WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработка игр: модель Близзард  (Прочитано 9501 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Разработка игр: модель Близзард
« : 15 Марта, 2010, 03:20:06 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



На прошлой неделе в Сан-Франциско состоялась юбилейная, десятая по счету ежегодная конференция разработчиков компьютерных игр. В числе прочих выступал там и Роб Пардо, исполнительный вице-президент Близзард, раньше занимавший должность ведущего дизайнера World of Warcraft. Его выступление было призвано рассказать зрителям, какой философии придерживается Близзард в разработке компьютерных игр, какие вещи разработчики считают своей удачей, а какие – неудачей. Его слова англоязычным читателям передает wow.com, а русскоязычным попробуем мы.

Эта статья, как и недавнее интервью с Томом Чилтоном, первоначально привлекла мое внимание различными эпизодами из раньшего времени. Но начал читать, втянулся.. познавательно оказалось не только это.

Геймплей превыше всего. Первое, и главное правило разработчика – играть должно быть интересно.  Этому подчинено все – дизайн, механика боя, квесты и лор. Причем интересно должно быть не самим разработчикам, как иногда случается, а именно игрокам. Если фан в игре начинает конфликтовать с другими вещами, тем хуже для этих вещей. В качестве примера было приведено создание класса друидов: в Warcraft III друидами могли быть только ночные эльфы. Однако, ради создания интересного класса лор пригласили подвинуться, и внезапно друидами смогли стать как женщины, так и таурены.


Немного дальше встречается интересное сравнение Варкрафта уже со вторым Дьябло. Пенальти на смерть, примененное в этой игре, стало большой неудачей. Как мы помним, умерший игрок терял половину своего золота, что привело к тому, что игроки просто складывали деньги в городе на землю и не касались их, если только не хотели что-то купить. Это привело к грандиозной инфляции, обесцениванию денег и в результате к бартерным отношениям – игроки менялись вещами вместо того, чтобы их покупать. Все это было учтено при разработке World of Warcraft, где игрок обязан постоянно платить за починку своих доспехов, а по игре раскиданы способы быстро спустить порядочные суммы денег (например, можно купить чоппер или бездонную сумку – NC).

Роб Пардо также считает неудачей UI, разработанное Близзард в World of Warcraft. Не то чтобы оно было такое плохое, но если огромная часть игроков пользуется при игре какими-то аддонами, значит совершенно очевидно, что где-то совершена промашка.


Делайте все, что можно, оверпауред. Каждый класс, каждый игрок в идеале должен чувствовать себя мощным, эпическим, способным растереть противника в труху. То же самое касается и NPC – была рассказана занимательная история об острове дизайнеров. Это территория, где разработчики пробуют различные сочетания ландшафтов и смотрят на мобов. У Роба Пардо, в бытность его разработчиком, было в числе прочего две кнопки – одна уменьшала цель на 10%, а другая увеличивала на те же 10%. Когда им подогнали для тестирования Нефариана, кнопку увеличения пришлось нажать раз двадцать, прежде чем все сказали: «О, вот таким он и должен быть». А что касается кнопки уменьшения, так ее вообще никто никогда не использовал.

Машины, появившиеся в WotLK – неудача. Первоначально этот механизм был спроектирован для ОЛО, но разработчикам так понравились всякие машинки, что они заполонили ими все, что смогли – квесты, зоны и инстансы. В результате машины потеряли весь свой ореол эпичности и прикольности для игроков.

Играем, а не читаем. Игрок должен быть задействован в истории как можно сильнее, а все текстовые, голосовые и кинематографические вставки являются лишь украшением сюжета. Стартовая локация рыцарей смерти – удача, здесь вы играете главную роль и ваши действия приводят к изменению окружающего мира. Еще одна история: однажды Роб Пардо спросил дизайнеров квестов: «Если игрок не станет читать всю эту писанину, а просто будет проматывать до конца, поймет ли он сюжет»? Квест обязан быть понятен игроку и без чтения, а текст может добавить какие-то интересные подробности, но не он должен стоять во главе угла.

