WORLD OF WARCRAFT

Тема: Первые впечатления от системы компаньонов на «Полях сражений» в Hearthstone  (Прочитано 4662 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3809



Компаньоны стали довольно крупной новинкой, оказавшей довольно серьёзное влияние на геймплей. Игроки сперва встретили изменение с огромным энтузиазмом, но по прошествии времени стало намного сдержаннее в своих оценках. Какое же влияние уже успели оказать компаньоны на Поля сражений?:cut:

Инструменты балансировки

На первый взгляд компаньоны являются отличным инструментом для балансировки героев на Полях сражений. Поначалу разработчики могли балансировать героев лишь с помощью изменений силы героя: либо корректируя её стоимость, либо меняя сам эффект.

Корректировка стоимости для балансировки практически не пригодна: если удешевить силу слабого героя на 1 золотой, то из практически не играбельного он может перейти в разряд имбалансных, как, например, было в случае Короля Лича, когда его сила героя стала бесплатной.

Изменение же эффекта в некоторых случаях тоже весьма затруднительно: как например, у уже упомянутого Короля Лича или у Токи, или у Ал'акира, эффекты которых в принципе не содержат чисел, которые можно было бы скорректировать.

Относительно недавно разработчики ввели систему брони, которая стала отличным инструментом для правок баланса: слабые герои получали существенный бонус к здоровью, а сильные либо минимальный бонус, либо и вовсе никакого.

Ввод компаньонов в перспективе должен был стать дополнительной системой, которая сделала бы балансировку героев ещё более гибкой. Т.к. появляются ещё 3 настраиваемых параметра: характеристики компаньона, его эффект и его "звёздность", изменение каждого из которых оказывало бы определённое влияние на успешность героев.
Однако, не прошло и недели, как игроки стали жаловаться на недоработанность и "сырость" системы компаньонов.

Непрозрачность и непродуманность

Основная претензия заключается в непрозрачности системы. Игроки имеют лишь поверхностное представление о том, как именно работает заполнение шкалы. Да, мы знаем, что шкала заполняется от убийства вражеских существ, от разрушения божественных щитов, а также, что даже за поражение мы получим небольшой прирост. Но точных цифр не знает никто. Например, мы не можем рассуждать следующим образом: "шкала заполнена на Х%, мне не хватит опыта, даже если я выиграю" или "шкала заполнена на Y%, если я выиграю, то мне как раз хватит опыта, чтобы получить компаньона" или "моя шкала заполнена на Z%, я получу компаньона, даже если проиграю". Далее, мы не знаем, есть ли какой-то кап процентов, который для шкалы можно получить за бой? Опытным путём сообщество выяснило, что опыт можно получить даже не убивая существо: игроки заметили, что когда два существа с очень большими характеристиками атакуют друг друга, каждый герой получает немного опыта для шкалы, даже если оба существа пережили атаку. Также игроки обратили внимание, что шкала компаньона второго уровня таверны заполняется существенно быстрее, чем шкала компаньона четвёртого уровня. И в этом тоже заключается претензия – подобная информация была бы полезна для планирования стратегии и вполне могла бы быть доступна изначально.

Параллельно этому идёт и непродуманность системы. Если в самом начале матча 1 или 2 игрока покинут лобби, то игроки столкнувшиеся с ними получат существенно меньше опыта для шкалы компаньона, чем если бы столкнулись с реальным противником. Аналогичная проблема уже встречалась, когда с Кел'тузадом сражался Рагнарос, который никак не улучшал свою силу героя от автопобеды над призраком. Разработчики не вынесли никаких уроков из этой ситуации и проблема перекочевала в систему компаньонов.

Баланс компаньонов

Другая претензия заключается в том, что многие и без того сильные герои получили мощных и полезных компаньонов: например, Миллхаус или Кок Пирожок. Часть же слабых героев получила практически бесполезных компаньонов, как например, А.Ф.Ка.


Ещё одна проблема с точки зрения баланса заключается в факторе удачи. Игрок, который рано получил мощный стол будет быстрее заполнять шкалу компаньона. А получив компаньона его преимущество возрастает ещё больше. Игроки же, которые опаздывают с получением компаньона, рискуют отстать безвозвратно и не войти даже в четвёрку.


Отдельно стоит отметить временное отключение системы брони. Сильные герои уровня тир-1 не потеряли практически ничего (т.к. что раньше, что и сейчас начинают без брони), тогда как слабые потеряли хоть какую-то фору, которую давали лишние 8-10 брони. В результате многие слабые герои стали ещё слабее, а мощные герои лишь упрочили своё лидерство.

