Хантер против Лич Кинга,
или Вижу пета - с того света...
Сражение происходит на круглой площадке, на которую попасть иначе, чем через телепорт в центре зала (откуда стартуют все "крылья АКЦ" и летают 2 Валькиры), невозможно.
На "дальнем" краю площадки лестница вверх ведет к Ледяному Трону.
В центре стоит папа главного героя эвента, паладин Тирион Фордринг, который, по лору, нас сюда и привел.
Эвент начинается через примерно минуту, стоит только заговорить с папашей. Как только ЛК шарахнет из Фростмурна в Тириона Фордринга Айс Томбой - всё, сражение началось!
Всего в эвенте насчитывается 3 "основные" фазы, заканчивающиеся после снятия очередных 30% НР босса, промежуточная фаза (точнее - 2 одинаковых, 1.5 и 2.5), и
халявная финальная, начинающаяся на 10% босса.
1. Фаза 1.Готовьтесь к действиям в условиях достаточно жесткого слива маны. Ретрики жизнь облегчают, но на 100% не спасают даже они.
Поэтому рекомендую юзать пару эликов вместо фласки. Я, в качестве баттл эликсира, использую Гуру (20 ко всем статам, в том числе и к Интелю) + 45 Интеля (гуард.).
1.1. Расстановка.Образуются 2 очага боя, по числу задействованных танков.
Первый - здесь танкуют собственно ЛК + кучу мелких; МТ.
Второй - танковка Уж0са (мордом в пустоту, спиной к рейду его) и нескольких мелких; ОТ.
Обычно ЛК танкуется в районе точки появления после телепорта, а адды - немного ближе к центру, в 10...15 ярдах.
Особой роли в этой фазе
расстановка не играет.
Единственное: не стоит вставать близко к "месту работы" ОТ или "на трассе" пробега к точке сброса Чумы (ОТ). И, естественно, нужно быть в досягаемости хилов.
Наиболее популярны 2 варианта: все РДД и хилеры стоят "россыпью" в 10 ярдах, или все стоят в одной куче на рунном кольце.
Второй вариант несколько предпочтительнее для начинающих, ибо позволяет вагонам меньше топорить: сразу ясно, кому куда бежать в случае получения дебаффа, см. п.
1.2.г.
1.2. Абилки босса в этой фазе. Актуальны для Хантера всего 4 абилки. 2 "саммона" и 2 "заразы".
а. Саммон мелких (КД ~20 сек). "Поднимает" 3 штуки треша
Вурдалаков-работяг, они же Гули. Инстант каст, но вылезают Гули ещё 3 сек.
252К НР(10),
504К НР(25).
б. Саммон крупных. Поднимает 1
Уж0са.
У Ужаса 3 неприятных абилки:
-
Исступление каст 1 сек (сбивается(?)), действие 7 сек (снимается Транквилл Шотом);
-
Бешенство (на живых серверах абилка не появилась, в бою на нормале не встречается);
-
Ударная волна, классический клив на 20 ярдов.
Теоретически, КД саммона Хоррора ~45 сек; практически же появление Хорроров жестко скриптовано.
2000k НР(10),
4000k НР(25).
в. ДоТ по рейду:
Инфест, наносит при провеске ~7k Шэдоу дамаги и тикает на 1К сильнее каждую следующую секунду (Первый тик - 1К, 2-й - 2К и т.д.). Не снимается, требует отхила до 90% НР, после чего спадает сам.
г. Чума на рейдера:
Некротическая Зараза, ваншотит на 5-й сек, диспеллится - но с "перескакиванием" на ближайшую цель. Треш-моба, или другого рейдера.
С каждым "переносом" (и разгоном) стакает на ЛК бафф на 2% увеличения урона. В реальном сражении этот стак практически незаметен. Для ачика нужно "обеспечить" ЛК 50 стаков, увеличив его урон по МТ вдвое.
1.2.а. Гули - гули... Представляют некоторый практический интерес. Ибо позволяют "разгонять" скинутую на противника чуму. При каждой гибели зараженного урон от "дотикавшей" Чумы увеличивается на 50К, что делает абилку
1.2.г (после "разгона") ОМГ, позволяя гасить 1 противника каждые 5 с. Или наносить весьма приличный урон Хоррору.
Отсюда вывод: нескольких гулей ОТ обязан таунтить на себя, чтобы сбрасываемая Чума имела больше шансов "прыгнуть" на треш (и разогнаться), а не на рейдера - и ослабиться за счёт диспелла.
Соответственно, гули "висят на соплях" по аггро, и их ни в коем случае не стоит дамагать. Сорвать с танка гулю очень легко.
Применение любых АоЕ-абилок по Гулям следует категорически запретить! Только точечный дамаг в ЛК или Уж0са, и нефик накручивать писькометр... %)
У Хантера здесь появляется новая задача: периодически напулливать через МД нескольких гулей из зоны МТ на ОТ.
Однако "расходовать" МД нужно весьма аккуратно. Важно, чтобы МД гарантированно "отлип" к моменту
1.2.б., т.е. саммона большого адда. В случае двух и более Хантов на экаунтере, МД распределяются заранее: кому Гули, а кому - Уж0сы.
