Компаньоны стали довольно крупной новинкой, оказавшей довольно серьёзное влияние на геймплей. Игроки сперва встретили изменение с огромным энтузиазмом, но по прошествии времени стало намного сдержаннее в своих оценках. Какое же влияние уже успели оказать компаньоны на Поля сражений?
Инструменты балансировкиНа первый взгляд компаньоны являются отличным инструментом для балансировки героев на Полях сражений. Поначалу разработчики могли балансировать героев лишь с помощью изменений силы героя: либо корректируя её стоимость, либо меняя сам эффект.
Корректировка стоимости для балансировки практически не пригодна: если удешевить силу слабого героя на 1 золотой, то из практически не играбельного он может перейти в разряд имбалансных, как, например, было в случае Короля Лича, когда его сила героя стала бесплатной.
Изменение же эффекта в некоторых случаях тоже весьма затруднительно: как например, у уже упомянутого Короля Лича или у Токи, или у Ал'акира, эффекты которых в принципе не содержат чисел, которые можно было бы скорректировать.
Относительно недавно разработчики ввели систему брони, которая стала отличным инструментом для правок баланса: слабые герои получали существенный бонус к здоровью, а сильные либо минимальный бонус, либо и вовсе никакого.
Ввод компаньонов в перспективе должен был стать дополнительной системой, которая сделала бы балансировку героев ещё более гибкой. Т.к. появляются ещё 3 настраиваемых параметра: характеристики компаньона, его эффект и его "звёздность", изменение каждого из которых оказывало бы определённое влияние на успешность героев.
Однако, не прошло и недели, как игроки стали жаловаться на недоработанность и "сырость" системы компаньонов.
Непрозрачность и непродуманностьОсновная претензия заключается в непрозрачности системы. Игроки имеют лишь поверхностное представление о том, как именно работает заполнение шкалы. Да, мы знаем, что шкала заполняется от убийства вражеских существ, от разрушения божественных щитов, а также, что даже за поражение мы получим небольшой прирост. Но точных цифр не знает никто. Например, мы не можем рассуждать следующим образом: "
шкала заполнена на Х%, мне не хватит опыта, даже если я выиграю" или "
шкала заполнена на Y%, если я выиграю, то мне как раз хватит опыта, чтобы получить компаньона" или "
моя шкала заполнена на Z%, я получу компаньона, даже если проиграю". Далее, мы не знаем, есть ли какой-то кап процентов, который для шкалы можно получить за бой? Опытным путём сообщество выяснило, что опыт можно получить даже не убивая существо: игроки заметили, что когда два существа с очень большими характеристиками атакуют друг друга, каждый герой получает немного опыта для шкалы, даже если оба существа пережили атаку. Также игроки обратили внимание, что шкала компаньона второго уровня таверны заполняется существенно быстрее, чем шкала компаньона четвёртого уровня. И в этом тоже заключается претензия – подобная информация была бы полезна для планирования стратегии и вполне могла бы быть доступна изначально.
Параллельно этому идёт и непродуманность системы. Если в самом начале матча 1 или 2 игрока покинут лобби, то игроки столкнувшиеся с ними получат существенно меньше опыта для шкалы компаньона, чем если бы столкнулись с реальным противником. Аналогичная проблема уже встречалась, когда с Кел'тузадом сражался Рагнарос, который никак не улучшал свою силу героя от автопобеды над призраком. Разработчики не вынесли никаких уроков из этой ситуации и проблема перекочевала в систему компаньонов.
Баланс компаньоновДругая претензия заключается в том, что многие и без того сильные герои получили мощных и полезных компаньонов: например,
Миллхаус или
Кок Пирожок. Часть же слабых героев получила практически бесполезных компаньонов, как например,
А.Ф.Ка.
Ещё одна проблема с точки зрения баланса заключается в факторе удачи. Игрок, который рано получил мощный стол будет быстрее заполнять шкалу компаньона. А получив компаньона его преимущество возрастает ещё больше. Игроки же, которые опаздывают с получением компаньона, рискуют отстать безвозвратно и не войти даже в четвёрку.
Отдельно стоит отметить временное отключение системы брони. Сильные герои уровня тир-1 не потеряли практически ничего (т.к. что раньше, что и сейчас начинают без брони), тогда как слабые потеряли хоть какую-то фору, которую давали лишние 8-10 брони. В результате многие слабые герои стали ещё слабее, а мощные герои лишь упрочили своё лидерство.
Что дальше?Jackie, один из разработчиков Hearthstone, во время совместного стрима с Kripparian сказал, что система компаньонов с большой вероятностью будет временной. И будет убрана, чтобы освободить место для других новинок. Тогда как система брони станет постоянным дополнением к Полям сражений; и сейчас она была убрана лишь временно и будет снова введена, когда разработчики соберут достаточно данных, чтобы рассортировать героев по тирам и выдать им адекватное количество брони.
Таймкод реплики о том, что компаньоны – временная система: (1:54:30) Тот факт, что компаньоны – это временная механика, заставляет сомневаться, что разработчики будут уделять её балансировке слишком серьёзное внимание. Будет неудивительно, если они ограничатся лишь точечными изменениями, целиком и полностью положившись на броню, когда соберут достаточно данных.
А как вы оцениваете систему компаньонов? Довольно ли вы ею или чувствуете, что она лишь усилила дисабаланс? И, наконец, хотели бы вы, чтобы она осталась насовсем, или не возражаете, чтобы она была лишь временной?