Профессии были в World of Warcraft с момента его выхода и ощущаются неотъемлемой частью игры, как нечто само собой разумеющееся. За годы разработки профессии претерпели множество изменений, пройдя через разные итерации, и окончательного ответа на вопрос, какими же должны быть профессии – по-прежнему нет. Давайте попытаемся разобраться, насколько важны профессии, и как они должны выглядеть.
Долгое время добавление новой профессии считалось обязательным атрибутом нового дополнения: в Burning Crusade было добавлено ювелирное дело, в Wrath of the Lich King – начертание, в Cataclysm – археология. Спустя какое-то время разработчикам было уже не до новых профессий, т.к. они не знали что делать с уже существующими.
Ювелирное дело сразу после ввода стало "обязательной профессией", т.к. на многих предметах экипировки присутствовали разъёмы для самоцветов, и разъёмы при этом были разных цветов, что требовало от игроков вдумчиво подойти к инкрустации брони. Теперь же разъёмы для самоцветов являются редкостью, и до поры до времени могут и вовсе не встречаться в экипировке игроков.
Схожая ситуация и с начертанием: вместе с новой профессией в Wrath of the Lich King была представлена и система символов, изменяющая ваши способности, и тем самым довольно сильно влияющая на геймплей. В этом смысле начертание, как и ювелирное дело, стало "обязательной" профессией; однако продлилось это недолго: очень скоро символы стали нести исключительно косметическую функцию. И теперь новые игроки могут в принципе не догадываться о существовании такой системы как "символы".
В Dragonflight для всех профессий разработчики готовят довольно масштабные изменения, которые должны как следует встряхнуть их. Давайте обсудим, чем важны профессии и на что они влияют.
Сила персонажаОпределённая категория игроков, как правило, нацеленных на энд-гейм контент, смотрит на профессии исключительно с утилитарной точки зрения: насколько профессия сможет усилить их персонажа. Хорошо этот подход был заметен во времена Wrath of the Lich King, когда каждая профессия предоставляла те или иные уникальные бонусы, как например,
бонус к выносливости за развитие Горного дела.
В последние годы эта черта профессий сходит на нет, и говоря про Shadowlands единственной профессией, так или иначе непосредственно влияющей на вашего персонажа, является инженерное дело: различные
улучшения для пояса, включая традиционные
Нитроускорители; бомбы и
гранаты, и другие приятные мелочи.
В целом, отсутствие усилений для персонажа упрощает жизнь для ряда игроков, т.к. они избавлены от "необходимости" развивать самую выгодную профессию.
СобирательствоСобирательский инстинкт – один из важных мотиваторов в играх, побуждающий игроков как к проведению времени в игре в целом, так и к выполнению определённых активностей, ведь в какой-то степени коллекционирование маунтов и питомцев – это тоже собирательство. Говоря конкретно про профессии, многие игроки сталкивались с ситуациями, когда идёте вы себе по делам в Тернистой Долине, и видите на мини-карте несколько кустов
Кадгарова уса возле дороги; вы подходите к ним и собираете, затем видите пару кустов Златошипа за ближайшим холмом; три стака травы спустя вы пытаетесь понять, где вы находитесь и куда вы вообще бежали.
Иногда в связке с собирательством работает любовь людей к круглым числам: вы делаете задание, попутно добывая руду, и прежде чем улететь замечаете, что в стопке руды 47 единиц; вы решаете раскопать ещё одну жилу, добив общее количество до ровного числа в 50; вместо одной жилы вам попалось две, расположенных по соседству, и вот вы пытаетесь оформить уже следующее "красивое" число.
Кто-то занимается собирательством, чтобы убить время в ожидании начала рейда: это и приятно, и полезно.
Подобных сценариев множество, но так или иначе, собирательский инстинкт играет важную роль в поведении игроков, и его практическое приложение в игре напрямую зависит от полезности профессий.
