WORLD OF WARCRAFT

Тема: Мехагон и Назжатар: чему научились Blizzard? Базовая декомпозиция открытого мира  (Прочитано 16036 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561



Несмотря на заявления о том, что разработчики многому научились, работая над Назжатаром и Мехагоном, большинство хороших идей так и не получили развития в Shadowlands (по крайней мере, в базовой версии дополнения). Именно это и является причиной написания материала, связанного с дизайном открытого мира, а также разбором Мехагона и Назжатара в частности.:cut:



Приблизительное время прочтения: 15 мин.



Введение Мехагона и Назжатара в обновлении 8.2 летом 2019 не особо-то получило положительной обратной связи. Сообщество в целом на тот период недоброжелательно относилось к действиям Blizzard и основных команд разработчиков WoW. Причин для этого хватает и далеко не все они относятся к самому 8.2: неудачные фронты и экспедиции, гринд репутации для открытия союзных рас, проблемы с азеритовыми предметами... Все это явно не входит в перечень заслуг вышедшего патча.

После всего этого выходят новые локации, которые встречают игроков... огромным количеством ежедневных заданий. Видимо, в команде WoW (работающей над открытым миром) решили, что раз игроки жалуются на повсеместные локальные задания, то почему бы вновь не вернуть «старые-добрые дейлики» и посмотреть, как сообщество на это отреагирует и насколько активно будет заниматься данными активностями.


Разработчики активно экспериментируют с ежедневными заданиями начиная с 8.2 и заканчивая грядущем дополнением Shadowlands. В Назжатаре за выполнение «дейликов» игрок получает крайне скромное вознаграждение, в том числе и в плане репутации (50 единиц вместо стандартных 75). При этом на локации присутствовала стандартная Legion-like система локальных заданий. В Мехагоне ситуация иная: локальное задание было всего одно (не считая Битв питомцев), но оно затрагивало разные активности в рамках всего острова, будь то сбор сундуков, убийство редких противников, или участие во всем сразу для заполнения шкалы прогресса, при этом за его выполнения давали стоящую награду и солидную порцию репутации (около 900). Помимо этого присутствует множество ежедневных заданий, основная награда за которые выражается в валюте, характерной для данного острова, а также большее количество репутации, чем за стандартные локальные задания Battle for Azeroth и Назжатара в том числе.

Получается, в одном случае разработчики намеренно постарались сделать ежедневные задания менее привлекательными и даже относительно необязательными для выполнения, тогда как в Мехагоне все обстоит ровно наоборот, хотя игрок все еще может ограничиться лишь выполнением глобального локального задания острова.

Но контент в этих локациях не заканчивается на одних лишь локальных или ежедневных заданиях. Впервые за многие годы, новые зоны привнесли с собой и новые функции, идеи, немного преображающие открытый мир WoW. Рассмотрим каждую локацию по отдельности.


Жизнь вне «дейликов» на дне Назжатара

Многие уже давно ждут, когда команда WoW начнет развивать контент в открытом мире хоть куда-то. Задачи на карте в Warlords of Draenor, локальные задания Legion и последующих дополнений... При выполнении всех этих активностей практически отсутствует полноценное взаимодействие между игроками, какая-либо сложность, глубина, а также взаимосвязь с сюжетным повествованием.

Игроки должны чувствовать себя частью окружающего мира. Действия персонажа, будь то выполнение ежедневного/локального задания, сражение с мировым боссом или прохождение подземелья — все это должно быть частью общей истории. Игровой процесс должен тесно переплетаться с сюжетом, чтобы усилить погружение в происходящее по ту сторону экрана.

Но сами активности при этом должны быть чем-то более увлекательным, чем собрать X предметов или победить X противников без особых препятствий и в одних и тех же ситуациях.

И вот, один из старших геймдизайнеров WoW — Джереми Физел — сообщает, что в грядущем (на тот момент) обновлении 8.2 игроки смогут поучаствовать в особом сценарии, который будет доступен в Назжатаре.

Я ожидал увидеть один из первых экспериментов создания полноценных совместных динамических событий в рамках открытого мира с разными целями, задачами, этапами и масштабами, который в будущем приведет к созданию целой экосистемы. Сама концепция сценариев позволяет воссоздать большое событие в несколько этапов, в котором сможет поучаствовать любой пользователь, пробегающий/пролетающий рядом, где все игроки вокруг будут работать над одной общей целью, на выполнение которой потребуется немало усилий.


