WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор World of Warcraft: Dragonflight – плюсы и минусы нового дополнения  (Прочитано 16362 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2408

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Основная часть контента первого сезона уже некоторое время доступна для всех игроков, а потому настало время подвести итоги начала Dragonflight – как показало себя начало нового дополнения, какое качество нового контента и какие были проблемы на старте. Давайте же разберёмся с этим в нашем обзоре.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Обновление, предваряющее выход Dragonflight


Говоря о новом дополнении, нельзя не упомянуть его препатч. На этот раз разработчики вдохновились событиями Cataclysm и сделали нечто похожее со вторжением элементалей в различные локации Азерота, приправив это солидной долей изменений – теперь это вторжения изначальных стихий, находящиеся вдали от столиц. Вторжения происходили фиксировано сразу за трёх локациях: Кратере Ун’горо, Бесплодных землях и Северных степях. Хотя локации фиксированы, их тип может быть одним из четырёх: огненное, ледяное, штормовое или земляное. От последнего зависел лишь тип призываемых противников.


За получаемую валюту у торговцев препатча (ныне недоступных) можно было приобретать уникальную синюю расцветку предметов экипировки и оружия (252-го уровня), питомца и игрушку. Помимо этого, при убийстве финального босса вторжения определённого типа можно было получить достижение "Война со стихиями", а также с них мог выпасть предмет, из разных типов которых можно было собрать наследуемый аксессуар Нестабильное слияние стихий; забегая немного вперёд, игроки предполагали, что этот аксессуар можно получить исключительно в препатче, но его можно собрать даже в самом дополнении Dragonflight благодаря вторжению элементалей уже на Драконьих островах.

Хотя само событие вышло неплохим – впервые зачистить разные вторжения каждого типа может быть весело – его репетативность оставляла желать лучшего… Зато можно было достаточно быстро прокачивать альтернативных персонажей. Помимо этого, игрокам позволили сходить в одно из восьми подземелий Dragonflight раньше времени – в переделанный Ульдаман, который теперь имеет отдельный вход (оригинальное подземелье никуда не пропало) и называется Ульдаман – Наследие Тира.


Но самым главным событием этого препатча стали не “Изначальные стихии” или ранний доступ к подземелью, а полная переработка древа талантов каждой специализации и добавление полноценного тринадцатого класса (и двадцать четвёртой расы) – драктира пробудителя. Как когда-то случилось с древами талантов оригинальной World of Warcraft, введёная в Mists of Pandaria система талантов тоже была заменена на более совершенную, в которой древо талантов класса и активной специализации разделено и обе имеют свои отдельные очки талантов для распределения. Стоит ли говорить, что разработчики приложили определённые усилия, благодаря чему большая часть специализаций имеет несколько достаточно сильно различающихся сборок талантов с немного (в некоторых случаях даже “сильно”) различающимся игровым процессом.

Что же касается пробудителя, то ему сделали две специализации: “Хранителя” (лекарь) и “Опустошение” (боец дальнего боя, с дальностью способностей 25-30 ярдов). Как рыцарь смерти с охотником на демонов, пробудитель обладает уникальной для него цепочкой заданий на Запретном крае, который находится на Драконьих островах, где драктиры и проводят прокачку с 58 до 60 уровня. Поскольку драктир является героическим классом, игроки не могут создать более одного такого на каждом отдельном игровом мире.


Отличительной особенностью драктира как расы является его обилие элементов кастомизации – целых 259 разнообразных опций выбора, в то время как остальные расы имеют в среднем по 50-70 опций. Относительно показателей пробудителя – хотя специализация бойца показывает достаточно средние результаты в эпохальных+ подземельях и PvP, его лекарская специализация очень и очень хороша в первом рейде Хранилище Воплощений.

В целом, препатч дополнения Dragonflight вышел неплохим, а кроме вышеперечисленных новинок также немного оживил столицы Альянса и Орды, добавив туда множество самых разных NPC, с которыми можно либо поговорить, либо выслушать какой-то повторяющийся диалог.


Путешествие на Драконьи острова


Проблемы на старте

Когда пробил час отправиться на Драконьи острова, тысячи игроков столкнулись с тем, что… корабли попросту не приплыли/прилетели (для Альянса/Орды соответственно). Хотя Орда получила свой летающий корабль, игроков тут же выкинуло на ближайшее кладбище Оргриммара. Альянс и вовсе был вынужден долго ожидать на пирсе в порту Штормграда. По итогу, через минут 20, разработчики поставили порталы, которые мгновенно перенесли героев Азерота на Берег Пробуждения; хотя это исправило критическую проблему, все игроки, решившие познакомиться с новым дополнением в первые его минуты, пропустили несколько минут диалогов напарников, с которыми им предстоит исследовать Драконьи острова.


Ну ничего, это мелочи, сейчас кааак начнём выполнять задания и погружаться в мир! “Ой, нужно срочно заскочить в старую столицу, сделать одну вещь, это не займёт много времени”, – подумалось мне, из-за чего я вошёл в экран загрузки и… не мог зайти ни на одного своего персонажа минут 40, поскольку сервера авторизации игры были мертвы.

