WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?  (Прочитано 25474 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561
  • Рейтинг:88 (+88 | 0)



«Аддон», вознесение которого в одночасье сменилось ненавистью. Дополнение про вождей и одновременно не про них. Рекордное падение подписчиков, один из худших стартов в техническом плане, наименьшее количество контент-патчей... Да, все это про Warlords of Draenor — пятое дополнение для World of Warcraft, вышедшее 13 ноября 2014 года.:cut:



Приблизительное время прочтения: 25 мин.

Если не заинтересованы в полноценном прочтении материала, то Вы можете воспользоваться навигацией ниже:

Предупреждение: рекомендуется полное изучение статьи для понимания некоторых особенностей.
  • Знакомы с содержанием дополнения, историей запуска и вырезанным/потенциальным/запланированным контентом для него? Вам сюда.
  • Интересен только вырезанный контент и отмененные планы по Warlords of Draenor («+» комментарии по ним)? Вам в этот раздел.
  • Могла ли повлиять разработка Overwatch на Warlords of Draenor? Если Вас интересует именно данный вопрос, прошу сюда.


Мало кто решится спорить с утверждением, что Warlords of Draenor — самое слабое из всех дополнений для WoW по количеству контента. А ведь поначалу это было одно из самых тепло встреченных дополнений не только во время анонса, но и в первое время после релиза проекта. И на то далеко не одна причина.

Долгожданное обновление моделей игровых персонажей, предоставление игрокам в распоряжение собственной крепости (ведь многие игроки мечтали о чем-то подобном), отсутствие злополучных «дейликов» (почти) и, конечно, возвращение к истокам в плане лора, при этом само повествование изменилось к тому виду, в котором оно представлено и по сей день. Также не стоит забывать, что именно начиная с WoD в игре стали появляться множественные внутриигровые видеоролики. А музыка? Это нечто! Прекрасными музыкальными композициями это дополнение не обделили, как и достойным визуальным исполнением. Игра по-настоящему ощущалась «обновленной» (по крайней мере, на момент анонса).

Интерес к дополнению подтверждают количество предзаказов (на момент 2 квартала 2014 свыше 1.5 млн), сами продажи за сутки после выхода Дренора, превышающие 3.3 млн копий, а также преодоление порога в 10 млн подписчиков на запуске. Для сравнения, у Mists of Pandaria лишь 2.7 млн копий за неделю (но без учета Китая). Тем не менее, продажи Warlords of Draenor не являются сверхрекордными: Cataclysm тоже преодолел 3.3 млн за 24 часа после запуска.

Кстати о самом запуске...


Прошел он, мягко выражаясь, не очень гладко. DDoS-атаки на NA серверы, неудачные попытки попасть в игру, застревание в текстурах, огромные скопления игроков в одних и тех же точках, приводящие к дисконнектам и лагам. Но все это мелочи. Главным испытанием был гарнизон. Комендант гарнизона оказался настолько гостеприимным, что выйти из него можно было только под утро: не всем игрокам удавалось без проблем покинуть его. Как, впрочем, и зайти.

Различные технические проблемы наблюдались и спустя неделю после запуска «Вождей Дренора». Даже сабреддит WoW был закрыт модератором Nitesmoke в знак протеста против проблем с серверами, преследующих игру после запуска дополнения.


«С этого момента сабреддит WoW будет закрытым до тех пор, пока я не смогу войти в игру»

История запуска Warlords of Draenor очень напоминает старт Diablo 3, только в этот раз без уведомления об ошибке 37. В итоге, Blizzard принесла извинения и подарила дополнительные пять дней подписки тем, у кого она была активна по состоянию на 14 ноября.

Но чтобы понять, каким провалом оказался Warlords of Draenor, недостаточно вспомнить о технических проблемах на старте. Для всех из нас открыты определенные данные, позволяющие сравнить нашего «героя» в контексте эволюции всей игры.

Я решил измерить количество контента в дополнениях по трем критериям: суммарное количество боссов в рейдах и подземельях (по отдельности) не включая базового набора конкретного дополнения, а также продолжительность финального контент-патча. Понятно, что подобное сравнение ОЧЕНЬ условное и многое не учитывается, то даже этого будет достаточно.


Сравнение количества боссов в виде диаграммы:


Комментарии излишни.


Масштаб контент-обновлений: 6.1 и 6.2

Как известно, поддержка World of Warcraft выходом одних лишь дополнений не заканчивается. Контентные обновления являются жизненно-необходимым условием выживания проекта на MMO-арене.

В 6.1 было введено (из крупного) множество изменений, связанных с гарнизоном и классами, была продолжена цепочка заданий на получение легендарного кольца (от не менее легендарного Кадгара), появилась вкладка для наследуемых предметов в интерфейсе, добавили новые модели персонажей для эльфов крови и, конечно же, взаимодействие с Twitter'ом, которое является одним из главных нововведением обновления, судя по местоположению в официальных заметках. И при этом 6.1 вышел через 4 месяца цикла WoD, не добавив контента в игру. Напомню, что рейд Литейная клана Черной горы не является частью данного обновления, а был представлен как часть базовой версии и протестирован еще до выхода дополнения. В итоге и сам Ион Хаззикостас упоминал, что патч стоило преподнести иначе, а не как контент-обновление.