Пряник лучше, чем кнут. Казалось бы очевидно, но и тут есть интересная история. В бете World of Warcraft система рестед бонуса действовала следующим образом: в начале игры вы получали 100% опыта, но чем дальше, тем количество опыта падало, пока не достигало 50%. Это было сделано для того, чтобы игроки не сидели в Варкрафте больше, чем несколько часов подряд. Бета тестеры просто ненавидели эту систему, и Роб Пардо изменил ее, увеличив в два раза количество xp для левелапов, игроки теперь начинали с 200% xp и заканчивали 100%. Абсолютно все то же самое, но игроки приняли «изменение» с восторгом.


В той же бете, когда вас инспектил другой игрок, вы получали об этом сообщение. В результате начались протесты со стороны игроков, которым было неприятно, что их рассматривают – инспект предлагалось запретить. Вместо этого просто убрали сообщение, и все стали счастливы.

Контроль над персонажем – наше все. Контроль обязан быть настолько сильным, насколько это возможно. Множество игроков в разное время предлагало вместо знакомого всем облачка, из которого появляется маунт, сделать так, чтобы он действительно прибегал, а персонаж красиво бы на него заскакивал. Однако, у этого предложения была и обратная сторона: анимация прибегающего маунта занимала несколько секунд, и если в этот момент, например, на вас нападал рога, вы стояли и пялились на свою прибегающую лошадь, не в силах ничего сделать. Так что облачко, из которого появляется маунт, осталось на своем месте.


Близзард старается сделать так, чтобы дизайнеры и разработчики предъявляли публике свои творения как можно чаще и не боялись делать ошибки. «Ах, я не могу показать никому свою работу до тех пор, пока она не станет идеальной» - не наш метод. Сильвермун в этом аспекте был неудачей. Дизайн этого города занял больше года, делался он по частям, а сведение частей вместе требовало таких усилий, что эту процедуру делали всего раз или два. В результате получился очень красивый, но несуразный город. Напротив, бэттлграунд в Арати начался с очень простой карты, на основе которой разработчики быстро построили бг, играбельное с первого дня.

Вот такой семинар состоялся на конференции разработчиков компьютерных игр 11 марта сего года. Было интересно.
« Последнее редактирование: 15 Марта, 2010, 03:33:09 by Kermit »

Motop

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 320
  • Goldmember

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мотильда
    • Класс: шОман
    • Сервер: Страж Смерти
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #1 : 15 Марта, 2010, 03:53:12 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А с недавних пор у них добавился ещё и лозунг "вов для всех", тут помоему они промахнулись, или промахнутся в ближайшем будущем. Нету того ощущения эпичности, скорее ощущение фарма, просто работы. Я не кричу "вов не торт", я люблю эту игру, но то, что она стала в разы проще меня огорчает.
(\/)_0о_(\/)

Дарктайм

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1170
  • Завтра будет. Лучше.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Темноевремя
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свеживатель душ
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #2 : 15 Марта, 2010, 06:12:51 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
"вов для всех" один из лучших лозунгов, и этот лозунг приводит компанию к огромным деньгам которые пускаются на разработку так вами любимых игр! Простому смертному не понять на какой баланс идут разработчики,т.к. игроки даже сотой составляющей не знают о проблемах.

По теме: Всегда приятно узнать о том как строится дом, спасибо за новость!

Santiar

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 36
  • Присты добрыми не бывают
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #3 : 15 Марта, 2010, 06:39:25 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Очень интересно! особенно насмешило про осмотр персонажей ;D
А про машинки не согласен, по мойму их и так было в меру ???

Do_Not

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2214

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бехомат
    • Сервер: Вечная песня
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #4 : 15 Марта, 2010, 07:08:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А мне нравится Сильвермун.