Что дальше?

Jackie, один из разработчиков Hearthstone, во время совместного стрима с Kripparian сказал, что система компаньонов с большой вероятностью будет временной. И будет убрана, чтобы освободить место для других новинок. Тогда как система брони станет постоянным дополнением к Полям сражений; и сейчас она была убрана лишь временно и будет снова введена, когда разработчики соберут достаточно данных, чтобы рассортировать героев по тирам и выдать им адекватное количество брони.

Таймкод реплики о том, что компаньоны – временная система: (1:54:30)

Тот факт, что компаньоны – это временная механика, заставляет сомневаться, что разработчики будут уделять её балансировке слишком серьёзное внимание. Будет неудивительно, если они ограничатся лишь точечными изменениями, целиком и полностью положившись на броню, когда соберут достаточно данных.

А как вы оцениваете систему компаньонов? Довольно ли вы ею или чувствуете, что она лишь усилила дисабаланс? И, наконец, хотели бы вы, чтобы она осталась насовсем, или не возражаете, чтобы она была лишь временной?
« Последнее редактирование: 30 Января, 2022, 23:19:20 by horsaken »

Pyren

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 631
  • Нет добра. Нет зла. Нет Света! Есть только СИЛА!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пирен
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Вечная Песня
Только больше нервов потратил от "баланса". Некоторые герои стали еще сильнее, тогда как другие, с откровенно слабыми абилками, получили бесполезных помощников, так еще и они 3-4 уровня таверны. Как слабому герою успеть набить проценты и не вылететь? Ну, видимо, рассчитывать онли на рандом, как и раньше.
Часть помощников дикий мусор, который кроме одной голды ничего не дают. Другие вообще тебя намертво привязывают к архетипу. Если с какой-нибудь изерой или мурлоком это прокатит, то у других: лич(есса), например, где ты либо получаешь +2/+2 каждый ход (смех), либо играешь через демонов и побеждаешь.
ИМХО но дисбаланса только больше стало
Отдельно бы отметил Тересгосу, карту, которую пока удалять. Теперь дофига героев обузит ее. Баг с Иллиданом так и не починили вроде бы
« Последнее редактирование: 31 Января, 2022, 00:32:55 by Pyren »
Все когда-нибудь кончается.

dellta

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 32
Ощущения от системы компаньонов по большей части негативные.

Для себя отметил следующие факторы:

1. Компаньоны действительно плохо сбалансированы. Некоторые герои из за этого стали откровенно слабыми.

2. Процесс получения  компаньонов не меняет геймплей на старте, но при этом снижает разнообразие в лейте, поскольку нередко игра строится вокруг полученного компаньона.

Поэтому хотелось бы, чтобы эта система была либо доработана, либо убрана через некоторое время.

francuzus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 80
  • Справедливость превыше всего!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инферниель
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
1) Многие баддисы полностью сломаны. Ну как обычно - поломаны всмысле сломанное ОП. Иллидан, Малефисент, Смотритель, местами Финли с его 2 компаньонами под баттлкраем. Тавиш и Брукан с Таресгосой. Это полностью ломает геймплей. Это слишком крутые комбо.
2) Шкала заполнения бадди. Это хрень. Причем полная. У меня есть ощущение, что комбинации некоторых героев просто даже не тестились в принципе. Видимо, они поняли перед релизом, какой это может быть полом у некоторых. Поэтому шкала заполнения соратников у всех героев разная. Прекрасное решение близзард, просто прекрасное. Т.е. мало того, что твой герой может стать сильным только после получения компаньона, так ещё и шкала у него будет заполняться медленнее, чем у других, "ибо ботани полом же".
3) Снятие брони - дебилизм. Броня у некоторых слабых героев хотя бы сколько-то их слабость. Накладывая отсутствие щиточка на сложность добычи компаньона - получаем полную неиграбельность. Круто.

Баддисы могли стать нормальной механикой, если б были простестены нормально. По итогу, как всегда - у кого-то нереальный блекджек, у кого-то - облизывай и плачь.