К сожалению, результат вышел крайне разочаровывающим. Сценарий представлен всего лишь двумя этапами: игрокам необходимо истребить чуть больше десятка противников, после чего появляется простенький босс. Событие крайне быстровыполнимое, что приводит к банальному отсутствию возможности у игроков, которые находятся на момент запуска события на другом конце зоны (особенно без полетов), успеть принять в нем участие. Даже награда мало кого сможет заинтересовать: жемчужины (местная валюта Назжатара) и немного репутации.

Blizzard даже не пытаются сделать локации в открытом мире полноценной составляющей игры. Практически все выходящие локации представлены в виде «прогулки» перед новым рейдом. Что у нас делает Джайна/Талисра (или даже любые другие персонажи) в Назжатаре? Вместо того, чтобы использовать данных персонажей как организаторов событий с вылазками в данной локации (которые бы запускались раз в некоторое время), они просто стоят в лагере как декорации. Можно сделать, например, совместное событие с сопровождением небольшого отряда вместе с Джайной до какого-нибудь опорного пункта Назжатара, при этом время от времени на данный отряд нападали бы наги. Или другой пример: время от времени Азшара посылала бы свои войска на базу Альянса/Орды, что также можно оформить в виде динамического совместного сценария, плавно перетекающего из одного этапа в другой, берущего свое начало около входа в сам рейд.


Почему бы с помощью подобного рода событий в рамках Назжатара не погрузить игроков прямо в самую гущу войны с Азшарой и ее приспешниками? Даже с финансовой стороны компания должна быть заинтересована в развитии подобного контента, так как рейды и подземелья больше активности для хардкорной аудитории (т.к. требуют сбор группы и много времени), которые не могут удовлетворить многих казуальных игроков, являющихся наибольшей частью аудитории игры. Для них контент заканчивается вместе с прохождением сюжета и выполнением заданий разных типов.

Также было представлено событие, при котором появляются несколько мини-боссов с прислужниками в разных уголках Назжатара, местоположение которых отмечается на мини-карте. В целом, ничего против подобного события в плане концепта не имею, но есть минимум две серьезные проблемы в реализации. Во-первых, данные противники довольно быстро и без каких либо проблем «склеивают ласты», из-за чего само сражение походит на банальное убийство редкого противника во время выполнения стандартного локального задания, так еще и выполнить которое успеют не все. Во-вторых, награда вновь смехотворна (хотя, есть взглянуть на затраченные усилия при участии в данном контенте, то награда вполне соизмерима затраченному времени). Если исправить хотя бы эти две проблемы, то будет не так плохо. Подобный тип событий вполне имеет право на жизнь.

Помимо этого в Назжатаре есть и PvP событие с захватом и контролем точек. Цель — собрать заданное количество очков за свою фракцию за отведенное время. Чье значение превышает аналогичное у противоборствующей фракции, за той фракцией и начисляется победа с соответствующими наградами в виде очков завоевания и эксклюзивной PvP-валюты локации. Неплохой «ивент», если вы играете за Орду. Но! Данное мероприятие дополняет повествование, когда речь идет о войне между фракциями, но в контексте Назжатара это работает в точности наоборот. Это же до какой степени слаба Азшара, если у фракций есть время и возможность участвовать в междоусобицах, находясь в королевстве наг?

Итоги по Назжатару:

В рамках данной локации был реализован один из первых сценариев в открытом мире, но на ОЧЕНЬ базовом уровне.

Вернулись из продолжительного отпуска (на момент 8.2) ежедневные задания, при этом с очень незначительными наградами. Структура локальных заданий не претерпела изменений.

Не самая плохая реализация PvP-события как доп. контента за включение режима войны. Жаль, что играбельно только для одной фракции...

Если разработчики и сделали какие-то выводы из всего представленного контента этой зоны, то мы увидим их лишь в будущих зонах для крупных обновлений Shadowlands. Может, полноценные масштабные сценарии в открытом мире еще увидят свет в будущем. Одно можно сказать точно: локальные задания все еще основа контента открытого мира, что не есть хорошо.



Следующий крупный патч после 8.2 получил систему, где у игрока есть одна глобальная цель, сундуки, «рарники» и ежедневные задания. Но помимо этого появились и события, не отображающиеся на карте и имеющие общий прогресс выполнения для игроков. Если выполняя локальное задание на сбор 12 хвостов игрок лично должен был их собрать, то здесь предоставили общую цель с общим прогрессом: игроку будет достаточно повзаимодействовать с одним хвостом, чтобы по завершению события получить награду.