Примерно час после запуска дополнения спустя мне всё же удалось прорваться на Драконьи острова и начать его исследовать и… это было прекрасно. Обычно, когда ты слушаешь речи разработчиков World of Warcraft во время представления очередного обновления/дополнения, их безудержные эмоции воспринимаются достаточно скептично, просто из-за чрезмерного повторения вот этих вот эмоций из года в год; Осколки господства из обновления 9.1 тоже представляли с великой радостью, как и всё дополнение Shadowlands. Но только начав знакомиться с первой локацией Драконьих островов, Берегами Пробуждения, ты понимаешь, что все эти речи про “оживление мира”, “дух приключения”, “невероятную красоту локаций” оказались чистой правдой.

Одно только приветствие на Драконьих островах генерирует уйму забавных моментов

Дополнительные задания

Ты постепенно погружаешься в историю игры, потому что она на самом деле интересна. Если ты видишь какие-то дополнительные задания, тебе хочется их сделать, а не потому, что их нужно сделать для получения опыта. Очень большое количество дополнительных заданий либо имеет интересный сюжет, либо просто представляют собой забавную ситуацию.

Двум драконидам-экологам нужно помочь погладить крабов для успокоения, спасти бегемотов от воздушных вихрей и спасти застрявшую в водном пузыре уточку? С превеликим удовольствием! Потерявшему вдохновение художнику нужно найти цель в жизни и воодушевить его на помощь с обучением искусству другого ученика? Да! Спасти драконий курорт от катастрофы, вызванной нашими врагами? Уже бегу! Сидеть на месте десять минут и слушать чрезвычайно грустную историю одного очень старого дракона? С таким сценарием хоть 30 минут! Помочь истребить очередных злых злыдней, потому что они злые? Ну… хорошо… наверное помогу… когда-нибудь. К счастью, милые задания вроде "Недуг друга" перевешивают по ценности любое задания из серии "убей".


Как было сказано, “большая часть” дополнительных заданий получились чрезвычайно хорошими – в них мы что-то исследуем, узнаём новое, выслушиваем интересные истории, изучаем новых персонажей. В то же самое время, временами встречаются и значительно менее интересные задания, которые составляли 80% всех заданий в предыдущих дополнениях:
  • “Убей зверей, потому что они плохие/больные/обезумевшие, нам нужны их шкуры/глаза/языки/кровь”
  • “Убей джарадинов, потому что они представляют угрозу всем драконам”... сидя на месте в своих землях
  • “Убей кентавров другого племени, потому что они за войну, хотят воевать, помогают нашим заклятым врагам”
  • “Убей наших заклятых врагов, потому что они используют стихии как своё оружие против нас”
  • “Убей X/Y/Z, потому что A/B/C”

К счастью, хорошие задания значительно перевешивают плохие по количеству (и тем более – качеству), а потому впечатления от их прохождения крайне положительные. Одна только цепочка заданий с бакаром Тайваном чего только стоит! Впечатления настолько положительные, что лично мне буквально хотелось изучать каждую отдельную локацию в поисках новых дополнительных заданий. Мне удалось получить максимальный 70-й уровень, когда прогресс кампании в Равнинах Он’ары – второй по сюжету локации – составлял менее половины. Из-за этого мне пришлось заставить себя целенаправленно идти только по заданиям кампании, чтобы начать получать качественную экипировку и открыть для себя контент максимального уровня… хотя некоторые дополнительные цепочки заданий в Лазурном просторе и Тальдразусе попросту невозможно было не сделать, настолько они хорошо звучали даже по начальному описанию.

Не все NPC и игровые объекты расставлены правильно, а техническое состояние игры
так и намекает о досрочном выпуске игры

Кампания

И если сценаристам удалось сделать хороший сюжет дополнительных заданий, то и у основной кампании все хорошо, ведь так? У нас вновь имеется один общий сюжет среди всех четырёх доступных для прокачки локаций – мы восстанавливаем камни клятвы пяти драконьих стай, что поможет вернуть древнюю силу Аспектов обратно Алекстразе, Ноздорму, Калесгосу и ещё двум лидерам черной и зелёной стаи драконов, когда они, наконец, окончательно определятся.

Помимо этого, каждая отдельная локация имеет несколько отдельных сюжетных веток:
  • Берега Пробуждения: Драконья экспедиция, красные и чёрные драконы, проблема воинов стихий и джарадинов.
  • Равнины Он’ары: Четыре разных племени кентавров, их устои и традиции, проблема воинов стихий, зелёные драконы.
  • Лазурный Простор: Секреты Малигоса, клыкарры и гноллы, проблема воинов стихий и синие драконы.
  • Тальдразус: Секреты хранителей титанов, культура и быт драконидов и драконов, проблема воинов стихий и бронзовые драконы.

Хотя практически всё из перечисленного получилось чрезвычайно интересным, а внутриигровые ролики в очередной раз побили предыдущую планку качества, за что команде Террана Грегори отдельное спасибо! Можно заметить, что в каждой главе упомянуты воины стихий… и с ними имеется одна большая проблема – они есть просто потому, что они нужны для сюжета.