6.2 или «Ярость Адского Пламени» — второе и по совместительству последнее крупное (если считать таковым 6.1) обновление для Warlords of Draenor. Нельзя сказать, что «геймеры были в ярости» от данного обновления: это был вполне себе стандартный патч с новой локацией, рейдом, новыми функциями и некоторыми изменениями в разных сферах дополнения, без исправлений основных проблем Дренора.

Обсуждать мелкие обновления смысла нет, разве что упомянуть их блеклость на фоне промежуточных в последующих дополнениях, таких как, например, 7.1.5 или 8.2.5. Собственно, они и не являлись аналогами даже по своему номеру (6.2.2 и 6.2.3).

Что же мы имеем? Два контентных обновления (одно из них с натяжкой) за дополнение, тогда как у предыдущих было от трех до четырех.


Вырезанный/отмененный контент Warlords of Draenor


Дополнение оказалось рекордсменом и по части вырезанных идей, контента, а также изменений в долгосрочном планировании по развитию игры. Давайте же для начала вспомнить, что мы потеряли.

Потерянный рейдовый тир?

На релизе дополнения город Шаттрат из альтернативного Дренора был представлен отдельным участком локации Таладор, вовсю кишащим демонами. Но так было не всегда: путешествия некоторых энтузиастов в клиенте игры до запуска тестирования дополнения и уже ранние альфа-билды отчетливо дают понять, что данный город был под осадой Железной Орды. Лишь позже орков заменили на демонов.

Подобные изменения на ранней альфе-бете вполне закономерны. Но с другой стороны, это может быть знаком, что изначально Шаттрат должен был сыграть какую-то роль в дополнении, а не быть зоной боевых действий для выполнения одного гарнизонного задания. Видимо, чтобы хоть как-то использовать кучу потраченных в пустую ресурсов на создание этого города, разработчики решили сделать такое задание, которое бы заставило игроков исследовать окрестности этого города в поисках демонов для его завершения.

И в целом да, есть подтверждение, что Шаттрат должен был стать рейдом. Но практически все ограничивается одним лишь ранним концепт-артом всего континента на Дреноре, который на несколько секунд промелькнул в рамках арт-панели Blizzcon 2013.


Можно заметить, что ни Литейная клана Черной горы, ни тем более Верховный молот в качестве рейдов не обозначены на нем.

Возможно, именно на момент весны 2014 г. на Шаттрате был поставлен крест вместе с заменой орков на демонов. Даже битва за Шаттрат в виде финала сюжетной цепочки заданий в локации проходит на большом расстоянии от города.

Каргат: побег из Верховного Молота

Еще одна любопытная деталь: первый босс рейда Верховный молот — Каргат Острорук — сбегал с поля боя (без руки, но все же) по завершению сражения во время бета-тестирования. Либо Blizzard хотели утаить его кончину, либо на него были другие планы. И первый пункт очень маловероятен, ведь даже сюжетные ролики, которые в последних дополнениях скрываются до самого выхода игры, были доступны уже на бете WoD. Быть может, для него было заготовлено место в том же Шаттрате в виде будущего рейд-босса.

Фаралон и контент после 6.2

«Тебе доводилось бывать в Фаралоне? Изумительное место! Можно только сочувствовать тем, кто там не бывал и не видел всей его красоты собственными глазами! Ладно, как буду там в следующий раз, пришлю тебе селфи», — Ирель, Heroes of the Storm

На анонсе «Вождей Дренора» была представлена карта с несколькими островами помимо самого континента, на котором и разворачиваются все события. Самым крупным из них оказался «таинственный» Фаралон.


И на альфа-тестировании прототип Фаралона действительно был замечен. Но с ним все не так просто. Данная локация предназначалась для персонажей, чей уровень был повышен с помощью мгновенного повышения. Разработчики от этой идеи отказались, но не от самого Фаралона: «Может быть, Фаралон появится в будущих обновлениях». При этом сообщалось, что раньше в гарнизоне была миссия, которая предназначалась для этого острова. Данная информация взята с панели Q&A Blizzcon 2014. Разумеется, это привело к тому, что многие ждали Фаралон как часть обновления 6.3.

Следившие за PTR патча 6.2, могут вспомнить довольно интересную находку: речь о квестовом предмете «Фаралонская жемчужина» (его описание даже локализовано!).

Возможно, это и есть тот самый предмет, о котором говорили на панели Blizzcon. Могла ли стать данная жемчужина отправной точкой на обновленный Фаралон в рамках 6.3?

На вопрос о том, будет ли 6.2 последним крупным контентным обновлением для Warlords of Draenor, за месяц до его выхода Ион Хаззикостас ответил: «У нас есть еще много историй, которые можно рассказать после этого».

Конечно, подобный ответ не говорит нам наверняка, что на тот момент действительно все еще был запланирован 6.3, но никаких «историй» последующие небольшие обновления уж точно не поведали.