Но все вышеописанное напоминает больше Мехагон, не так ли? Значит, на данной локации игроки проводили гораздо больше времени, чем в Назжатаре, раз даже привычные локальные задания не были добавлены. Возможно, даже после получения полетов многие продолжали делать «дейлики» Мехагона и заниматься какими-либо активностями на острове в целом. Значит, пришло время отправиться вглубь Мехагона!


Мехагон: в поисках бриллиантов среди «дейликов»

Одной из важнейших механик, внедренных для Мехагона, является система, названной «кустарной механикой». Именно она служит причиной для большинства совершаемых пользователем действий на острове.



Фрагмент для тех, кого озадачило подобное название системы в русской локализации (в оригинале Junkyard Tinkering). Значением прилагательного «кустарный» является «производство ручным способом» (то есть ремесло). Присутствует и переносное значение: примитивный, несовершенный. Происходит от немецкого Künstler - знаток искусства, ремесла.



Кустарная механика является дополнительной системой прогресса. По своей сути она представляет собой дополнительную профессию, только доступную всем игрокам, а также привязанную к контенту Мехагона. По началу игроку доступна лишь малая часть чертежей и предметов, которые можно по ним изготовить. Лишь исследуя сам остров и подземелье Мехагона открываются остальные. Можно выделить несколько категорий создаваемых предметов: экипировка, средства передвижения, игрушки, расходные материалы и другие полезные вещи в обмен на реагенты, которые можно добывать на острове.


Чертежи могут быть получены за убийство редких противников, за выполнение ежедневных заданий, за участие в различных игровых событиях, обнаружены в тайниках. Большинство из них привязаны к конкретному «объекту» Мехагона, то есть получить отдельно взятый чертеж разными способами нельзя.

Чертежи и то, к чему они открывают доступ в контексте Кустарной механики, являются связующим звеном всего Мехагона. Но есть несколько проблем. Большинство создаваемых предметов таким путем не слишком привлекательны, по крайней мере, на первый взгляд. Это может оттолкнуть игрока в исследовании острова, так что все может быть ограничено лишь выполнением ежедневных заданий с целью скорейшего получения заветных «полетов».

Также в начале прогресса по данной системе игроку не демонстрируются заблокированные (то есть не открытые) в данный момент чертежи и создаваемые по ним предметы, что приводит к дезинформации и к демотивации: при взаимодействии с NPC показывается лишь незначительная часть изготавливаемых вещей, при этом некоторые из них показываются как заблокированные. Если уж вы показываете часть недоступных для создания предметов, то почему бы подобное не проделать со всеми еще не открытыми чертежами?

Ну и, конечно, единственный источник получения самих чертежей серьезно ограничивает игроков в выборе активностей.

Тем не менее, если концепт всей этой системы доработать, то ее вполне можно было сделать полноценной дополнительной системой прогресса, например, открывающей доступ к получению новых косметических наград и прочих «фановых» вещей, рецепты к которым необходимо получать среди контента всего дополнения.

В некоторой степени эта идея возвращается в Shadowlands как сопутствующая система для ковенантов (Малдраксус), но в данном случае это большой шаг назад даже в сравнении с Мехагоном — акцент СЛИШКОМ минимальный и практически не оказывающий влияния на игровой процесс.

Но на этом обсуждение Мехагона не заканчивается с моей стороны. Есть еще несколько положительных моментов, которые необходимо выделить.

Начну с того, что впервые за долгое время разработчики сделали редких противников действительно редкими, ценными, и даже в некоторых местах необычными.

Некоторые «рарники» просто появляются в заданном месте раз в некоторое время, а для некоторых нужен особый подход. К некоторым нужно пробиться вглубь с помощью буровых установок, что в свою очередь является отдельным игровым событием. Где-то нужно облиться краской, чтобы противник обратил внимание на игрока, а где-то понадобятся предметы, создаваемые с помощью Кустарной механики, чтобы активировать «рарника». А есть вообще ходячий сейф, открыть который можно разными способами. В дополнении к этому победа над большинством редких существ открывает доступ к новым чертежам, а в качестве лута можно заполучить полезные крафтовые ресурсы для «профессии» Мехагона.