Dub

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3052

  • Варкрафт: +
    • Имя: Скайболл
    • Класс: Мульти-класс
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #5 : 15 Марта, 2010, 07:37:27 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Впервые начав играть лоулвл теряется в Сильвермуне...помню провел там часок и активно "радовался", что разрабы посторили такой непонятный интуитивно город. Огри и Тандербафф в разы проще устроены.
И как все конференции, везде представлен пазитив от их действий с оттенком укора самих себя любимых, что да "мы ошибаемся, но мы тоже люди!"
Банально все как-то
А что только ковенанты?
Дайте смену расы, чтобы в М+ ходить НЭ, а в рейд тролем. Дайте смену класса, чтобы в м+ ходить миликом, а в рейд рдд!

Хагок

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 156

  • Варкрафт: +
    • Имя: Скерион
    • Класс: Воин
    • Сервер: Король Лич
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #6 : 15 Марта, 2010, 07:39:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
раньшего времени.
внезапно друидами смогли стать как женщины, так и таурены.
Не то чтоб я придирался, но... Кермит, поправь пожалуйста.
За материал - спасибо. Было интересно прочитать

Do_Not

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2214

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бехомат
    • Сервер: Вечная песня
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #7 : 15 Марта, 2010, 08:42:59 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Впервые начав играть лоулвл теряется в Сильвермуне...
Как там можно потеряться?

Earlking

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 590
  • Друид до мозга костей

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #8 : 15 Марта, 2010, 09:21:58 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
+1 карта есть и больше ничего не надо. Всегда был сторонником больших интересных городов, сильвер бы ещё в 2 раза увеличил. :)

Stanislavsky

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 48
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #9 : 15 Марта, 2010, 09:43:59 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
WOW должен стать еще проще. Те, кто начинал играть в бету уже старше на 5 лет, уже не учатся в институте, у них уже нет столько времени, чтобы шпилить как раньше. Новые люди, приходящие в WOW, полюбят игру такой, какая она есть сейчас.
Сильвермун - красивый, но действительно не удобный город. Айронфордж, имхо, самый удобный город - всё близко находится, можно срезать путь, когда спешишь.

Tromin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 126

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тромин
    • Класс: Воин
    • Сервер: Подземье
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #10 : 15 Марта, 2010, 09:46:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Где можно почитать весь список 50 причин?)

Сильвермун норм, помню ощущения когда первый раз в Андерсити попал..

Rmo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 39
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #11 : 15 Марта, 2010, 10:25:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Эльфы мастера лабиринты строить - Сильвермун, Дарнас ну и Оргри хорошо получился у орков - это три эффектных города и первое время я в них терялся, но аццки было интресно. Остальные города просты до безобразия, Шторм(6 квадратных кварталов+порт и Штормкип), Айронфорж(арена цирка, всё по кругу), Андерсити(центр и четыре квартала по бокам) и т.д. Они просты из-за своей математической симметрии, но поэтому то и скучны...

Azamandius

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 57
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #12 : 15 Марта, 2010, 10:28:57 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
раньшего времени.
внезапно друидами смогли стать как женщины, так и таурены.
Не то чтоб я придирался, но... Кермит, поправь пожалуйста.
а что тебе не нравиться? по Лору только мужики НЭ могли стать друидами, а тут дали возможность и эльфийкам стать друидами и тауренам обоих  полов)

Туата

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 138
  • Все для дома
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #13 : 15 Марта, 2010, 10:29:49 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Однако, ради создания интересного класса лор пригласили подвинуться, и внезапно друидами смогли стать как женщины, так и таурены.

Само по себе очень эпично!
«Быстрый автомобиль, миллион марок в багажнике, и всего одна неделя жить.» (с) Knockin' On Heaven's Door

dr158390

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55
Re: Разработка игр: модель Близзард
« Ответ #14 : 15 Марта, 2010, 10:32:47 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Близзард старается сделать так, чтобы дизайнеры и разработчики предъявляли публике свои творения как можно чаще и не боялись делать ошибки. «Ах, я не могу показать никому свою работу до тех пор, пока она не станет идеальной»


А старкрафт, наверное, не близзард делает. После релиза в 2007 очень хотелось бы его увидеть, хотя бы, к 2011.
Имхо, близзард старается как раз сделать так, чтобы "не показать никому свою работу пока она не станет идеальной".

 

закрыть