В принципе, грамотный ОТ с "утягиванием Гулей" и так справляется, но...
"По договоренности" ему придется помогать. Мультишот нам в руки.
И рожка - в пати. Ему, в толпе гулей у МТ, намного проще запузырить нескольких к ОТ.
"Высший пилотаж" танковки на этом экаунтере - набирать гулей точно в нужный момент и в нужном количестве. С одной стороны - разогнать Чуму, с другой - скинуть заражение на Ужаса, пусть на нём и тикает!
Диспеллеры в этом помогут.1.2.б. Периодически ЛК саммонит
Уж0са, большого и толстого.
Для "облегчения жизни" процесс саммона жестко заскриптован. Ужасы появляются всегда через одинаковые, хотя и не равные, промежутки времени.
В этом случае задача именно ханта перенаправить большого на ОТ, ибо самому ОТ двигаться во время первой фазы категорически не рекомендуется (к нему все бегают со своим
триппером... ой - чумой... да и Клив от Ужаса не должен ударять по рейду).
В "идеале" дамагать схваченного ОТ большого как бы и не стоит, его должна убивать Чума. Но, по факту, делать такое придется, ради "грамотного" перехода в фазу 1.5 - без лишнего адда на рейде.
Повторюсь, Ужас обладает
пренеприятным кливом, под который никак не стоит попадать!
Поэтому обязательно танкуется мордой от рейда. И с ОТ не срывается ни в коем случае.
1.2.в. Инфест. ДоТ. Не диспеллится. Просто отхиливается. Не наш вопрос. :-)
Желательно не допускать
энрейджа при провеске этого дебаффа на танка и кливе Уж0са. Навряд выйдет смертельно, но, 100%, напряжно для хила. А ему и так несладко...
Бегать с этим дебаффом НИКУДА НЕ НУЖНО! Вас отлечат на 90%+ НР, и всё само пройдёт.
1.2.г. Чума. Ваншотит на 5-й секунде (50К), тикает на цели 3 раза, через 3 сек. Каждый тик баффает урон ЛК на 2%.
Получивший дебафф обозначается ДБМом буквой "Х", мол, не хорошо ему сейчас будет.
Поэтому "дефолтно" снимается на 3-й или 4-й секунде.
Обычно диспеллер считает (в Ведре, или "про себя") до трёх, и снимает дебафф, вне зависимости от того, успел ли зараженный добежать до ОТ и его клиентов.
Если не успел, то чума перекидывается на ближайшего - кого-то из своих, её придется диспеллить по-новой. Только крестом ДБМ такого зараженного уже не отмечает (кстати, диспеллится и спец. потом). Очень важно следить, не подхватил ли ваш чар этот
триппер дебафф от коллеги.
Диспеллеры, конечно, помогут: вы услышите несколько факов в Ведре и ники "героев", но свои глаза - надежнее! :-)
Вбегать с Чумой в толпу вокруг ОТ нет смысла, достаточно оказаться к гулям ближе, чем к рейдерам.
Но можно и влететь в толпу (не ловим клив от Ужаса), кинув Змеячью и/или Фрост трапу в качестве "защиты от топоров", которые непременно попробуют сорвать парочку гулей с ОТ. Фрост трапа не столь накладна по мане, зато у змеек есть шанс замедлить атаки.
Эксплозив кидать - смысла нет ни малейшего, это даже вредно, ибо дамагает Гулей. А Гуль, умерший не от Чумы - потерянный стак (и дамаг).
Радиус заражения - 10 ярдов, если в радиусе нет никого вообще, то Чума диспеллится "с концами".
Требование снимать энрагу с большого адда в 10 ппл не в полной мере оптимально: нормальный танк переживает энрэйдж адда влёгкую. Одного адда... :-) А Транквилл Шот, зарраза, весьма накладен по мане.
Но 2 Уж0са одновременно в 10 (в 25 может хватить и одного), могут, под стак прочих дебаффов (при развешивании ЛК ДоТов 1.2.в. и одновременном Кливе), если не уронить танка, то излишне напрячь хилеров. Поэтому в 10ппл Хантеру можно пойти на "хитрость": если ДоТ не висит на танке (внимательно следим за дебаффами), то энрейдж большого не сбиваем. :-) Но можно вполне справедливо получить за такую "хитрость" по шапке от РЛ... :-)Дамагать аддов в первой фазе во многом лишено смысла, они на этом экаунтере "для мебели". Да и грамотное использование Чумы даст больше, чем весь рейд дамаг.
Задача на фазе сводится к тривиальной: к переходу в фазу 1.5. (70% НР босса) снести большого.
Поэтому на 72% НР (примерно) босса все "переключаются" на Ужаса. А потом - на босса.
МТ начинает кайтить босса к заранее оговоренному краю площадки.
На 70% НР босс бежит в центр площадки. А все рейдеры - к её краям.
Начинается "переходная" фаза 1.5.
