А есть еще локальный гейтинг. Когда чтобы например убить рарку, нужно доехать до нее через какие-то еб*ня. И если в первых двух случаях речь идет о попытки выбить из вас подписку за дни, недели и месяцы, то во втором случае речь идет о том, чтобы растянуть вашу игровую сессию на минуты. Причем растягивают ее по очень маленьким и, казалось бы, незаметным кусочкам.
Окей, где должна быть грань в этих гейтингах. Тут когда-то кто-то уже писал про квесты подобное, но я сделаю условную градацию:
1) Пойди в другую локацию и собери 30 шт (падает по 1 не с каждого моба).
2) Пойди в другую локацию и убей 30 мобов
3) Пойди в эту же локацию, но в другой конец и убей 30 мобов
4) Пойди и убей рядом в этой локации 30 мобов
5) Пойди и убей рядом 10 мобов
6) Пойди и убей рядом 5 мобов
7) Пойди и убей 5 мобов, которые заспавнились рядом с квестгивером.
8 ) Пойди и убей 1 моба, который заспавнился рядом с квестгивером
9) Помоги НПСшникам убить 1 моба, который тут же спавниться.
10) Посмотри ролик как убивают 1 моба.
Таких уровней градации может быть больше и их так же можно привязать к рарникам. В теории можно поставить спавн всех рарников по 1 минуте и в 1 единой точке.
Вопрос остается в другом - через сколько Вам самим это надоест?
Важно находить баланс в таких градациях сложности/длительности. Если его не будет (и это применимо к любой игре) и будет все максимально быстро - это очень быстро надоест. При этом в данном примере могут существовать все уровни сложности/длительности, но не должно быть только единого.
Это примерно как суперчиткоды в играх, где вы становитесь суперсильный, супербыстрый и неуязвимый. Вы так можете пройти игру не за 2-3 часа, а за 10 минут. Но Вам будет интересно почувствовать себя богом разве что первые 5 минут...
В игре есть гейтинг нескольких уровней. Можно навесить на что то недельное кд. Можно сделать что то ежедневным.
Убрать этот "гейтинг" - превратить полностью игру в: кто больше фармит - тот и крут. И будут те же разговоры что с артефактами и шеей, где хардкапа не было.