Другая интересная особенность острова — инженерные проекты. Игроки могут вкладывать различные детали, добываемые на Мехагоне, — в строительство. При этом каждый такой проект не является индивидуальным для конкретного игрока, видимый только ему: инженерные проекты могут быть завершены общими усилиями. «Проекты» бывают разными: от турели, до возможности игроков использовать реактивный ранец, позволяющий им летать по локации. Инженерные проекты связаны и с некоторыми редкими противниками. Чтобы разблокировать к ним доступ, необходимо завершить строительство соответствующего проекта. Один из таких проектов представлен в виде сценария — динамического события в открытом мире. Здесь он был выполнен более качественно, чем в Назжатаре: прохождение по длительности занимает больше времени, а также сама награда представляет больший интерес. Тем не менее, кроме как отбрасывание нескольких волн противников и последующее сражение со слабеньким мини-боссом, данное мероприятие ничего не предлагает.


В Мехагоне и на зонах вторжений 8.3 была представлена отличная система со шкалой прогресса на локации, которую можно заполнить выполняя разные активности, а не какие-то конкретные. Игрокам дали выбор, свободу в данном аспекте, что не может не радовать. К сожалению, подобная система появится лишь как одно из нескольких заданий-призывов (задание эмиссаров в текущем дополнении) в Shadowlands.

Так или иначе, остров предлагает более связанную картину действий: в данном случае игровой процесс хоть немного дополняет общее повествование, заданное еще при первом прибытии на остров, предоставив более глубокий игровой опыт.

А что по «дейликам»? Вообще, какую цель таят в себе ежедневные задания Мехагона? В первую очередь, они должны отправить игрока на исследование зоны, чтобы во время выполнения заданий игрок мог наткнуться на какого-нибудь редкого противника или стать участником динамического события, в том числе приводящих к появлению редких существ. А ведь за участие в подобных активностях можно получить какой-нибудь чертеж. Впоследствии игрок узнает (да, первого знакомства недостаточно) про возможность крафта разных предметов, для создания которых потребуются как другие чертежи, так и множество реагентов, привязанных к активностям в рамках данной локации. Все это и запускает игровой цикл, повышая общую вовлеченность в происходящее. И лишь после этого ежедневные задания служат возможностью открытия полетов/товаров за репутацию.


Итоги по Мехагону:

Дизайн Мехагона выглядит намного интереснее Назжатара, несмотря на представленные идеи. Ежедневные задания, редкие существа, сундуки, локальные задания — все это взаимосвязано между собой, при этом вся эта связь выражается в уникальной системе прогресса Мехагона. Именно кустарная механика является тем самым механизмом, предоставляющим осмысленность прочим игровым активностям зоны.

Инженерные проекты также являются неплохой идеей. Игроки вместе работают над общей целью, вкладывая ресурсы для завершения строительства инженерных проектов, открывающих те или иные бонусы.

Мехагон заимствует элементы поджанра песочница, как и Вневременной остров в Mists of Pandaria. Игроки вынуждены развлекать себя сами, а не следовать заранее поставленным задачам. И это стало небольшой проблемой.
Blizzard приучили игроков, что им все покажут и расскажут, поэтому часть игроков и не разобралась, какой контент (хоть его и не так много) и какие награды таит в себе Мехагон. Для многих локация стала «свалкой для дейликов», так еще и без цельного повествования, сюжетных цепочек заданий.

Вспомним предыдущее дополнение — Legion: основные локации, а также расколотый берег за стандартными и локальными заданиями не хранили в себе «скрытого» контента. Неким исключением можно назвать Аргус, но доля подобных активностей слишком мала и незначительна, так что 99% активностей зоны выражаются в сюжетных и локальных заданиях, а также во вторжениях. Даже существование редких противников не имеет особого смысла.

Такую же судьбу для части игроков может постигнуть и локация Утроба в Shadowlands (там даже локальные задания не показываются на карте). Конечно, если Blizzard и СМИ не предоставят достаточно информации по данной зоне, ведь она совершенно непохожа на прочие локации в игре по своей подачи контента.


Общий вывод

Если не затрагивать ежедневные задания, то в Назжатаре и Мехагоне представлены неплохие идеи: от возвращения ценности сундуков и редких противников, до реализации полноценной системы прогресса в локации и сценариев в открытом мире. Разработчики в этом отношении сделали правильные... шажочки. Именно так. Это не шаги к полноценному улучшению игрового опыта пользователей в открытом мире.

