечает только за одну вещь, стало их изъяном, слабостью, которая и привела к падению. Нам предстоит выяснить, смогут ли аспекты извлечь уроки из ошибок прошлого и построить лучшее будущее.
  • Одна из задач ведущего дизайнера сюжета – формировать из самых разных идей множества увлеченных участников команды нечто тематически связное и целое. Иногда приходится отказываться от идей, которые не вписываются в тематику. Но так или иначе, рано или поздно, отличная идея все равно найдет свое место в игре.
А вот обзорный ролик от Sam Vostok размышлениями об этих не самых обстоятельных ответах:

« Последнее редактирование: 26 Октября, 2022, 15:16:18 by Wishko »

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3919
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)
Цитировать
Аспектов нельзя сравнивать друг с другом по силе, поскольку они
потеряли эти силы в конце Катаклизма.

Duo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 38
  • Рейтинг:12 (+14 | -2)
Каждый раз поражаюсь как настолько некомпетентный человек может занимать должность ведущего дизайнера повествования.  :facepalm:

Цитировать
потеряли эти силы в конце Катаклизма.
Они уже "забыли" про это (шутка). Как забывают многие детали, возвращают мёртвых персонажей на Драконьи острова просто, чтобы были и прочую хрень. Искать смысла в повествовании WoW уже не имеет никакого смысла. Это оторванные ото всего, не связанные между собой поверхностные сюжеты и персонажи. Которые пишутся для уровня детского сада. Никаких противоречивых поступков. Персонажи бессмертны, всегда остаются безнаказанными, не несут никакой ответственности за свои действия. Все мирятся, все снова ругаются, потом снова это забывают. Тиранда, которая должна была в конечном итоге погибнуть став Ночной Воительницей, и не существовало НИКАКОГО способа это исправить, исцеляется чудесным образом. Тралл живёт вечно, Джайна получает отличное развитие во времена Пандарии, но потом опять "откатывается" до прежней версии. Все конфликты, противоречия забываются, раны исцеляются, последствия несут краткосрочный характер, который заметен в течение 1-2 дополнений. Сюжет придумывается для одного дополнения, в отрыве от предыдущих и будущих событий. Постоянно используется один и тот же набор персонажей, которые перестали вызывать какой-либо интерес. Диалоги пишутся восьмилетним школьником, сюжет тоже. Ни характера, ни мотивации, ничего.

Ждём когда Ноздорму в процессе Dragonflight станет Мурозондом по какой-нибудь нелепейшей и надуманной причине. Вместо того, чтобы сделать из него отлично прописанного, противоречивого антагониста, которому можно было бы посочувствовать даже. Представьте, вы бы знали точную дату и время своей смерти, но при этом были бы аспектом Времени. И вы знали, что эта дата близка. Попытались бы вы это предотвратить или оставили бы всё как есть? И, зная, что "сойдёте с ума" не боялись бы вы того, что это произойдёт как раз из-за того, что вы не будете ничего изменять? Или менять события, наоборот, стоит? А если это именно то, что приведёт к тому, что вы сойдёте с ума? И не стали бы при этом ваши попытки это изменить или, наоборот, отказ это предотвратить тем самым самореализующимся пророчеством? Это и есть то безумие, драматизм персонажа, который можно было бы расписать в сюжете просто на ура. Но, увы, это лишь мечты.

Грустно лишь наблюдать, как любимая вселенная с огромным потенциалом, огромными возможностями для развития сюжета и разных персонажей (а не базовый набор) скатывается в кучу несвязанного и однообразного бреда. Грустно это.
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2022, 14:45:55 by Duo »

Zangarmarsh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1140
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Аспектов нельзя сравнивать друг с другом по силе, поскольку они
потеряли эти силы в конце Катаклизма.
А как они тогда превращаются в конце синематика в эльфов?

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44750
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Цитировать
потеряли эти силы в конце Катаклизма.

