чтобы они проводили в ней время и тратили на нее деньги, а это обратно возвращает нас к вопросу об интересности игры.
Поэтому мы уберем из рейда возможность гейтироваться, т.е. возможность прямо от входа телепортироваться к нужному боссу (при условии убитых предыдущих), а также завалим рейд кучей треша, чтобы максимально замедлить его прохождение. Поэтому мы понерфим в несколько раз количество азерита с локалок, чтобы вы делали дейлики как можно дольше. Поэтому мы понерфим количество азерита, выпадающего с экспедиций, чтобы вы как можно дольше отбивали недельный кап. Поэтому... Поэтомуу....
В погоне за тем, чтобы игроки как можно больше времени проводили в игре, разработчики забыли сделать это время интересным. Представьте себе яблоко, которое увеличили до размера арбуза, оставив в нем тоже содержание сахара. Оно будет вкусным? Нет, оно будет - водянистым. Вот так и БЗА - раздутое безвкусное яблоко
Во время альфы и беты, а также после выхода Battle for Azeroth всего было обнаружено более 30.000 ошибок, 95% из них исправлено, над остальными идет работа и они будут исправлены в скором времени или следующем крупном патче. В Legion было примерно то же число.
Проблема БЗА - это не ошибки. Проблема БЗА в том, что ни одна из фич аддона не была доведена до ума. Везде недоделки. Это как въехать в квартиру, где не установлена сантехника, нет розеток и не постелены полы. Жить можно, но не очень комфортно.
Хотя кто-то может в это и не верить, спешка с выпуском дополнения была только из стремления разработчиков не дать игрокам заскучать. Blizzard гордятся качеством своих продуктов, и частью качества онлайновых проектов является постоянный выпуск контента. Дорабатывать вещи можно бесконечно, но тогда игрокам придется сидеть без дела, поэтому приходится находить баланс.
Если Гацикостасу принесут в ресторане недожаренную котлету, мотивируя, что он слишком долго сидел без дела и повар нашел "болванс" - Йону это понравится? Если разработчики не успевают в сроки - это значит, что нужно менять руководителя проекта и нанимать более толковых людей.
Шаманы стихий и совершенствования заняли нишевые позиции, они имеют некоторые проблемы с талантами и ротацией, которые нельзя поправить срочными исправлениями, так что им придется подождать до следующего обновления.
А чем занимался отдел системного дизайна все это время? Просто интересно как они тестируют своих персонажей? Или они их вообще не тестируют? Чтобы понять хорошо дамажит персонаж или нет - нужно просто посидеть пару часов у манекена. Да, блин, создатели симкрафта это умеют делать. Кто же тогда занимается игровой механикой? Школьники?
Разработчики не особо довольны системой азеритовой брони.
А месяц назад говорил обратное. Получается, что игру вообще никто не тестирует.
Им известно, что иногда игроки отказываются от предмета с более высоким уровнем, потому что на нем нет нужных талантов. Сейчас дизайнеры систем стараются уменьшить число таких ситуаций.
А могли бы просто скачать себе симкрафт и посмотреть. Раз уж сами не могут написать утилиту, которая хотя бы в теории может посчитать профит.
В BfA появились сотни уникальных азеритовых бонусов, из них бонусов специализаций лишь на внешнем кольце – 216 штук.
Из которых 95% полное говно.
Разработчики согласны с тем, что многие из них слишком слабые, а некоторые слишком сильные. Часть настолько сильная, что просто не оставляет выбора игрокам, и весь процесс получения предметов сводится к попыткам получить вещи с этими талантами.
А несколькими годами раньше, такая же проблема была в Легионе. Когда из множества реликов использовались 1-2. Но, видимо, на грабли интереснее наступать по 2 раза.
В большинстве гайдов предлагают выбирать либо таланты со срабатывающим дополнительным уроном по цели, либо со срабатывающим усилением для персонажа – с этим не поспорить.
Потому что все классовые таланты понерфили на 90% со время беты.
Некоторые таланты малоинтересны или странно влияют на ротации специализаций, их заменят на более интересные аналоги в будущих патчах.
Да, зачем, достаточно просто понерфить "Громовую ярость".
Интересные позитивно влияющие на ротацию, но слишком слабые таланты будут усилены.
Они будут усилены путем ослабления хороших талантов. Как это стало нормой у близзард.
Некоторые таланты можно поправить, лишь подкорректировав значения, другие требуют полного редизайна.
Главное, делать это вовремя. Например - посреди аддона. Ведь за 3-4 года разработки было непонятно, что сотворили полную хрень.
Вывод из интервью - извините, мы опять обосрались.
Кто-нибудь когда-нибудь видел, чтобы разработчики Близзард стримили как они играют в игры? Вот, многие другие разработчики не стесняются этого делать, а "синие" хранят молчание. Вывод простой - они в свои продукты просто не играют.
Кстати, чтобы не было подобной хрени уже давно надо делать фокус группы и фокус тестирование. И тестирование проводить не путем заброса игроков в копию игрового мира. Тестироваться должны отдельные элементы. Например, заходит игрок на тестовый сервер, берет ГОТОВОГО персонажа в рейдовом эквипе и идет бить манекен. А специальная программа анализирует. А чтобы игроков к этому мотивировать - за упорство им можно выдавать маунтов, петов, ачивки, звания и т.п. Или сделать тестовый реды. Логинишься и ты сразу в рейде. И го - тестировать босса, баланс и т.п.
А то, что сейчас в виде ПТР и беты - это чушь полная и бессмысленная. С нулевым выхлопом. Ну и, результат.