Схожая проблема была когда-то с Сумеречным Молотом, если честно – вот эти вот все расы (среди воинов стихий есть даже истинные исчадия ада вроде вульпер) смогли отринуть свои предубеждения и объединиться, чтобы сделать мир идеальным, но по своему понятию “идеальности”; всё, что было создано или наделено силой титанов это плохо и должно быть убито/уничтожено/разрушено/стёрто в пыль. Никакой внятной мотивации, почему расы объединились в один культ ради разрушения прежний устоев – не даётся. Например, во время сюжета Равнин Он’ары перед нами предстаёт представительница воинов стихий – ночная эльфийка Королет. Она рьяно пытается разобщить драконов, представляет угрозу для героев Азерота и старается стравить кланы кентавров и зелёных драконов между собой. Какая у неё мотиваци и как развивается этот персонаж? Да никак, мы с ней встречаемся несколько раз по сюжету, она нас каждый раз одолевает и реализовывает свои тёмные планы, а в конце все её “великая сила” не помогает ей и мы просто её убиваем. Без ролика, без объяснения – мы просто смогли её убить. Просто потому что.


И эта проблема с воинами стихий имеется буквально в каждом задании с ними – это очередные злые злодеи, которых нужно остановить. Да, с ними связаны события и сюжет Рашагет и других изначальных протодраконов, но все эти воины стихий совершенно не представляют никакой видимой угрозы (кроме диалогов персонажей, в которых они об этой угрозе говорят). С таким же успехом могли на их место вставить Сумеречный Молот, пиратов Кровавого паруса с несколькими сильными шаманами или ещё каких-то прошлых злодеев: по смыслу ничего не изменилось бы.

К слову о самой Рашагет, то здесь уже всё намного и намного лучше – она затаила серьёзную обиду не только на Алекстразу, но и на всех драконов, которые приняли силу титанов от Тира. У неё имеется мотивация – из-за Смертокрыла её заточили, а Алекстраза посмела забыть о ней на два десятка тысяч лет. У неё имеются средства – первобытная сила стихий. У неё есть план – освободить своих братьев и сестёр из заточения хранителей титанов. Есть неизвестные переменные – почему она находится в отдельном исследовательском комплексе титанов, в то время как три других воплощения находятся в Хранилище Воплощений (чрезвычайно укрепленная тюрьма для чрезвычайно опасных существ). По крайней мере, за ней интересно наблюдать в этом контенте, а другие Воплощения, которые непременно появятся в будущем, несут будущему драконов однозначную угрозу.



Исследование мира и системы


Полёты на драконах

Самой рекламируемой во время продвижения игры системой стали полёты на драконах – глобальная переделка обычных полётов, которые впервые появились в игре с дополнением The Burning Crusade, не меняясь с тех пор от слова совсем. Мало того, что разработчики отказались от своего правила “полёты только в обновлении х.1, потому что игрокам сперва нужно исследовать весь мир пешком”, позволив игрокам с первого же дня дополнения свободно летать, так ещё и дали в руки инструменты для сверхбыстрых полётов. Поначалу, когда игрок только получает такую возможность, полёты чувствуются слишком ограниченными и скорее напоминают планирование.

Если же отыскать на Драконьих островах все символы и прокачать полёты до максимума (что делается хоть на 60-м уровне за минут 20-60, в зависимости от навыков игрока), эта система практически полностью затмевает старые полёты, из-за чего даже становится немного обидно, что они на данный момент недоступны ни в одной локации старого мира.


Полёты имеют свои негативные стороны: из-за наличия аналога выносливости дракона, невозможно летать бесконечно, что делает, например, сбор руды и травы не самым быстрым занятием – периодически приходится просто приземляться и ждать, пока восстановится запас бодрости. Но что не отнять, так это замечательную работу, которую разработчики проделали с ощущениями от полётов – ваш собственный дракон (4 вида, каждый с уникальной кастомизацией) имеет вес, ограниченную манёвренность и другие свойства, которые повышают тактильную отдачу от полётов, что очень сильно отличается от старых полётов; каждый тип полётов имеет свои собственные плюсы и минусы, но лично мне новые полёты нравятся куда больше, хотя от современных полётов в друидской полётной форме я бы не отказался.

В дополнение к этому, разработчики добавили более двух десятков различных гонок на драконах по разным локациям, побуждая (но не заставляя) игроков собирать все драконьи символы для облегчения прохождения этих гонок на золото; вишенкой на торте всей системы является то, что эти драконьи символы (и все элементы кастомизации) являются общими на всю учётную запись.