Они уже "забыли" про это (шутка). Как забывают многие детали, возвращают мёртвых персонажей на Драконьи острова просто, чтобы были и прочую хрень.

Потеряли, но весь начальный сюжет 10.0 как раз будет посвящен попытке вернуть их силы как аспектов, а удастся ли это – мы узнаем в конце первого рейда. Случай с Марго был недосмотром и персонажа заменили в ближайшей сборке.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3919
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Аспектов нельзя сравнивать друг с другом по силе, поскольку они
потеряли эти силы в конце Катаклизма.
А как они тогда превращаются в конце синематика в эльфов?
Это возможность любого дракона. В бк половина Пещер Времени населена драконами в форме смертного.

Duo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 38
  • Рейтинг:4 (+5 | -1)
Цитировать
Потеряли, но весь начальный сюжет 10.0 как раз будет посвящен попытке вернуть их силы как аспектов, а удастся ли это – мы узнаем в конце первого рейда. Случай с Марго был недосмотром и персонажа заменили в ближайшей сборке.

Я знаю про это. Важен не факт замены, а факт, что она вообще там была. Это лишь говорит о том, насколько поверхностно они знают свои же сюжеты, насколько трепетно подходят к составлению целостности мира. Любой Василий, вчера пришедший на должность и поигравший в Сурамаре, может крикнуть на мозговом штурме "Хочу этого персонажа", и это даже не проверят, не разберутся во всех деталях. Это не задача игроков это делать за разработчиками. Это задача разработчиков сделать так, чтобы ВСЁ повествование казалось живым, настоящим, чтобы в нём не было дыр, недосказанностей. Если какое-то событие в прошлом мешает чему-то, то его не должны ретконить, а ПРИНИМАТЬ во внимание при составлении нового сюжета. Чтобы законы, по которым функционирует вселенная, были незыблемы.

Если говорят, что не существует способа, став ночной воительницей, избежать смерти, то ТАК и должно быть. Нравится персонаж Тиранды? Ну, что же, могу лишь посочувствовать. Сделайте значит сюжет таким, чтобы заставить игроков, которым нравится Тиранда, рыдать над её смертью, а не наблюдать очередное "исцеление", на которое пофиг. Малфуриона мы теперь обмениваем на Изеру, тем самым обесценивая её смерть. А потом вернут и Малфуриона. Тёмные земли теперь проходной двор, где можно поменять любого персонажа или пойти с ним поговорить? Арбитр Тёмных Земель теперь наш закадычный дружок, который голду приносил раньше со стола. В чём тогда драматизм истории, если ЛЮБОГО можно воскресить, исцелить и откатить в любой момент?

Не должно быть никаких чудесных артефактов, сил, которые сваливаются с неба в самый нужный момент, чтобы "решить проблему". Любая победа, любое событие должно иметь последствия, влиять на сюжет. Любая победа, любое спасение мира должно доставаться потом и кровью, так, чтобы это запоминалось. И любая победа должна быть с привкусом крови, а не "увидели-пошли-победили".
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2022, 14:51:38 by Duo »

Fayur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 325
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

Ох спасибо, порадовал старика. Прямо мое видение ситуации обрисовал, только без матов и грамотно
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2022, 14:38:09 by Fayur »

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3327

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Цитировать
Потеряли, но весь начальный сюжет 10.0 как раз будет посвящен попытке вернуть их силы как аспектов, а удастся ли это – мы узнаем в конце первого рейда. Случай с Марго был недосмотром и персонажа заменили в ближайшей сборке.

Я знаю про это. Важен не факт замены, а факт, что она вообще там была. Это лишь говорит о том, насколько поверхностно они знают свои же сюжеты, насколько трепетно подходят к составлению целостности повествования. Любой Василий, вчера пришедший на должность и поигравший в Сурамаре, может крикнуть на мозговом штурме "Хочу этого персонажа", и это даже не проверят, не разберутся во всех деталях. Это не задача игроков это делать за разработчиками. Это задача разработчиков сделать так, чтобы ВСЁ повествование казалось живым, настоящим, чтобы в нём не было дыр, недосказанностей. Если какое-то событие в прошлом мешает чему-то, то его не должны ретконить, а ПРИНИМАТЬ во внимание при составлении нового сюжета. Чтобы законы, по которым функционирует вселенная были незыблемы.