Реализация многих из вещей оставляет желать наилучшего, особенно это касается сценариев а-ля динамические события в открытом мире от WoW. Сложности нет, этапов крайне мало, масштаба нет, награды слабые. Даже в плане контента открытого мира до уровня какой-нибудь Guild Wars 2 разработчикам World of Warcraft еще очень и очень далеко. Внедрение разнообразных динамических событий могло бы сильно оживить открытый мир игры.


Конечно, есть и менее серьезные проблемы, связанные с открытым миром, преследующие WoW уже много лет, либо даже с самого основания проекта.

Локации WoW все еще не являются «угрожающим местом». Игрок спокойно может бежать или лететь на своем маунте через всю зону без каких либо проблем и препятствий. Собирать толпы противников и закидывать их AоE-умениями без особых проблем (если персонаж хорошо одет). Посмотрим, как себя покажет локация Утроба из Shadowlands в этом моменте.

Безусловно, это далеко не главная причина проблем открытого мира данной игры, но это также сказывается на общей картине. Все это влияет на общее погружение в игру, на отношение игрока к происходящему, хоть и не на осознанном уровне.

Другая «мини-проблема» связана с повествованием. Происходящее в локациях не всегда хорошо связано с текущим этапом развития истории, не дополняет ее. Игровой процесс должен что-то значить в контексте истории. Даже локальные задания с черепахами в Кул-Тирасе и Зандаларе лучше раскрывают происходящее на данных островах, чем мини-игра типа «три-в-ряд» в Назжатаре.

От самого присутствия других игроков как части истории Blizzard также решили отказаться: ВЫ и именно ВЫ единственный в своем роде герой/спаситель/чемпион Азерота (вставить нужный титул в зависимости от дополнения), который практически в одиночку (иногда с поддержкой некоторых персонажей) зачищает целые рейды. Н'Зот как ближайший пример. Вместо того, чтобы использовать черты MMO в свою пользу, разработчики решили пойти против жанра, усложнив себе жизнь в некоторых аспектах (но где-то и упростив, не буду скрывать). Игнорирование других игроков вокруг, когда речь идет о повествовании — не лучший выбор для MMORPG.

Тем не менее, нельзя сказать, что сам мир World of Warcraft не меняется по ходу развития истории. Катаклизм, меч Саргераса, Тельдрассил, Темные Берега, Арати... Определенно, изменения есть. Редкие и точечные, но присутствуют. Вот только возможность вернуться на старую версию многих измененных локаций частично обесценивает это.

Пора бы уже команде разработчиков, ответственной за геймдизайн открытого мира, оставить концепт, разработанный еще для дополнения Legion, начав работать в новом направлении. В настоящее время активности в открытом мире являются максимум переходным периодом для доступа к высокоуровневому контенту в виде рейдов и эпохальных подземелий, а не полноценным полигоном для различных занятий. Казуальные игроки являются основной аудиторией большинства видеоигр и WoW'а в том числе, так почему бы не предоставить долгоиграющие интересные активности вне рейдов и подземелий?

Blizzard есть к чему стремиться в плане улучшений игрового опыта, чтобы открытый мир стал важной составляющей игры. Настало время открытому миру стать чем-то увлекательным, стать по-настоящему «живым».

Прошу написать о том, чем для вас запомнился Назжатар и Мехагон, чем понравились и не понравились (кроме ежедневных заданий, само собой) представленные локации.



 
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 20:07:48 by Wishko »

Mr.Velz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 240
  • Лёд и смерть.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вельц
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни
Оп, как раз пить хотел

А вообще в мехагоне и назжатаре меня раздражает только одно - локалки и дейлики. Я не знаю каким накуренным нужно быть чтобы возвращать старые и неудобные дейлики.
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 20:32:52 by Mr.Velz »
Добро пожаловать в царство смерти.

Arioh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 275

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ариох
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
Назжатар здорово раздражал своим дизайном. Не внешним видом, внешне локация очень красива, а именно структурой. Ну и соратники... Никогда не любил качать репу с не пойми кем. До получения полетов буквально заставлял себя ходить в Назжатар. А вот Мехагон был в этом плане тупо проще, причем проще во всем. С одной стороны невзрачная локация, а с другой равнинный рельеф, сильно упрощавший передвижение. Ну и конечно же ранец! За него лично я многое мог простить, ведь в дейликах самое важное, это простота их выполнения, а ранец позволял передвигаться по Мехагону с комфортом. Да и рарников ради маунтов/петов/игрушек было фармить заметно легче, ведь практически ни для кого не было особых условий появления: просто подождать в афк и все.