Спустя примерно неделю после релиза патча 6.2 в одном из интервью было сказано, что новых крупных патчей, скорее всего, не будет, а Цитадель Адского Пламени станет последним рейдом Дренора. По Фаралону тоже прошлись: «не вписывается в текущую историю» — таков официальный ответ. Возможно, 6.2 не смог вернуть ожидаемое количество игроков, поэтому разработка 6.3, в каком бы он виде не находился ранее, — была прекращена.

Как показывает практика даже на примере WoW, далеко не все заявленные локации добираются до финальной версии. Например, на анонсе Legion была показана карта Расколотых островов, где присутствовал дополнительный остров — Тал'дранат. Его планировали добавить в будущих обновлениях, но впоследствии отказались от него, использовав часть наработок для Расколотого берега (области с нагами), а также направив силы на разработку Аргуса. Правда, в случае с Дренором игроки вообще ничего не получили, но об этом позже.

«Дейлики» вызывали?

Перед выходом рейда Литейная клана Черной горы планировалась добавить заданий (в том числе ежедневных) в районе северной части Горгронда. Это объясняет, почему часть этой локации, захваченной Железной Ордой, практически никак не используется в игре. Можно предположить, что все это должно было появиться как раз в 6.1, сделав его более приближенным к полноценному крупному обновлению.

Потерянные подземелья

В рамках Gamescom 2014 во время одного из интервью было сказано, что для последующих обновлений «Вождей Дренора» запланированы новые подземелья, помимо формата Путешествий во времени и эпохального уровня сложности. Насчет второго и третьего обещания сдержаны, а вот новые подземелья навсегда потеряны. Они должны были появиться вместе с введением эпохального уровня сложности для остальных.

Наследие Legion

Как вам новая система трансмогрификации из Legion? Изначально она была обещана для обновления 6.1 или 6.2, и данное нововведение было упомянуто не за год до выхода WoD, а за 3 месяца до него, когда первые обновления уже должны находиться в активной разработке.
Также планировалось визуальное обновление арены Награнда, но данное изменение также было реализовано уже лишь в последующем дополнении.

Хранение модификаций на серверах

Blizzard вела разработку системы, которая бы позволила игрокам хранить «аддоны» и их настройки на сервере, чтобы была возможность не тратя время на повторную установку и настройку модификаций играть с другого устройства. Раз уже 6 лет о ней ни слова, то сделать соответствующий вывод не сложно.

Дренор... свободен?

Если кого-то смутил финальный ролик WoD, то в этом нет ничего удивительного: изначально Громмаш Адский Крик был запланирован как финальный босс всего дополнения. Об этом было сказано не только на презентации нового контента в рамках Blizzcon 2013, но и на Gamescom 2014, то есть примерно за 3 месяца до выхода дополнения. Могли ли они уже на тот момент знать, что на самом деле последним босом будет некто другой? Возможно, но тут стоит обратиться к прошлым итерациям WoW: Артас, Смертокрыл, а также Гаррош (вместе с Осадой Оргриммара) были заявлены как финальные рейдовые боссы задолго до релиза соответствующих дополнений. То есть, это было уже некой «традицией» для игры на тот момент, которую и нарушил Дренор. Так что вводить игроков в заблуждение Blizzard вряд ли бы стали, специально обманывая, при этом зная, что Громмаша ждет иная судьба. В этом нет никакого смысла. Финальным боссом стал Архимонд... на которого не было ни одного намека по ходу дополнения.

На Килджедена в The Burning Crusade тоже не было особых указаний, но на тот момент и истории внутри игры как таковой не было. По крайней мере, предводитель демонов в дополнении про демонов не является чем-то странным.

Значит, вполне можно сделать вывод: с большой вероятностью Громмаш планировался завершающим историю WoD боссом вплоть до поздних этапов бета-тестирования дополнения. Возможно, Каргат тоже был запланирован как босс для подобного рейда.

Официальный ответ по поводу смены последнего босса дополнения звучит примерно так: в последнее время слишком много орков в рейдах. Трудно не согласиться с этим: орк в Осаде Оргриммара, орк в Литейной клана Черной горы, и еще один орк в виде босса в финале Дренора. И это если смотреть только на последних боссов, ведь орки есть и на других этажах рейдового прогресса. Но является ли это главной причиной? Неужели разработчики лишь спустя столько времени заметили это? Для справки: Литейная была анонсирована еще на Blizzcon 2013 вместе с Черноруком во главе свиты. Осада Оргиммара уже была выпущена и пройдена, Громмаш представлен в виде того, кем планировался быть. Так что это вовсе не главная причина снятия Адского Крика с этой должности.

Прочее

Я не стал упоминать отдельно то, что изначально были обещаны совершенно другие столицы на Дреноре. Смена столиц явно обусловлена некоторыми другими причинами со стороны Blizzard. В первую очередь, все ради того, чтобы поместить игроков на PvP-остров Ашран. Очевидно, на него Blizzard возлагали большие надежды. Другая причина связана с неравенством: изначальные столицы находятся в разных «весовых» категориях. Рейд Черный Шрам в первозданном виде и неизвестная до этого Крепость Камнерогов... Игроки Орды явно не в лучшем положении по этому поводу.