Переработка профессий

В последний раз система профессий получала хоть какую-то толику любви аж в дополнении Legion, а основы для неё были заложены и вовсе в оригинальной World of Warcraft. В Dragonflight дизайнеры решили принести в основные профессии самые крупнейшие изменения за всю историю игры. Теперь и создаваемые предметы, и реагенты для основных профессий, добываемые собирательными профессиями, имеют вплоть до 5 рангов! Более того, собирательные и производящие профессии имеют свой собственный набор характеристик, которые влияют на разные аспекты при сборе/создании:
  • Производящие профессии
    • Мастерство – Повышает качество готового предмета
    • Вдохновение – С вероятностью Х% вас посещает вдохновение, добавляющее Y к мастерству
    • Находчивость – Вы можете с вероятностью X% использовать меньше реагентов
    • Скорость изготовления – Повышает скорость изготовления предметов
    • Перепроизводство (только в отношении расходуемых предметов) – Вы с вероятностью X% создаёте дополнительные предметы.
  • Собирательные профессии
    • Мастерство – Уровень мастерства повышает качество добываемых реагентов
    • Точность – При сборе ресурсов вы с вероятностью X% получаете больше основного реагента
    • Сноровка – Повышает скорость сбора ресурсов
    • Внимательность – Повышает вероятностью получить редкие материалы при сборе ресурсов.

Каждая основная профессия теперь имеет несколько отдельных специализаций, которые влияют как на значения вышеперечисленных характеристик, так и на доступность определённых рецептов профессий. Очки знания, необходимые для прокачки этих специализаций, имеют великое множество источников выпадения: прямое занятие профессией, убийство конкретных типов противников, сбор конкретных типов случайных сокровищ и даже за прохождение сложнейшего контента игры вроде подземелий и рейдов. Правда, у системы специализаций есть один значительный минус – нет никакой дополнительной системы навёрстывания прогресса и у игрока нет возможности догнать по очкам специализации тех игроков, которые начали её качать с первого дня дополнения.

Вдохновившись оригинальной игрой 2004 года, разработчики вернулись к идее, что лучшие рецепты профессий должны добываться, а не просто покупаться у ближайшего учителя. Благодаря этому, сильнейшие рецепты можно как приобрести при достижении необходимого уровня репутации с фракциями (как основными, так и дополнительными), так и получить с некоторой вероятностью за убийство рейдовых боссов.


В дополнение к этому разработчики добавили дополнительную систему ремесленных заказов – аукцион для создания определённых предметов профессий, в том числе персональных. Пусть она и имеет свои минусы (в основном касающиеся публичных заказов и невозможность выбрать в них минимальный уровень качества), ремесленные заказы позволяют создавать качественную экипировку уровня обычного/героического/эпохального рейда, в зависимости от наличия и качества дополнительного реагента.

Фракции

В очередной раз разработчики игры добавили новую порцию фракций: 4 основных и 4 дополнительных, но в отношении первых решили отойти от стандартной системы “равнодушие-превознесение”, заменив её системой известности; той самой, что впервые появилась в WoW в дополнении Shadowlands. Хотя в этот раз она практически не влияет на силу персонажа, за исключением буквально пары наград, она теперь открывает доступ и к косметическим предметам, и к заданиям кампании; последнее сделали определённо под вдохновением от Зерет Мортис, которая появилась в обновлении 9.2. Каждая из фракций не привязана намертво к определённой локации, как в Shadowlands или Battle for Azeroth, но имеет определённо большее количество заданий в этих областях:
  • Берега Пробуждения: Драконья экспедиция
  • Равнины Он’ары: Кентавры Маруук
  • Лазурный Простор: Искарские клыкарры
  • Тальдразус: Союз Вальдраккена

Помимо косметики и заданий кампании, с начальными уровнями известности каждой основной фракции связаны множественные дополнительные активности для максимального уровня:
  • Каталогизация экспедиции – локальные задания на фотографирование флоры, фауны и других существ
  • Скалолазание – локальные задания на сбор предметов на вертикальных поверхностях
  • Рыбная ловля копьём/в лаве/в лунке/сетью и так далее
  • Осада крепости Драконьей Погибели – Мини-сценарий, который происходит раз в несколько часов по расписанию, где требуется выполнять поставленные задачи; очень быстро наскучивает, поскольку и задачи и сам сценарий от забега к забегу не изменится ни на йоту.
  • Помощь Гневиону и Сабеллиану – После выполнения всех особых еженедельных заданий, игроки могут продолжить фарм, бесконечно убивая противников рядом с Обсидиановым троном для добычи ключей, их сдачи особым НИПам и вызова элитных боссов.
  • Пиршество клыкарров – Ещё один мини-сценарий по расписанию, где от вас потребуется помочь с приготовлением супа: ловить рыбу, “отбивать” еду, прогонять падких на суп существ, закидывать рыбу/раков обратно в котелок и прочее; хотя само событие в целом приятное, ситуацию очень сильно портит количество игроков – если их слишком много, вы за 15 минут этого события можете получить 5-6 заданий, в то время как если игроков будет мало, это количество заданий может дорасти до 20-30.
  • Насыщенные рыбой места – Особые области, в которых появляется огромное количество косяков с рыбой. Количество рыбы ограничено, но её популяцию можно увеличить сдачей рыбы или выполнением особых заданий, которые можно выполнить один раз за смену насыщенного рыбой места.
  • Гонки на драконах – пролёт по ключевым точкам по кругу для достижения наилучшего результата по времени.
  • Охота с кентаврами – постоянно активный в постоянно меняющейся точке Драконьих островов сценарий, где от вас требуется спасать/убивать/защищать животных и/или охотников; задания случайно генерируются в каждой заданной точке, что хотя бы немного разнообразит это событие. Хотя прогресс этих заданий общий, если вам не повезёт остаться в одиночку, каждое отдельное задание охоты вы будете делать очень долго.
  • Айлаагский лагерь – каждые 3 дня скитающийся по Равнинам Он'ары лагерь кентавров, в котором можно выполнять тривиальные задания.