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Хороша ли идея масштабных ивентов в открытом мире? Да.
Есть ли у этой идеи множество гипотетических проблем, которые встретит эта система? Оооо да.

Самое первое - это то, что оно также станет обычной рутиной, причем по таймеру и с привязкой количеству людей, а не "когда хочу, тогда и делаю".
Другая проблема - Создать честную сложность и челлендж в таком ивенте без привязки к количеству игроков почти невозможно, так или иначе любой из подобных сценариев будет проще пройти большим числом игроков, от чего уже начинают возникать проблемы с наградой - награждать за то, что они сделали группу в поиске и заполнили её 40 людьми?
Думаю, что если хорошенько оглянуться в прошлое игры, то можно ещё наскрести примеров (те же порталы вторжений в 7.3 можно разобрать)

Так-то в небольшом масштабе такие "сценарии" были уже давно в игре (то же командное сопровождение каравана вроде была в патче 5.3), и в 8.3 их тоже добавили - на нападениях есть и сопровождение, и защита, и подрыв укреплений, которые не привязаны ни к чему, но идут в счёт шкалы прогресса.

Что точно: нельзя 100% утверждать, что это обретет успех и "будет профитно с финансовой точки зрения", но поэксперементировать с этим вполне можно (а Близзард пока-что всё ещё не боятся эксперементировать, что весьма радует)

Даже в этой теме для пары людей главное это то, чтобы активности в открытом мире проходились максимально быстро и просто, в идеале - в режиме АФК. Таким образом всё упирается в хорошие награды, но мне даже страшно представить, какая буря поднимется, если в открытом мире за какой-то ивент можно будет получить шмот мифик, или даже героик, рейда.

Хотя результаты опроса интересные, но его было бы неплохо дополнить вопросом "А какие награды вы хотите получать за прохождение таких сценариев?"
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 20:53:47 by Lesoro »

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Назжатар здорово раздражал своим дизайном. Не внешним видом, внешне локация очень красива, а именно структурой. Ну и соратники... Никогда не любил качать репу с не пойми кем. До получения полетов буквально заставлял себя ходить в Назжатар. А вот Мехагон был в этом плане тупо проще, причем проще во всем. С одной стороны невзрачная локация, а с другой равнинный рельеф, сильно упрощавший передвижение. Ну и конечно же ранец! За него лично я многое мог простить, ведь в дейликах самое важное, это простота их выполнения, а ранец позволял передвигаться по Мехагону с комфортом. Да и рарников ради маунтов/петов/игрушек было фармить заметно легче, ведь практически ни для кого не было особых условий появления: просто подождать в афк и все.
А мне наоборот Назжатар в плане левел-дизайна зашёл лучше всего, что делали за последние 7 лет - со времен Вневременного Острова.
Видно, что левел-дизайнеры прям очень запарались и постарались, при этом хорошо скоопились с геймдизайнерами, отвечающими за открытый мир.
           
Если ты внимательно и увлеченно играешь, то игра тебя за это вознаграждает. В Назжатаре можно было себе здорово облегчить жизнь различными предметами, которые многие любят называть "мусором" и продавать вендору.
Также это одна из немногих локаций в игре, где нужно хорошо запоминать ландшафт и использовать возвышености для осмотра локации, чтобы можно было планировать оптимальный маршрут из точки А в точку Б. Такой вот "стратегический геймплей" - очень даже неплохая вещь.

Но, опять же, для этого надо играть в игру увлеченно и внимательно, а не "нажал автобег до квеста и втыкаешь в ютуб".

Соратники в Назжатаре, кстати, на данный момент лучшая реализация соратников в игре. При прокачке они становятся реально полезными и сильными - что уж говорить, на ворлдбоссе даже сейчас соратник может давать от 20 до 30% общего дамага, лол. При этом ещё и захиливает как не в себя, и иногда контролит.                                 
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 20:46:13 by Lesoro »