Это далеко не весь список известных отмененных вещей. Много разнообразной мелочи относительно разных систем было показано на Blizzcon 2013, которые не дошли до релизной версии. Например, на анонсе Дренора обещали серьезную кастомизацию строений гарнизона. А если взглянуть на пристань гарнизона из 6.2, то закрадываются сомнения в том, что корабельные миссии должны были быть реализованы именно таким способом...



Кто-то может подметить, что это абсолютно нормально, когда что-то не доживает до релиза. Это так: по ходу разработки некоторые идеи могут быть отброшены на любых этапах разработки проекта. К примеру, когда дело доходит до реализации какой-либо функции, она может быть удалена из-за технических проблем, нехватки времени, из-за не укладывания в сроки или общей неудачности концепта, хотя на бумаге все было прекрасно.

Нет ничего удивительного в отсутствии заявленных возможностей гарнизона, принятом решении относительно новых столиц, в несостоятельности Громмаша как финального босса, в том, что какие-то анонсированные функции были внедрены в игру позже, чем планировалось. Но ведь подобными вещами все не ограничивается.

В Warlords of Draenor слишком много произнесенных вслух планов по сравнению с другими дополнениями, которые так и не дошли до игроков. Но дело не только в этом. В дополнении Wrath of the Lich King планировалось подземное королевство Азжол-Неруб, но в итоге оно так и не появилось в игре, ограничившись двумя подземельями. Возможно, игроки потеряли интересную главу в истории дополнения, но не сам WotLK. Warlords of Draenor потерял свое «лицо», свою изначальную тему, поднятую в дополнении. Железная Орда должна была быть основной угрозой, но что-то пошло не так...

Внезапное изменение в сознании Громмаша, который был заявлен как финальный босс дополнения даже на поздних этапах разработки WoD, но в итоге стал не просто боссом в каком-нибудь промежуточном рейде, а совершенно внезапно нашим союзником. «Странное» завершение цепочки заданий на легендарное кольцо, «странная» сюжетная линия в Танаанских джунглях (что это вообще было?), гибель практически всех вождей Дренора спустя 4 месяца дополнения «Вожди Дренора»...

Уже в 6.1 Железная Орда перестала существовать, а в 6.2 акцент сместился в сторону Легиона, оскверненных орков, Гул'Дана и прочих вещей зеленых оттенков. Warlords of Draenor в одночасье превратился в подводку к Legion.

Разработка Дренора в один момент резко пошла по другому пути, из-за чего WoD не складывается в единую картину.
Официальная позиция Blizzard по данному вопросу заключается в том, что они перевели все основные силы на разработку следующего дополнения — Legion. Но так ли это на самом деле? Будем разбираться.


Overwatch: виновен или нет?


Есть мнения, что часть разработчиков World of Warcraft после выхода Warlords of Draenor временно перебросили в команду Overwatch, либо же сотрудников отправили на разработку Overwatch еще до этих событий, чтобы успеть подготовить демо-версию для Blizzcon 2014. Рассмотрим каждое по порядку.

Во-первых, проблемы начались уже вскоре после запуска дополнения (скудный 6.1). Контент-обновления по типу x.1 и x.2 должны находиться в разработке еще за несколько месяцев до старта любого дополнения, при этом самым близкий из них (то есть 6.1) уже в ноябре должен быть более-менее готов, за исключением изменений, основанных на реакции игроков относительно состояния игры и ее компонентов после выхода дополнения.

С чего я решил, что будущие обновления для еще невышедшего дополнения разрабатываются заранее? Blizzard уже давно доказали, что для всех их разрабатываемых проектов составляется техническое задание (дизайн-документ), подробный масштабный план, а также составляется список задач для каждого разработчика уже на начальных этапах. Для этого часто используют Jira Software (для планирования и отслеживания задач с заданным временем выполнения, описанием и т.д.), которая как раз иногда упоминается в вакансиях Blizzard, что подтверждает упомянутую ранее информацию.

Тогда могла закрасться мысль, что сотрудников отправили на разработку Overwatch еще на этапах активной разработки дополнения.

Этот вариант вполне возможен в теории, но если кого-то и отправили на разработку Overwatch, то лишь небольшое количество сотрудников. Нужно учитывать, что нельзя просто так взять «выкинуть» человека с работы над одним проектом для работы над другим.

Несмотря на слабость Дренора по части контента, следующее дополнение — Legion — получилось самым масштабным по количеству проделанной работы, что компенсирует проблемы WoD.

Тут вам и артефакты для каждой специализации со своим древом талантов и цепочками заданий для их получения, и классовые оплоты со своей сюжетной кампанией, и система эпохальных подземелий с ключом, локальные задания, изменения в профессиях и цепочки заданий для прогрессии по ним, легендарные предметы, новый игровой класс, множество изменений и переработок в рамках остальных классов... И это не считая активной поддержки игры после выхода Legion.

Анонс первого контент-патча так вообще произошел за пару недель до выхода дополнения, а его тестирование началось уже через 4 дня после релиза Legion.

И одно дело, если бы это было обновление на уровне 6.1, но у нас тут и новые задания, и новое крупное подземелье, и мини-рейд на трех боссов... И это только самые крупные нововведения!