Экономический аспектРука об руку с собирательством идёт и экономический аспект. Все мы любим проверяя почту с удовлетворением обнаружить несколько страниц, заполненных золотом от проданных лотов. В связи с этим особенно важно, чтобы профессии были актуальными и прибыльными. Если готовые предметы выгоднее продать торговцу, чем выставлять на аукцион – вряд ли кто-то будет тратить силы на развитие профессии.
Тоже касается и базовых ресурсов: трав и руды. Если их цена на аукционе слишком низка, то игроки вряд ли будут тратить своё время на ручной сбор необходимых материалов. И в этом смысле определённые опасения вызывает предстоящее
изменение аукциона, согласно которому товары широкого потребления станут едиными для всех игровых миров данного региона (на данный момент всё ограничено рамками одного сервера).
Ещё одним изменением является система
ремесленных заказов: с помощью неё игроки смогут в полуавтоматическом режиме изготовить нужную вещь, имея все необходимые ингредиенты; достаточно будет лишь разместить на аукционе нужный заказ.
Оба изменения довольно крупные, и предсказать последствия для профессий и экономики тяжело, однако, нет никаких сомнений, что они окажут существенное влияние на профессии: какие-то виды заработка вполне возможно перестанут быть прибыльными, а какие-то и вовсе канут в небытие.
RPG-составляющаяДля ряда игроков первое знакомство с профессиями является одним из самых ярких воспоминаний: когда друг шаман просит у вас несколько
Слабых лечебных зелий, начинает химичить с колбочками, а затем передаёт вам аналогичное количество уже
продвинутых зелий это выглядит впечатляюще.
Во времена оригинального World of Warcraft RPG-составляющей в профессиях было уделено немало внимания: кузнецы могли обучиться ковке легендарного
Сульфуронского молот; алхимики свои самые мощные настои могли смешивать лишь в алхимических лабораториях, которых по всему Азероту насчитывается всего 2 штуки; специалисты первой помощи должны были выполнить особое
задание, связанное с перевязкой раненых на время, чтобы обучиться вершинам мастерства и т.д. Кто-то относится к подобным вещам лишь как к ненужным помехам; кому-то, напротив, такие моменты позволяют сильнее погрузиться в игру.
За годы развития игры профессии прошли через множество итераций. В Wrath of the Lich King многие профессии были по сути выхолощены: обучиться до максимального навыка можно было не отходя от тренера, без какой-либо охоты за редкими и необычными рецептами. В Legion разработчики постарались вдохнуть в профессии второе дыхание: цепочки заданий, связанные с профессиями, система рангов для рецептов. Сообщество встретило такую систему неоднозначно, и уже в Shadowlands мы вновь вернулись к реалиям WotLK: профессия развивается за 20 минут не отходя от тренера.
В Dragonflight разработчики готовят масштабную переработку: появится
система качества, которая позволит игрокам изготавливать одни и те же предметы с разными свойствами, затрачивая на них разные материалы и вместе с тем усложняя работу; система специализаций, которая позволит вам выбрать направление развития и сосредоточиться на нём, это будет представлено в виде особого древа талантов, которое будет давать вашей профессии уникальные бонусы и дополнительные возможности.
Как видно, профессии охватывают самые разные части игры, и в каких-то случаях могут выступать промежуточным звеном между различными её аспектами. Часть игроков предпочитает и вовсе не участвовать в "обычных" игровых активностях, таких как рейды, эпохальные+ подземелья и PvP, предпочитая развивать профессии и играть на аукционе.
Судя по различным новостям, доносящимся с альфа-тестирования Dragonflight, разработчики прекрасно понимают значимость профессий для игрового процесса, и в предстоящем дополнении постараются дать им новую жизнь и придать глубину. Будем надеяться, что их эксперименты окажутся удачными, и профессии вернут себе былую славу, став не только интересными, но и сохранив свою полезность.
Если изменения профессий придутся вам по душе, но на их развитие вам не будет хватать ресурсов, то не забывайте о
FunPay.
FunPay – совмещайте приятное с полезным.