В дополнение к этому, дополнительные фракции приносят ещё чуть больше активностей с косметическими наградами (немного сильных на самых ранних этапах предметов всё же присутствует):
  • Гневион и Сабеллиан (2 раздельные фракции) – Оборона Обсидианового Трона, уничтожение джарадинов и лавовых элементалей.
  • Кобальтовая ассамблея – Убийство противников в Кобальтовой ассамблее, получение с них особых магических сил (подобно силам Анимы из Торгаста) для упрощения убийства противников.
  • Консорциум ремесленников – Еженедельные задания профессий, во многом связанные с переработанными основными профессиями и системой ремесленных заказов.
В общем и целом, фракции на Драконьих островах вышли очень и очень хорошими, хотя очень большое количество активностей довольно быстро приедается и надоедает – их хочется перестать делать даже раньше, чем вы достигните максимального уровня репутации. Что объединяет буквально каждую фракцию в Dragonflight – ни одна из них теперь не привязана к значительной части силы персонажа, как это было сделано в последних дополнениях. Игрок сам решает, хочет ли он заниматься всеми этими активностями ради понравившейся награды, или нет. Только по этому пункту лично я очень сильно благодарен разработчикам – это было чертовски правильное решение!


Разработчики не забыли добавить великое множество самых разных персонажей,
встречающихся в предыдущих дополнениях и даже в других играх

Сокровища, редкие противники и локальные задания

Хотя случайные сокровища были в игре с самого начала существования World of Warcraft, их новую итерацию в Dragonflight подвязали сразу к нескольким другим системам: основным профессиям и фракциям; вы всегда получаете соответствующий типу сокровища артефакт для улучшения репутации с основной фракцией, а также, с некоторой вероятностью, вам может выпасть либо сразу готовый еженедельный расходуемый предмет, дающий очко знания специализации профессии, либо артефакт, позволяющий получить то же самое, но на любую из двух выбранных профессий (но последний имеет гораздо меньшую вероятность выпадения).

Что касается именных одноразовых сокровищ, то с ними всё гораздо интереснее – хотя сокровища из разряда “приди в точку на карте и собери” всё ещё остались, их теперь меньшинство. В игру добавили множество именных сокровищ, для которых сперва потребуется найти особый предмет, раскрывающий его местоположение как на карте, так и физическую модель для взаимодействия. Источники выпадения этих “карт сокровищ” в значительной степени разнятся: одни выпадают с конкретных противников, другие попадаются случайно, а третьи и вовсе можно приобретать у торговцев.


Редкие противники тоже не обошлись без новинок – в то время как стандартные редкие противники, случайно появляющиеся и не представляющие особой угрозы остались, теперь в определённых местах появляются “супер-редкие” противники, которые имеют значительный запас здоровья и урона. Чтобы одолеть таких, стоит либо запастись немалой силой персонажа, либо заручиться помощью других игроков. К счастью, они чрезвычайно полезны на начальных этапах игры, с некоторой вероятностью выдавая предметы уровнем даже выше, чем добываемые из максимальной сложности подземелий (зависит от текущего уровня предметов). Единственный их минус – они не учитывают ваш класс, специализацию или что либо ещё, выдавая предметы из всей таблицы добычи, которая у них прописана: на вашего жреца без проблем может выпасть двуручное древковое на силу.

Локальные задания, в свою очередь, стали в разы лучше, чем разработчики делали в предыдущих дополнениях, особенно в Shadowlands; в последнем разработчики решили, что локальные задания со множеством этапов, которые делаются 5-15 минут, это очень весело. Теперь если вы видите, что вам нужно спасти 6 животных – можете не бояться, вас именно попросят спасти 6 животных, после чего вам зачтётся выполнение локальных заданий.


Подземелья и рейд

По уже устоявшейся традиции, разработчики сделали 8 подземелий и 1 один рейд, Хранилище Воплощений на 8 боссов. Команде удалось достичь впечатляющих результатов в плане проработки этих подземелий, а каждое из них имеет свои запоминающиеся механики. Правда, игроков ждал небольшой сюрприз непосредственно в первом сезоне – хотя на эпохальной сложности каждое из восьми подземелий было достаточно простым, то четыре избранных для первого сезона Dragonflight подземелья оказались крайне плохо сбалансированы на эпохальной+ сложности.

В то время как старые подземелья, находящиеся в ротации первого сезона вроде Некрополя Призрачной Луны, Чертогов Доблести и Квартала Звёзд проходятся достаточно легко, то Рубиновые Омуты Жизни, Академия Алгет’ар, Лазурные Хранилища и Наступление клана Нокхуд вызывали серьёзные сложности не своими механиками, а именно настройкой исходящего от противников урона. Разумеется, это всё будет постепенно ослаблено по ходу сезона, но игроки сейчас будут вынуждены играть на таком балансе как минимум до начала января.