Разумеется, и сам релиз не заставил себя долго ждать: 7.1 был на живых серверах приблизительно через 2 месяца «воссеяния» Legion, тогда как 6.1 был выпущен через 4 месяца и был значительно меньше. То есть практика показывает, что большого полноценного перевода сотрудников быть не могло.

К тому же, Overwatch — это шутер, на другом движке, в новой франшизе, в другом сеттинге. Часть художников разных ремесел еще можно перевести, но вот с остальными уже сложнее. При этом без каких либо проблем можно заручиться поддержкой художников и всех тех, кто занимается визуальной стороной, — на удаленной основе (аутсорс).

Также WoW являлся тогда (и все еще является сейчас) важнейшим проектом компании Blizzard. Это еще одна дополнительная причина не переводить сотрудников из одной команды в другую.

Конечно, кто-то может вспомнить относительно недавний случай с Heroes of the Storm: большую часть команды разработчиков перевели на другие, более перспективные проекты. Та же Diablo 4 и HotS имеют, мягко говоря, мало общего, но это никак не помешало принять данное решение. Но на самом деле, это совсем иной случай.

На момент работы над WoD у Blizzard не было проблем с количеством разрабатываемых и выпускаемых проектов. Сам Warlords of Draenor, дополнения для StarCraft 2 и Diablo 3, Titan (впоследствии Overwatch), Hearthstone, а также Heroes of the Storm, который явно являлся более ключевым проектом после всеобщих успехов в жанре MOBA на момент активной разработки, а вовсе не Overwatch.

В конце 2018 г. была совсем другая ситуация: новых крупных релизов с Overwatch не поступало (кроме дополнения Battle for Azeroth для WoW), произошло катастрофическое падение акций (чуть ли не в 2 раза), показатели большинства франшиз заметно упали. Так что решение перевести большую часть разработчиков HotS на другие проекты, тем самым ускорив производство, — вполне закономерный и необходимый для выживания компании шаг, ведь по части доходов данная игра оказалась самой слабой (даже смена бизнес-модели не спасла).

Помимо этого, активная разработка Overwatch совпала с аналогичным периодом для дополнения Legion. Если бы немалую часть сотрудников WoW и перевели на другой проект, то они продолжали бы работать до самого релиза Overwatch, а не «скакали» из одного отдела в другой.

Так что вопрос по поводу перевода разработчиков World of Warcraft на Overwatch в 2013-2014 можно закрыть: Overwatch не мог значительно повлиять на разработку дополнения. А вот масштаб Legion позволяет довериться официальному заявлению, что Дренор был заброшен во славу Саргераса.


Почему же так произошло


Теперь же пришло время разбираться в причинах принятого решения.

Вернемся ненадолго в 2013: год анонса. Спустя несколько дней после презентации Warlords of Draenor Майк Морхейм (на тот момент президент компании) сообщает в одном из интервью, что дополнения для WoW станут выходить быстрее, при этом дополнение, которое должно выйти после Дренора (то есть Legion), — уже в разработке.

«Мы понимаем, что должны выпускать дополнения в более быстром темпе, чем это происходило в прошлом. Поэтому мы инвестируем в нашу команду разработчиков и в наши ресурсы, чтобы иметь возможность реализовать это. Мы также должны заглядывать глубже в будущее и осуществлять более серьезное планирование. Мы уже начали работать над дополнением после этого [Warlords of Draenor]. Раньше мы таких вещей не делали. В разработке находилось лишь одно дополнение за цикл, а теперь мы рассматриваем способы, позволяющие нам распараллелить это. Так что пока ведется работа над этим расширением, мы уже смотрим на новое [Legion]», — Майк Морхейм (источник)

И это и есть главная причина более слабой поддержки игры после выхода Дренора, а не переход разработчиков игры на сторонние проекты компании или что-то еще. Blizzard стремились сократить разрыв между выходами дополнений, в том числе урезав количество и качество контент-патчей. Весь упомянутый ранее вырезанный контент, резкий поворот дополнения в другую сторону и изменение планов в развитии WoD — все это попытки подогнать весь устоявшийся процесс разработки под новые обозначенные правила.

Разумеется, подобные изменения в философии разработки, которой долгие годы следовали команды разработчиков WoW, могли сказаться негативным образом.

Как я вижу ситуацию. В попытках сократить время между выходом дополнений и видя, что разработка многих запланированных вещей не складывается воедино с новым графиком, были приняты решения по отсечению некоторых и, судя по всему, переписыванию дополнения на ходу, чтобы более-менее закончить начатую историю и подвести сюжетно игру к следующему дополнению.

Последствия этой реструктуризации отразились на резкой смене планов еще на этапе тестирования Warlords of Draenor: множество идей и заготовок были либо отменены, либо отложены.

Эту теорию может подтвердить информация из интервью, которое вышло вскоре после релиза патча 6.2: «Чем ближе мы сможем подойти к цели сокращения разрыва между дополнениями, тем меньше крупных обновлений в каждом дополнении будет выходить». Значит, произошедшее с Дренором фактически является попыткой разработчиков адаптироваться под новый режим работы.