В общем, как по мне, это сырая фигня. Дорабатывать и дорабатывать. Неадекватное валуе у некоторых персов должно быть понерфлено. Иначе все будут только и делать, что пытаться Мали наролить.

pro100tehb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3989

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрэкстар
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: РФ
Мне понравилась система. До этого сыграл немного игр (1 раз топ1, 6-10 раз в топ4, остальное время смотрел время от времени стримы), так что в вашей теме есть казуал.
После первой ночи игры меня в какой-то момент (где-то на 2400) закинуло на несгораемые 4к рейта, сейчас 5250 (пик 5400), 14 побед в данном патче (ачивка за 10 разных героев в ласт-преласт ран получил), 56-60 раз в четверке в данном патче.

С компаньонами разница между персонажи становится шире, что добавляет разницу в геймплее. Ранее разница была не слишком заметной.
Отыгрывать у Токи через её компаньона с дезратлом в разы интереснее, чем играть с унылыми "ваши мехи имеют +1/+1".
Играть с забаффом компаньона у смотрителя тоже интереснее, на любое +1/+1 не жалко 2 голды.
Еще трент понравился с забаффом спавнящихся токенов, а тут еще компаньон набаффывает сверху.
Миллхаус скупает магазин, при этом обновляет его на халяву.
На пыхлевихе можно сидеть на 1 таверне с элемами и через них баффать 4 прочих существа.

Негативные стороны заметить не могу, так как сравнивать особо не с чем и поэтому анализ хромает. Я банально не понимаю это игрок так всё классно разыграл, или же это работа новой системы.

Но вот небольшой диссонанс от некоторых абилок всё же ловлю, но это скорее всего по неопытности. Некоторые дают бонус от уровня таверны, и тут не знаешь - апать таверну, но получить по лицу и компаньона с некоторым запозданием, но затем нормально реализовать его. Или же сидеть и делать стол, что скажется на реализации соратника. Но думаю это чисто опыт, и смотреть по тому заходят ли текущие карты или всё фигня и надо идти на риск.
« Последнее редактирование: 31 Января, 2022, 08:41:44 by pro100tehb »

Madnestroll

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 532

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мэдтроль
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущий фьорд
Обновление хоть и несбалансированное, но очень крутое. Пожалуй это самые большие изменения в режиме с его ввода, билеты даже в сравнение не идут.

Очень много народу с френдлиста вернулось в поля. Многие вообще не играли последний месяц, в ожидании обновы.

Было бы большой ошибкой убирать снова баддисов. Без них уже нет желания играть в "старую мету".

ТазикСупа

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1027
  • Люблю повеселиться, особенно, пожрать:)

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вадим
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Свежеватель Душ
С женой вернулись с удовольствием, хотя, до этого, пресытились режимом сверх нормы. Пока всё здорово, есть серьёзный дисбаланс, но поправят, поди. #введите награды в режиме поля боя.
Дружелюбие-то можно изобразить, а вот с умом, к сожалению, такой фокус не пройдёт (с)

WhateWowa.vb

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 488
  • Сава по жизни

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виваен
    • Класс: Друид
    • Сервер: Азурегос-Гром
сыровато, кем раньше пытались играть, тем и продолжают, разве что более менее играбельные персонажи из-за наличия напарника 4* стали малоконкуретными в сравнении с 3* и тем более 2* (Ому, например)
но в целом играть интереснее, и не совсем понятно зачем такую объёмную работу делать "временной"

Хермеус Мора

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1895
Сыроват местами, но в целом режим понравился, глоток свежего воздуха в хс. Конечно теперь на многих героях механики скатились к бафам компаньона, но как временный режим это очень забавно.
Некоторые механики багнутые, например, Ахалай с золотым попугаем, может постоянно выпадать одним из секретов воскрешение существа с 1 хп и так он будет попугая воскрешать по 10 раз, в итоге можно и до фитиля конца хода мяситься и ничего не успеть купить. Либо Волджином можно бафать существ на 3к хп, как итог их вообще никак не убить, кроме как ядами мурлоков.

Измеренная геморройность HearthStone составляет 280%.

Труселяшки

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 50
Больше раздражают новые герои сломанные, у брукана абилка 2 должна стоить, и ещё аоешку убрать с абилки, это вообще норм что другим героям надо на нее трать слот на столе, а ему просто за 0 маны кнопку нажать? Ханту тоже надо абилку за 1 сделать, бесплатно ривендера убивать или саппорт карты даже если от нее играешь, он прост нажмёт убить существо с минимум хп и все. Ну и понятно что сломанные механики бесят типо Иллидан с таресгосами. Раньше было баланснее если честно.

 

закрыть