На данный момент сам подход разработчиков относительно ротации эпохальных+ подземелий – 4 подземелья из Dragonflight и ещё 4 из старых дополнений – показывает себя прекрасно, одновременно и поддерживая жизнь в уже созданном контенте, и не перегружая игроков чрезмерным количеством новых механик, оставив под следующее дополнение порцию нового контента высокой сложности.

Что же касается Хранилища Воплощений, то после не совсем удачной в плане сложности Гробницы Предвечных, дизайнеры сражений немного поумерили свой пыл и постарались сделать чуть более интуитивные (это не значит простые) механики. Хотя ситуации, когда у тебя происходит механика поверх двух механик всё ещё встречается, абсурдность таких ситуаций всё ещё сохраняется на допустимом уровне. В то же самое время, обещания разработчиков – что теперь не будет механик, невыполнение которых одним рейдером влечёт смерть всего рейда – так и остались обещаниями. Да, таких механик теперь меньше и все они встречаются на последнем боссе, но, тем не менее, они есть: например, "Статический разряд" и "Нестабильный поток".

И от рейда, и от подземелий, даже несмотря на плохую настройку эпохальной+ сложности последних, пока что исключительно положительные впечатления. Как только урон и запас здоровья некоторых противников будет исправлен, станет ещё лучше!



Заключение


Первое погружение в новое дополнение лично мне очень даже запомнилось, причём в крайне положительном ключе; никакой заёмной силы, минимальное количество долгих и скучных заданий (но такие всё же встречаются), качественные изменения талантов, профессий и других старых систем вроде локальных заданий и прочее. Впервые исследовать новые локации, выполнять невиданные ранее задания было крайне весело. Когда же я делал себе альтернативных персонажей, то с ними уже приходила суровая реальность – прокачка затянута; если стремительно нестись только по основной сюжетной кампании, вы закончите прокачку, которая занимает минимум 4 часа, примерно на 67 уровне, а остальное уже придётся добирать своими силами через подземелья или дополнительные активности.

В своём обзоре я не сильно вдавался в баланс классов, экономику игры и прочую эстетику, поскольку каждый из этих пунктов у разных игроков будет иметь свою собственную значимость и приоритет. По дополнению Dragonflight видно, что хотя бы к части недовольства игроков разработчики прислушиваются, а потому, может быть, и некоторые субъективные моменты исправят, если у них будет на то желание и спрос от самих игроков.

Впереди всех игроков ждёт ещё больше контента даже в рамках первого сезона Dragonflight, если у разработчиков всё пойдёт по плану и их опубликованной дорожной карте на 2023 год можно верить.



Коротко


Плюсы: Интересный для изучения открытый мир на Драконьих островах, хороший (после последних дополнений) локальный сюжет начала Dragonflight без лишней “эпичности”, огромное множество различных активностей в открытом мире, быстрые локальные задания, качество переработки профессий, системы полётов и древ талантов, вариативность классовых сборок, механически и эстетически хорошие подземелья, великолепные в отношении живости мира Драконьи острова, неплохие решения в отношении сезонов эпохальных+ подземелий, огромное количество дружелюбных к альтернативным персонажам систем, полное отсутствие заёмной силы и связанных с нею систем, великолепное качество и хорошая постановка внутриигровых роликов.

Минусы: Многие активности в открытом мире слишком быстро приедаются, периодически возникают внутриигровые неполадки (вызванные спешным релизом), не самый лучший баланс сложности эпохальных+ подземелий между собой, ощутимая незаконченность даже стартового контента дополнения, множественные проблемы с локализацией, затянутость прокачки альтернативных персонажей.
« Последнее редактирование: 01 Января, 2023, 16:10:58 by Wishko »

D-C-dent

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 220
  • Лень - двигатель прогресса
  • Рейтинг:4 (+8 | -4)
Некоторые мои впечатления (никому не навязываю):
Полеты на драконах - когда действительно необходимо куда-то долететь, они бесполезны (про сбор травы/руды в обзоре написано - а для чего еще полеты?). Надеюсь обычные полеты на драконьих островах станут доступны в 10.1.
Заказы профессий - фейл: уже больше недели нет ни одного заказа для инженеров. И я не заметил, чтобы профессии стали интересней - только сложнее стало их прокачать.
В прошлых дополнениях задания Кампании открывалась по времени, т.е. вы могли полгода не играть, потом взять месячишко подписки и все сделать, сейчас - за известность, т.е. вы обязаны оплачивать подписку в течение нескольких месяцев, чтобы пройти Кампанию, если оно вам конечно надо.

mkill

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 385
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Некоторые мои впечатления (никому не навязываю):
Полеты на драконах - когда действительно необходимо куда-то долететь, они бесполезны (про сбор травы/руды в обзоре написано - а для чего еще полеты?). Надеюсь обычные полеты на драконьих островах станут доступны в 10.1.
Заказы профессий - фейл: уже больше недели нет ни одного заказа для инженеров. И я не заметил, чтобы профессии стали интересней - только сложнее стало их прокачать.
В прошлых дополнениях задания Кампании открывалась по времени, т.е. вы могли полгода не играть, потом взять месячишко подписки и все сделать, сейчас - за известность, т.е. вы обязаны оплачивать подписку в течение нескольких месяцев, чтобы пройти Кампанию, если оно вам конечно надо.
больше всего насчет полетов бесит что нужно 2 разных хоткея для маунтов, хотя бы разрешили на новых драконах ездить в старых зонах и данжах без механики полетов