Но даже несмотря на все вышесказанное, будет неправильно абсолютно все проблемы с количеством контента сваливать на новый подход к разработке.

Провальный запуск с технической стороны, рекордное падение подписчиков и недовольство игрой (и количеством контента) со стороны сообщества не могли остаться незамеченными.

Если из-за похожего набора проблем Diablo 3 была признана провалом со стороны руководства (по информации Джейсона Шраера), то с Warlords of Draenor могла произойти аналогичная ситуация, из-за чего часть сотрудников, работающих над WoD, перевели на разработку Legion. Быть может, если бы не все это, то в целом Дренор получился бы немного цельнее.

И тут может возникнуть закономерный вопрос: а почему Legion не повторил судьбу Warlords of Draenor? Blizzard могли выпустить данное дополнение гораздо быстрее, по такому же принципу сократив бюджет на отдельное дополнение, но решили бросить чуть ли не все свои силы на него, превратив в самое масштабное дополнение.

Очевидно, от идеи полноценно разделять разработчиков для работы над несколькими дополнениями отказались по ходу разработки Legion. Столь ранний анонс дополнения после выхода 6.2 (еще даже года не прошло после релиза Дренора) показывает, что на тот момент Blizzard еще придерживались плана по ускорению выпуска «аддонов», и лишь ближе к релизу, а может и на самом Blizzcon 2015, от него решили отказаться.

Нельзя сказать в точности, что на это повлияло, но, скорее всего, дело в рекордном падении подписчиков. И здесь нужно обратиться к некоторым интересным новостям из прошлого.

По данным из финансового отчета Activision Blizzard количество подписчиков World of Warcraft на конец второго квартала 2014 составляло 6.8 млн человек, тогда как в аналогичный период под эгидой Дренора было 5,6 млн человек. С учетом того, что в тот период для MoP уже много месяцев не поступало никакого контента, то показатели WoD на их фоне выглядят еще более слабыми с учетом выхода полноценного контент-обновления 6.2. Но внезапно, на это есть объективная причина. Желудок Тираэля стал странно себя вести и на территории Китая: состоялся выход Diablo 3 (условно-бесплатной, прошу заметить). Blizzard отметили, что основные потери подписчиков произошли именно в Азии, а выход Diablo 3 в Китае является главной причиной произошедшего.


Можно было бы предположить, что это лишь слегка приукрашенная история для инвесторов, но помимо этого сообщалось, что Blizzard достигли рекордных результатов в плане активных игроков и прибыли на территории Китая благодаря запуску D3. Так что (хоть и частично) именно Diablo 3 негативно повлияла на количество игроков WoW на тот период.

Но раз ближе к Blizzcon 2015 компания сообщила о прекращении демонстрации данных о количестве подписчиков, то можно сделать вывод, что часть игроков не только не вернулась после игры в Diablo 3 обратно, но при этом покинули игру немало игроков и вне Азии.

Столь внезапное и серьезное падение базы игроков после принятия решения об ускоренном темпе производства дополнений, судя по всему, наглядно показало руководству, что принятая стратегия по развитию WoW работает в минус. Ведь даже во время годового простоя без контента в Cataclysm и Mists of pandaria не было столь большой катастрофы. Даже если бы Legion вышел уже в конце весны 2016 (но без некоторого контента, к примеру), то это бы не компенсировало потерь доходов от уменьшения подписчиков.

Более активная поддержка контентом после релиза Legion, в то время как сообщалось об уменьшении количества патчей незадолго до анонса данного дополнения, — подтверждают, что все основные силы были брошены на Legion.

В итоге, благодаря простейшим математическим вычислениям, можно выяснить, что Legion не просто так стал самым масштабным дополнением по количеству проделанной работы: цикл его разработки превышает все предыдущие, как и само количество разработчиков.

В настоящее время Blizzard наладила разработку нескольких дополнений одновременно (не только в концептуальном плане) в каком-то виде, но чаще они от этого пока выходить не стали. Количество выходящего контента за дополнение увеличилось после Warlords of Draenor до трех крупных обновлений и нескольких промежуточных патчей. Но около года простоя без обновлений до выхода следующего дополнения так и не покидает эту игру (Legion небольшое исключение), несмотря на все заявления представителей Blizzard по этому поводу.

Возможно, это изменится вместе с Shadowlands. Количество команд разработчиков World of Warcraft увеличивается и пополняется новыми людьми начиная с февральских сокращений 2019 по всем подразделениям Activision Blizzard. Некоторые результаты увеличения количества разработчиков мы можем уже увидеть на этапе тестирования грядущего дополнения, другие будем лицезреть после его выхода и в рамках дополнения после Темных Земель.

Быть может, лучшие годы этой игры еще только впереди.


Остались вопросы?

В: Что насчет Cataclysm, которое тоже имело не так много нового контента после выхода дополнения, при этом большая его часть является переработкой старого?

О: У Cataclysm тоже были проблемы с высокоуровневым контентом, но это можно оправдать переработкой старого мира, на которую и была сделана ставка и потрачены серьезные ресурсы.