Если говорят, что не существует способа, став ночной воительницей, избежать смерти, то ТАК и должно быть. Нравится персонаж Тиранды? Ну, что же, могу лишь посочувствовать. Сделайте значит сюжет таким, чтобы заставить игроков, которым нравится Тиранда, рыдать над её смертью, а не наблюдать очередное "исцеление", на которое пофиг. Малфуриона мы теперь обмениваем на Изеру, тем самым обесценивая её смерть. А потом вернут и Малфуриона. Тёмные земли теперь проходной двор, где можно поменять любого персонажа или пойти с ним поговорить? Арбитр Тёмных Земель теперь наш закадычный дружок, который голду приносил раньше со стола. В чём тогда драматизм истории, если ЛЮБОГО можно воскресить, исцелить и откатить в любой момент?

Не должно быть никаких чудесных артефактов, сил, которые сваливаются с неба в самый нужный момент, чтобы "решить проблему". Любая победа, любое событие должно иметь последствия, влиять на сюжет. Любая победа, любое спасение мира должно доставаться потом и кровью, так, чтобы это запоминалось. И любая победа должна быть с привкусом крови, а не "увидели-пошли-победили".

Все так, но есть одна проблема - проблемы с сюжетом в вове у близзов были всегда. Вот прям всегда.
Многие видят, что у близзов неплохо получаются местячковые сюжетные линии и миниистории, но игру продают не они. Игру продают Артасы, Сильваны, Плеть, Легион итд знаковые для игры персонажи и сюжетные линии, которые еще с 3 варкрафта близзам служат в роли якоря для глобальный сюжетов. Первое время это восприниалось нормально, но со временем якоря начали ржаветь.
Определенное время назад, близзы еще как-то пытались экспериментировать в Кате, а потом и Пандарии, и даже получалось.
А потом они поели гавна из за сюжета с одним пространственно-временным орком, а еще позже увидели что всего-то надо было реснуть Иллидана и все будут счастливы. А если так, то зачем напрягаться, если можно дальше абузить Сильвану, Андуина, Тралла, Тиранду итд?

Zangarmarsh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1140
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Аспектов нельзя сравнивать друг с другом по силе, поскольку они
потеряли эти силы в конце Катаклизма.
А как они тогда превращаются в конце синематика в эльфов?
Это возможность любого дракона. В бк половина Пещер Времени населена драконами в форме смертного.
ну как бы бк по сюжету до каты

Duo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 38
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Цитировать
Все так, но есть одна проблема - проблемы с сюжетом в вове у близзов были всегда. Вот прям всегда.
Многие видят, что у близзов неплохо получаются местячковые сюжетные линии и миниистории, но игру продают не они. Игру продают Артасы, Сильваны, Плеть, Легион итд знаковые для игры персонажи и сюжетные линии, которые еще с 3 варкрафта близзам служат в роли якоря для глобальный сюжетов. Первое время это восприниалось нормально, но со временем якоря начали ржаветь.
Определенное время назад, близзы еще как-то пытались экспериментировать в Кате, а потом и Пандарии, и даже получалось.
А потом они поели гавна из за сюжета с одним пространственно-временным орком, а еще позже увидели что всего-то надо было реснуть Иллидана и все будут счастливы. А если так, то зачем напрягаться, если можно дальше абузить Сильвану, Андуина, Тралла, Тиранду итд?