D-C-dent

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 220
  • Лень - двигатель прогресса
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Некоторые мои впечатления (никому не навязываю):
Полеты на драконах - когда действительно необходимо куда-то долететь, они бесполезны (про сбор травы/руды в обзоре написано - а для чего еще полеты?). Надеюсь обычные полеты на драконьих островах станут доступны в 10.1.
Заказы профессий - фейл: уже больше недели нет ни одного заказа для инженеров. И я не заметил, чтобы профессии стали интересней - только сложнее стало их прокачать.
В прошлых дополнениях задания Кампании открывалась по времени, т.е. вы могли полгода не играть, потом взять месячишко подписки и все сделать, сейчас - за известность, т.е. вы обязаны оплачивать подписку в течение нескольких месяцев, чтобы пройти Кампанию, если оно вам конечно надо.
больше всего насчет полетов бесит что нужно 2 разных хоткея для маунтов, хотя бы разрешили на новых драконах ездить в старых зонах и данжах без механики полетов
Поддерживаю.

AlexDevillord

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1368

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нараэль
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый Лес
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Некоторые мои впечатления (никому не навязываю):
Полеты на драконах - когда действительно необходимо куда-то долететь, они бесполезны (про сбор травы/руды в обзоре написано - а для чего еще полеты?). Надеюсь обычные полеты на драконьих островах станут доступны в 10.1.
Заказы профессий - фейл: уже больше недели нет ни одного заказа для инженеров. И я не заметил, чтобы профессии стали интересней - только сложнее стало их прокачать.
В прошлых дополнениях задания Кампании открывалась по времени, т.е. вы могли полгода не играть, потом взять месячишко подписки и все сделать, сейчас - за известность, т.е. вы обязаны оплачивать подписку в течение нескольких месяцев, чтобы пройти Кампанию, если оно вам конечно надо.
больше всего насчет полетов бесит что нужно 2 разных хоткея для маунтов, хотя бы разрешили на новых драконах ездить в старых зонах и данжах без механики полетов
Закинь в избранное понравившихся драконов и пару старых маунтов и будет тебя сажать на нужного маунта в любой локе/инсте.

Ranlom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1219

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ранлома
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:4 (+5 | -1)
Расстраивает низкий уровень технического исполнения. Куда ни сунься, везде какие-нибудь баги, глюки, лаги, застрявшие рары, дисконнекты при цеплянии неправильного пикселя и т.д.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1821
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Некоторые мои впечатления (никому не навязываю):
Полеты на драконах - когда действительно необходимо куда-то долететь, они бесполезны (про сбор травы/руды в обзоре написано - а для чего еще полеты?). Надеюсь обычные полеты на драконьих островах станут доступны в 10.1.
Заказы профессий - фейл: уже больше недели нет ни одного заказа для инженеров. И я не заметил, чтобы профессии стали интересней - только сложнее стало их прокачать.
В прошлых дополнениях задания Кампании открывалась по времени, т.е. вы могли полгода не играть, потом взять месячишко подписки и все сделать, сейчас - за известность, т.е. вы обязаны оплачивать подписку в течение нескольких месяцев, чтобы пройти Кампанию, если оно вам конечно надо.
больше всего насчет полетов бесит что нужно 2 разных хоткея для маунтов, хотя бы разрешили на новых драконах ездить в старых зонах и данжах без механики полетов
Играй друидом)

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
  • Рейтинг:4 (+5 | -1)
я так и не понял, в чем проблема

Цитировать
никакой заёмной силы

Типа лорно слить в конце аддона свою вундервафлю - это плохо, а сломать бис-рейдовый меч о первого кабана в новом аддоне и позорно переодеться в зеленку - это круто?
Вкус победы - это вкус чужой боли.

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2795

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдрэд
    • Класс: Вар
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:5 (+6 | -1)
Цитировать
Очень большое количество дополнительных заданий либо имеет интересный сюжет, либо просто представляют собой забавную ситуацию.

Двум драконидам-экологам нужно помочь погладить крабов для успокоения, спасти бегемотов от воздушных вихрей и спасти застрявшую в водном пузыре уточку? С превеликим удовольствием! Потерявшему вдохновение художнику нужно найти цель в жизни и воодушевить его на помощь с обучением искусству другого ученика? Да! Спасти драконий курорт от катастрофы, вызванной нашими врагами? Уже бегу! Сидеть на месте десять минут и слушать чрезвычайно грустную историю одного очень старого дракона? С таким сценарием хоть 30 минут! Помочь истребить очередных злых злыдней, потому что они злые? Ну… хорошо… наверное помогу… когда-нибудь. К счастью, милые задания вроде "Недуг друга" перевешивают по ценности любое задания из серии "убей".
Я понимаю, что вкусы у всех разные. Тем не менее меня при выполнении квестов тошнило именно от псевдомилоты. И действительно интересных или смешных цепочек как раз не так много было. А спасать каких-нибудь очередных детенышей просто потому что спасти детенышей11!111одинодин!!1 мне не нравится. Я б лучше кабанов поубивал. Это больше соответствует миру Военного ремесла.