В: Разве команда разработчиков WoW не работает над несколькими дополнениями одновременно?

О: До активной разработки Warlords of Draenor команды разработчиков WoW начинали полноценно трудиться над следующим дополнением лишь после выхода в продажу предыдущего, но основные идеи разрабатывались еще задолго до этого.

В: Есть конкретные примеры, подтверждающие, что обновления разрабатываются до выхода дополнений?

О: Еще до выхода Mists of Pandaria разработчики подтверждали, что в разработке находится рейд, который станет финальным для дополнения (Осада Оргриммара). Также было упомянуто, что в патче 5.1 Красарангские джунгли превратятся в боевую зону. Упомянутую информацию можно найти здесь (от 18 марта 2012, за полгода до релиза MoP). Если же обратиться к чему-то более близкому, то примером может послужить анонс контента для 8.1 и 8.1.5 через месяц после выхода Battle for Azeroth и последующий запуск PTR для тестирования новинок.

В: Могли ли часть разработчиков WoW перевести на разработку Titan (2012-2013) в период активной разработки, лишь через некоторое время освободив их от этого проекта вместе с его отменой и работой над новой версии (Overwatch), что привело к проблемам при работе над WoD?

О: По официальным данным число разработчиков во время работы над Mists of Pandaria было увеличено более чем на 80 сотрудников. Плюс к этому еще после неудачных попыток в разработке ныне отмененного проекта Titan часть тех разработчиков пополнили команду WoW. Так что ресурсов у Blizzard было сполна для разработки нового контента на тот момент.


« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 18:44:55 by Lirsenise »

ПропилКоня

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 449

  • Варкрафт: +
    • Имя: ПропилКоня
    • Класс: Лок
    • Сервер: Чш
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #1 : 29 Августа, 2020, 19:09:51 »
  • Рейтинг:35 (+35 | 0)
хз для меня дренор лучше бфа. ведь в дреноре я нашел чем себя занять  это ашран( пусть играл не по многу) но играл в бфа для себя ничего не нашел. на мой вкус пока  бфа самое слабое дополнение имхо

Hellseron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 472

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бамбуча
    • Класс: Warlock
    • Сервер: Гордунни
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #2 : 29 Августа, 2020, 19:17:24 »
  • Рейтинг:32 (+32 | 0)

Приблизительное время прочтения: 25 мин.

Сорри, бро, дальше не читал.
Спасибо, что предупредил  :-*

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #3 : 29 Августа, 2020, 19:22:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Приблизительное время прочтения: 25 мин.

Сорри, бро, дальше не читал.
Спасибо, что предупредил  :-*
Эмм...
Цитировать
Если не заинтересованы в полноценном прочтении материала, то Вы можете воспользоваться навигацией ниже

Arioh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 275

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ариох
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #4 : 29 Августа, 2020, 19:23:47 »
  • Рейтинг:76 (+76 | 0)
А мне Дренор очень понравился. Обновленные локации БК, по которым было приятно передвигаться, одна из лучших прокачек во всем ВоВ, неплохие рейды, возможность одеться в бис, а потом сидеть в гарнизоне и фармить голду из воздуха. Лично для меня, Дренор не только на голову превосходил во всех, интересующих меня в этой игре, аспектах Легион и БфА, но и вообще был одним из самых приятных дополнений. На вкус и цвет, конечно, но негатив по отношению к Дренору мне совершенно не понятен.

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1467
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #5 : 29 Августа, 2020, 19:32:38 »
  • Рейтинг:23 (+23 | 0)
А мне Дренор очень понравился. Обновленные локации БК, по которым было приятно передвигаться, одна из лучших прокачек во всем ВоВ, неплохие рейды, возможность одеться в бис, а потом сидеть в гарнизоне и фармить голду из воздуха. Лично для меня, Дренор не только на голову превосходил во всех, интересующих меня в этой игре, аспектах Легион и БфА, но и вообще был одним из самых приятных дополнений. На вкус и цвет, конечно, но негатив по отношению к Дренору мне совершенно не понятен.
Обесценивание голды, как минимум один пропущенный контент патч, сильное урезание скиллов у всех классов, вместо дейликов пандарии недоразумение в виде апекситовых квестов. Ещё и старт настолько поломан был, что всем дали неделю подписки, когда такое вообще было?

tuzver

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4242

  • Варкрафт: +
    • Класс: маг
    • Сервер: Азурегос
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #6 : 29 Августа, 2020, 19:35:32 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Спасибо за статью!

InAPot

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 391
  • Шаман это пыль, но какая приятная

  • Варкрафт: +
    • Имя: Плиточ
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Галакронд
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #7 : 29 Августа, 2020, 19:38:29 »
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Отличная статья! Всё по полочкам!)
Гаррош - лучший персонаж в Варкрафте

Фасепалм

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 33
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #8 : 29 Августа, 2020, 19:40:18 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
...сильное урезание скиллов у всех классов...
Но это было в легионе!