Это хороший аргумент, но существует куча других вселенных, где это работает. Где даже любимых персонажей от многих игроков могут выпилить, они могут поехать кукухой, оказаться антагонистами.
Я не говорю, что в одночасье нужно выпилить Тралла, Джайну, Андуина, Сливану, Кадгара, Тиранду и прочую эту пакость. Я говорю о том, что у разработчиков должно быть "видение" сюжета на многие годы вперёд. Персонажи должны быть прописаны не с одним или двумя качествами, которые обычно оказываются "справедливый и хороший", а характер, который расписан вплоть до мельчайших деталей. У каждого персонажа должны быть свои "черти в шкафу", куча противоречий.
И даже не зная, что может произойти во вселенной через 10 лет, разработчики должны чётко понимать, как тот или иной персонаж отреагирует на определённые события, а не подстраивать его характер под эти события.
Если в процессе Легиона Джайна напрочь отказалась вообще участвовать в событиях из-за Терамора, то это было логично с сюжетной точки зрения. То, что её откатили после этого, и она всё чудесным образом забыла - это уже бред пятилетнего.
Как вообще Сливане простили все те события, что были? Почему диалог между Утером и Джайной был такого содержания примерно (отсылка на популярную машиниму от CaptainGrim):
Джайна: Я ни за что не буду стоять рядом с ней (говоря о Сливане)
Утер: Джайна, ты можешь не верить ей. Поверь мне.
Джайна: О, Сильвана, как дела? Пошли пинать Джейлера

Вводите новых персонажей постепенно, знакомьте с ними, раскрывайте их. Пишите про них, делайте краткие рассказы. Показывайте их неоднозначными, а не правильными и хорошими. Это занимает долгий период.
Зачем нам нужна Изера в повествовании Dragonflight? Когда есть Меритра, новый персонаж, с которым нас познакомили уже в прошлом? Да, признаюсь, что познакомили крайне поверхностно, так что мешает сделать это во время Dragonflight? Раскрывайте Меритру, позвольте ей доказать, что она достойна стать аспектом, свалите на неё всю тяжесть этого мира. Пусть она пройдёт эти испытания, или мы поможем. Зачем здесь Изера, чтобы снова затмить нового персонажа?
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2022, 15:16:10 by Duo »

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3327

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Ну о том и речь, близзы просто идут по линии наименьшего сопротивления.
В финалке тоже есть дофига переходящих знаковые персов типа Наследников, лидеров фракций, итд, но каждый на своем месте и светится не больше чем ему надо даже с учетом плот армора (причем заметного такого) + всегда вводятся новые персонажи, которым в той или иной степени тоже прописывают характер, предысторию, и прочее, из за чего достигается некий баланс между новым и старым.
А попытки близзов в новых персонажей обычно заканчиваются на - "вот вам новый нпс держите, но сюжет все равно будет про Сильвану". Причем далеко не факт, что перс будет прям плохим - но то что он будет одноразовым, это 90 %. В пределах аддонов есть вполне харизматичные персы - та же Венари в шл, и лично я был бы более чем рад, если бы она продолжала светиться и дальше. Но не, ее типа убили (знаю что живая), отложив в долгий ящик. И так со многими.
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2022, 15:52:28 by jenechek »

fokoine

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1043
  • Ахм...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бэйлроук
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да, вот согласен что убей авторы Сильвану/типанду в конце дополнения с красивым синематиком, было бы гораздо круче

georgy123

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 543
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да, вот согласен что убей авторы Сильвану/типанду в конце дополнения с красивым синематиком, было бы гораздо круче

предлагаю вообще всех убить. Разбомбить Азерот к едрене фене и переселится в новый мир. ))

Barbadoslim

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 939
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
По сути дела и во время ШЛ было спокойно. Так как А и О в самом ШЛ не присутствовали, а на Азероте была тишь и благодать.

Про скрытие Осровов, очередной самоповтор с панд. Лучше б они сделали их парящими в воздухе, это бы объяснило и не возможность найти сами острова, да и выглядело бы круче и интересней.

 

закрыть