Папа Гаррош

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 204
Тоже больше понравился мехагон, назжатар без полетов просто кусок коричневой жижи из попы Хазика. Мало того, что на выполнение задания мехагона тратиться от 2х минут на сундуки до 10 на рарников и прочее, а в назжатаре тока на дейлики твоего бомжа с передвижением уходило до получаса, особенно на старте в вармоде, так ещё и надо было ждать локалки на минибосса и делать виклики пвп и мардвакса  все, что бы хотя бы приблизится к репе с мехагона за неделю фарма. Так ещё и в мехагоне тупо крутых активностей больше, без жопного гринда, метаачив сам собой сделался, в отличии от ущербного назжатара, где мало того что новую ущербную сумку с местным холоном на грибе добавили, так ещё и рарники по типу бродяжника сравняться через ту же попу Хазика, Так что на метаачив надо гриндить, ещё и таймгейт в виде лабы мардвакса сделали.
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 21:31:00 by Папа Гаррош »

Akridian

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 326

  • Варкрафт: +
    • Имя: Акридиан
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Гордунни
По моему мнению кустарная механика была абсолютно бесполезной, поскольку после крафта маунта лишалась смысла.
Все редкие места отмечаются аддонами, а если вы их противник, то можете ориентироваться на 50 человек стоящих в одной точке.
Что касается Назжатара, то меня раздражает тушка бегающая за мной. Прокачал до нужного уровня, чтобы получить достижение для эссенции и перестал их брать. Все это время бегал с одним парнем, но даже не вспомню его имени.
Я бы предпочел такой формат:
  • основное направление развития в виде виклика с большим количеством репы
  • полоска на ежедневное заполнение для всякой косметики
  • каждый день доступно две активных локи для заполнения полоски: простая и медленная, быстра и сложная
По началу делаешь всё, выбирая простую локу. Затем набрал гир и выбираешь сложную локу. Потом забиваешь на главный виклик, если не нужен парагон, а затем и на полоску, если выфармил косметику.
А альтами только виклик делаешь, и.к. косметика общая.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Основная идея локалок это распаралеливание разработки игры. Чтобы можно было наклепать 100500 несвязанных заданий. Дэйлики то в старые времена требовали примерно такой же проработки, как и квесты на прокачке. И похоже, что это стало камнем преткновения в тот момент, когда близзард попытались ускорить разработку контента.

Однако локалки имеют побочный эффект. Именно с этим эффектом и пытались бороться близзард в контенте 8.2. Этот побочный эффект это наличие у игроков выбора, какие локалки им делать. И игроки конечно же выбирали наименее замороченные. Например килл определенного моба не был связан ни с рандомом, ни с поисками, ни с конкуренцией, ни с кривым спауном. Близзард это не нравилось и возвращение дэйликов ознаменовывает попытку близзард насильно заставить игроков участвовать в строго заданных активностях.

Во первых были попытки многократно усложнить килл мобов. Они по сути превратились в элиток с аддами и еще каким-то аое, которых нельзя было убить соло. По крайней мере без овергира. Так же появилась куча заданий в стиле копания руды и травы в старых дополнений, когда игрок должен был летать по кругу по какому-то маршруту в поисках рандомных спаунов, пытаясь еще и спланировать свой маршрут так, чтобы итемы не тырили из под носа другие игроки. В последний раз я такой хренью страдал в кате и в общем то перестал это делать в пандах именно из за попыток усложнить этот процесс, т.е. отнять полеты и понаставить везде мобов. Были еще квесты с повышенной конкуренцией. Квесты с волнами мобов раз в минуту, где другая фракция могла залить их аое и не дать тагнуть. Куча всякого уродского контента. И все это добро было скомбинировано в контенте 8.3. В шл будет примерно то же самое.

Об этом уже говорилось в одной из предыдущих тем. Нафиг городить еще одну?
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 20:44:51 by WowIsDead64 »

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2240
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Самое хреновое в этих зонах эти ачивки по типу дождись прок определенной локалки и внутри ней тебе ещё должно повезти,чтобы опять прокнул нужный квест.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

k0valski

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1559

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Сами по себе локации в плане начинки такие себе. Но ровно до того момента, когда ты начинаешь делать в них ачивки (особенно на части мета-достижений). Лично я получил нереальное удовольствие от Мехагона, несмотря на низкий шанс дропа некоторых вещей. Назжатар понравился чуть меньше, но тем не менее..