Arioh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 275

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ариох
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #9 : 29 Августа, 2020, 19:44:27 »
  • Рейтинг:18 (+18 | 0)
Обесценивание голды, как минимум один пропущенный контент патч, сильное урезание скиллов у всех классов, вместо дейликов пандарии недоразумение в виде апекситовых квестов. Ещё и старт настолько поломан был, что всем дали неделю подписки, когда такое вообще было?
Обесценивание голды - мне от этого ни жарко, ни холодно. Пропущенный патч? Вообще первый раз об этом слышу. Так если его пропустили, то о чем жалеть? О воздушных замках? Урезание скилов - играть проще стало. Дейлики апекситовые, ну так не они одни же были. Да и не все ли равно, какие дейлики, если их не делать? Старт плохой? Не смог зайти в игру, вышел и попробовал через день или два, в чем проблема? К запуску рейда все в любом случае были готовы.
Лично я оцениваю аддоны не по количеству какого-то там контента, а по тому, насколько мне хочется заходить в игру и насколько мне приятно играть. Вот в Дреноре мне играть было приятно, в последующих аддонах - нет. В БК, Личе и Пандарии приятно, в Катаклизме нет. Это мое личное субъективное мнение.

Raucher

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 734
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #10 : 29 Августа, 2020, 19:47:09 »
  • Рейтинг:20 (+20 | 0)
Обесценивание голды, как минимум один пропущенный контент патч, сильное урезание скиллов у всех классов, вместо дейликов пандарии недоразумение в виде апекситовых квестов. Ещё и старт настолько поломан был, что всем дали неделю подписки, когда такое вообще было?
Обесценивание голды - мне от этого ни жарко, ни холодно. Пропущенный патч? Вообще первый раз об этом слышу. Так если его пропустили, то о чем жалеть? О воздушных замках? Урезание скилов - играть проще стало. Дейлики апекситовые, ну так не они одни же были. Да и не все ли равно, какие дейлики, если их не делать? Старт плохой? Не смог зайти в игру, вышел и попробовал через день или два, в чем проблема? К запуску рейда все в любом случае были готовы.
Лично я оцениваю аддоны не по количеству какого-то там контента, а по тому, насколько мне хочется заходить в игру и насколько мне приятно играть. Вот в Дреноре мне играть было приятно, в последующих аддонах - нет. В БК, Личе и Пандарии приятно, в Катаклизме нет. Это мое личное субъективное мнение.
Зачем ты споришь и переводишь все в русло "ну мне понравилось, это мое субъективное мнение", если сам же спрашиваешь, почему к Дренору такой негатив?

Arioh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 275

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ариох
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #11 : 29 Августа, 2020, 19:50:00 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Зачем ты споришь и переводишь все в русло "ну мне понравилось, это мое субъективное мнение", если сам же спрашиваешь, почему к Дренору такой негатив?
Я не спорю и не спрашиваю, я показываю, что аргументы против Дренора пусты, бессмысленны и являются таким же субъективным мнением.
« Последнее редактирование: 29 Августа, 2020, 19:51:42 by Arioh »

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1467
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #12 : 29 Августа, 2020, 19:52:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Зачем ты споришь и переводишь все в русло "ну мне понравилось, это мое субъективное мнение", если сам же спрашиваешь, почему к Дренору такой негатив?
Я не спорю и не спрашиваю, я показываю, что аргументы против Дренора пусты и бессмысленны.
Пока вы ещё ничего не показали, может вам и Танаан ещё понравился?

Raucher

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 734
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #13 : 29 Августа, 2020, 19:54:23 »
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)
Зачем ты споришь и переводишь все в русло "ну мне понравилось, это мое субъективное мнение", если сам же спрашиваешь, почему к Дренору такой негатив?
Я не спорю и не спрашиваю, я показываю, что аргументы против Дренора пусты и бессмысленны.
Они пусты и бессмысленны для тебя. И да, ты это не "показываешь", ты просто почти на все доводы человека ответил, что тебе на это наплевать. Уровень аргументации на высоте, так сказать.

Blinkin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1824

  • Варкрафт: +
    • Имя: Юрадпс
Re: Ретроспектива: Дренор. Кто «украл» контент?
« Ответ #14 : 29 Августа, 2020, 19:56:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А мне Дренор очень понравился. Обновленные локации БК, по которым было приятно передвигаться, одна из лучших прокачек во всем ВоВ, неплохие рейды, возможность одеться в бис, а потом сидеть в гарнизоне и фармить голду из воздуха. Лично для меня, Дренор не только на голову превосходил во всех, интересующих меня в этой игре, аспектах Легион и БфА, но и вообще был одним из самых приятных дополнений. На вкус и цвет, конечно, но негатив по отношению к Дренору мне совершенно не понятен.
Обесценивание голды, как минимум один пропущенный контент патч, сильное урезание скиллов у всех классов, вместо дейликов пандарии недоразумение в виде апекситовых квестов. Ещё и старт настолько поломан был, что всем дали неделю подписки, когда такое вообще было?
еще забыл топ1 причину, которая местным пацанам ну прям самая-самая: можно было иметь топ эквип и лямами голды просто заходя в рейд на пару часиков, даже не обязательно каждый день
« Последнее редактирование: 29 Августа, 2020, 20:00:56 by Blinkin »

 

закрыть