Полеты на драконах - когда действительно необходимо куда-то долететь, они бесполезны (про сбор травы/руды в обзоре написано - а для чего еще полеты?). Надеюсь обычные полеты на драконьих островах станут доступны в 10.1.
Ну долететь из точки А в точку Б как раз можно отлично. Но вот со сбором ресурсов реально хрень получилась. Бодрости на постоянные взлеты не хватает. Нужно перерабатывать и усиливать талант на реген бодрости после сбора ресурсов - во-первых, он не должен бафать реген, ведь регенишься только на земле, но не в медленном полете от кустика к кустику, а должен давать непосредственно бодрость. Во-вторых он просто должен давать гораздо больше.
Идеальным вариантом, мне кажется, было бы добавить драконий полет к обычному, а не заместить его. Т.е. нет бодрости - летаем как обычно со скоростью 400. Есть бодрость? Топим ускорялку и летим со скоростью 800-900.

Ну и однообразные летные маунты в виде четырех унылых ящериц огорчают.

больше всего насчет полетов бесит что нужно 2 разных хоткея для маунтов, хотя бы разрешили на новых драконах ездить в старых зонах и данжах без механики полетов
Работает макрос вида /cast Дракон; Обычный_маунт. В локациях дф будет призывать дракона, в других обычного маунта.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2620
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
больше всего насчет полетов бесит что нужно 2 разных хоткея для маунтов, хотя бы разрешили на новых драконах ездить в старых зонах и данжах без механики полетов
Пользуйтесь макросом
Цитировать
/cast [dragonriding] Дракон нагорья
/cast [flyable] Азарт
/cast [noflyable] Сварливая мирулитка
Можно еще добавить
Цитировать
[mod:alt]
[mod:shift]
[mod:ctrl]

еще для 3х маунтов, например для брутозавра, яка с трансмогрификацией и для подводного плаванья.

Помимо этого, можно добавить параметр
Цитировать
[nomounted]
чтобы макрос не вызывал другого маунта, если вы уже на маунте. В противном случае, на драконьих островах макрос первым нажатием призовет дракона, вторым  - нелетающего маунта(в примере - мирулитка). Однако, придется самому спешиваться с маунта, т.к. повторное нажатие макроса с параметром [nomounted] ничего не сделает.
Но и эта проблема решаема :) Достаточно в конце макроса дописать
Цитировать
/dismount
И тогда повторное нажатие макроса спешит игрока с текущего маунта.
Сюда также можно добавить параметры, чтобы случайно себя не спешить в полете
Цитировать
/dismount [mod:shift; mounted]
Спешивание произойдет только при двух одновременно выполняемых условиях - игрок на маунте и при нажатии на макрос зажат шифт. В любом ином случае - либо призовется маунт, либо ничего непроизойдет.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5955
  • Рейтинг:4 (+5 | -1)
Полёты говно, особенно собирателям -- "парируешь" к точке руды/травы, а перс начинает бежать по земле вместо остановки, также после спешивания или вступления в бой на драконе перс перестаёт поворачиваться и часть спелов не пашет.

Профессии настолько заторможенная прокачка всех 99 специализаций дерева профессий, что лучше бы они профессии вообще удалили.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5955
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
вы обязаны оплачивать подписку в течение нескольких месяцев, чтобы пройти Кампанию, если оно вам конечно надо.

Из той же оперы: раньше можно было войти в игру и хоть за час прокачать профессию и все рецепты (исключение: рецепты с открытиями или ворлддроп) теперь же если вы пропустили неделю, то потеряли под десяток очков знания профессии и все пропущенные искры и никак не догоните игравших постоянно. Уточнение: искры не теряются, можно зайти новым альтом и прям сейчас получить все три.
« Последнее редактирование: 02 Января, 2023, 15:17:02 by Unplayed »

k0valski

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1558

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
вы обязаны оплачивать подписку в течение нескольких месяцев, чтобы пройти Кампанию, если оно вам конечно надо.

Из той же оперы: раньше можно было войти в игру и хоть за час прокачать профессию и все рецепты (исключение: рецепты с открытиями или ворлддроп) теперь же если вы пропустили неделю, то потеряли под десяток очков знания профессии и все пропущенные искры и никак не догоните игравших постоянно.
Поддерживаю. Были мысли сменить персонажа-мейна, но всякий раз отталкивает понимание того, что "я , получается, уже N недель прослакал для профы"

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2620
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Раньше мейна не меняли из-за артефактов, лег, азериток и гира. Теперь - из-за профы...

iRamon

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567

  • Варкрафт: +
    • Имя: Цири
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Раньше мейна не меняли из-за артефактов, лег, азериток и гира. Теперь - из-за профы...

А зачем вам эти профы? Всмысле если хочется поиграть на другом персонаже, какое отношение к этому имеют профы?

 

закрыть