Crazyyarko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 517

  • Варкрафт: +
    • Сервер: СтражСмерти
Мне Назжатар понравился с точки зрения PvP-ивента... даже в 8.3 в Назжатаре полно игроков, сражающихся в этом событии, особенно совмещая еженедельное задание на убийство противоположной фракции (а альянс тут выполняет сразу 2 таких квеста) и я бы не сказал, что это ивент исключительно для Орды))) Автор, похоже, не знает, что как только запустилась битва, то достаточно просто открыть "поиск группы" и вбить "battle nazj" и вы легко найдёте рейд с которым задоминируете в этой локации даже со стороны Альянса.
Мехагон же мне показался скучной локацией (на МОЙ вкус... не люблю гномов со времён Гномрегана) с чёртовыми дэйликами... да, там были интересные задания и даже предметы(которые, правда, забивали сумки всяким хламом... Справедливости ради и в Назжатаре были такие предметы, но бОльшая часть как "грязевое обёртывание" до сих пор крайне полезны и в Кул-Тирасе с Зул'Дазаром в отличии от мехзагонского мусора). Единственное, что тащило в Мехагоне это ракетный ранец!

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1467
Очень понравились обе локации, пожалуй Мехагон — моя любимая локация со времен Острова Грома, Назжатар тоже показался довольно интересным, Мехагон хоть и лучше, но исследовать там почти нечего, когда в Назжатаре же довольно много интересного. Пвп ивент в Назжатаре ужасен, но в целом мне он все равно понравился больше, чем Аргус (частично из-за того, что полёты тут все же доступны).

Кстати не знаю, что у людей за проблема с соратниками Назжатара, но как по мне почти 10к дополнительного дпса это очень даже неплохо

Макс Фривинг

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 584

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Борейская тундра
В плане дизайна и внешнего вида понравился назжатар. Он действительно, несколько неудобен в плане перемещения, но то как он выглядит мне нравится. Мехагон не понравился совсем. Во первых блевотная коричневая гамма всюду + мехагон это просто блин с натянутой поверх текстурой свалки. Мне было неприятно там находиться.
Но самое ужасное, что я возненавидел в обеих локациях - дэйлики. Мне очень нравилась легионовская система локалок. По сути "активную область" на карте обыгрывали сюжетно не хуже квестов + удобно, прилетел, сделал, получил награду полетел дальше. УДОБНО. Когда вернули дэйлики меня уже воротило от них через неделю. Найди, возьми, пойди сделай, прилети сдай. Звучит вроде просто, чо там "пришел взял - пришел сдал", но когда тебе нужно делать так каждый день - это просто какая то пустая трата времени. Это из разряда "маунты для казуалов, тру хардкорщики бегают пешком". И я так этими дэйликами пресытился, пока делал ачивку на полеты, что когда увидел в 8.3 ЕЩЕ БОЛЬШЕ дэйликов - просто вышел из игры и перестал оплачивать подписку.

Я считаю что дэйлики должны остаться в прошлом. В том направлении в котором уже давно идет ритейл просто не место такой устаревшей механике.

К тому же тем занятиям в назжатаре или мехагоне НИЧЕГО НЕ МЕШАЕТ быть просто локалками. Там нет ничего такого, что выглядело бы нелогично в виде локалки. Но нет, надобность сначала взять, сделать, потом сдать - чисто костыль, чтобы затянуть время. И при всем при этом они оставили еще и ОБЫЧНЫЕ локалки.

Ты подходишь к нпц, берешь у него квест на убийство элитного инфернала. Убиваешь. Возвращаешься к нпц. Сдаешь квест. - отличный геймдизайн, крутя идея. весело, увлекательно, хардкорно!

Прилетаешь в метку на карте, видишь как нпц сажаются с инферналом. Говорящая голова говорит тебе помочь им убить его. Убиваешь. Улетаешь. - отвратительный, скучный, неинтересный геймдизайн. А как же САМАЯ ИНТЕРЕСНАЯ часть получения и сдачи квеста?? Это же САМОЕ ВАЖНОЕ С*КА!
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 22:06:28 by Макс Фривинг »

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5955
Просто очередная попытка высрать очередной Вневременной остров. Дичайше редкие противники на ачивки, идиоски низкий шанс дропа всякой хрени на ачивку, чудовищные сундуковые ачивки, рассчитанные на китайцев/корейцев/роботов. Итог: дерьмо.

Acreete

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1484
ГВ2 со своими сценариями/динамическими события близзы все равно не переплюнут. Понавешают ограничителей и имейтесь как хотите.
Да и судя по опыту, некоторые события хороши при наличие народа, без которого практически бесполезны. Что уж говорить, назжатарский босс уже в середине патча надо было умудрится народ на него собрать.

Локалки - идеальная система. (Дэйлики как минимум место в квест-листе занимают)

 

закрыть