При приближении смены фаз МТ уже должен подогнать ЛК к выбранному краю платформы. Так ЛК будет чуть дольше бежать на своё рабочее место в центре, и больше народа успеет без потери здоровья сместиться к краю.
Есть 2 варианта перехода во 2-ю фазу. После 2-х Ужасов (немного везения с диспеллом чумы - джаст скилл), или после трех. В первом случае остается больше времени до энрейджа босса (на нормале - некритично).
Как только ЛК встанет в центре, у платформы "вырастут" временные (только на переходную фазу) "крылья" по периметру. На них основное АоЕ босса в переходной фазе не дамажит.
Всем нужно максимально быстро убежать с центральной площадки на эти "крылья", на которых и проходит вся промежуточная фаза.
2. Фаза 1.5.ЛК стоит, задравши свой Фростмурн, в самом центре, поливая центральную площадку (и всех, кто на ней находится) фрост дамагой от Реморлесс Винтер по ~7k в секунду, на расстояние в 45 ярдов.
Урон от этого спелла не настигает рейдеров только на временно появившихся "крыльях". Подамагать ЛК "в холявку" не получится: дальности не хватит никакой. :-)
Но и в "переходной" фазе, на "крыльях", никто без работы не останется...
Нас ждут следующие развлечения:
2.1. Мультишот шедоу-болтами
Боль и Страдание (фигнёй?) по нескольким рейдерам, с ДоТ 500/1, стакает до 5 раз (т.е., до 2500 в сек), рефрешится при каждом стаке, диспеллится (чтоб хилеры не отдыхали);
2.2. Персональные Айс Сферы (летят "по лучу" в выбранного рейдера, слегка дамагая Фростом (по ~3k всем в радиусе 5 ярдов), при подлёте
к своей цели взрываются (на 10К) и отбрасывают всех, кто рядом (как правило - в пропасть), придется гасить);
2.3. Реджинг Спириты. Периодически (3 за фазу в 10, 4 - 25) ЛК "копирует" одного из рейдеров, поднимая моба "из него"; мобы получаются все одинаковые (всё равно, кого "скопировали"), с одинаковыми свойствами, самым неприятным из которых является мощный клив Шедоу-дамагой с уроном 20К (10) или 30К (25), на 15 ярдов, с сайленсом на 5 с. С фулл НР пережить попадание под клив ещё можно... но - крайне нежелательно)
Порядок преодоления.Сперва добиваем АоЕ всё, что утащили "с собой" из предыдущей фазы, т.е. Гулей (и Ужоса - если немножко облажались на переходе) и что не добила Чума.
К этому времени ЛК поднимет первого
Разгневанного духа. "Оригинал" будет помечен (черепком в ДБМ) заранее. Ему необходимо быстренько добежать до танка - чтобы тот "подхватил" копию сразу по появлении и развернул её попом к центру. В момент снятия копии рейдер в изумлении
слетает с катушек садится на попу (стан на 1 сек, как раньше от Свинского Чарджа). После чего "оригинал" может вернуться (без потерь) к выполнению своих обязанностей.
Повторяясь, напомню, что всего за фазу будет "сдано" 3 Духа в 10ппл (КД 20с) и 4 Духа в 25ппл (КД, соответственно, 15 сек).
Под клив Духов никто, кроме танка, попадать не должен!
Следующее развлечение - Отмороженные сферы. Медленно и печально летят они от ЛК в сторону выбранного рейдера.
Сферы - бумажные,
6к НР (10),
18к НР (25), т.е. выносятся с одной-двух атак.
Если Сферу не уничтожить, то, при соприкосновении с телом, она взрывается - и гарантированно скидывает с площадки. Не обязательно только свою цель. Но всех, кто оказался в зоне узкого клива.
В течение дробной фазы сферы не опасны (очень медленно движутся и легко выносятся), важно не "принять сферу на грудь" в суете смены фаз...
Дробная фаза длится минуту, после чего ЛК кастует "Кваку", и временные дополнительные (жил)площади рушатся в бездну. Кто не успел забежать на центральную площадку - улетает вместе с обломками.
Задача рейда в дробной фазе - выжить, и притащить с собой в следующую как можно меньше Реждинг Спиритов. В идеале - всего одного, и то сильно коцанного.
При переходе важно не напороться на "свою" сферу, но это уже из области курьёзов и случается не ранее 4-го часа вайпов на ЛК :-).
3. Фаза №2.ЛК "Квакнул", временные крылья рухнули, все - включая недобитого Спирита - перебрались на базовую площадку...
Для простого рейдера тут важно:
- не подставиться под клив Спирита при смещении танка (поэтому танк движется
"крабегом" бочком по самому краю площадки);
- не поймать "свою" Сферу: подождать, пока её снесут - или снести самому;
- быстро прибежать в центр площадки, где тусует ЛК.
Фаза №2 отличается от первой фазы сменой деВствующих лиц. Нас теперь будут развлекать, помимо ЛК, ещё и дВственницы - Валькиры.
3.1. В качестве "наследства" из первой фазы ЛК будет сдавать Инфест (см.
п.1.2.в.), так что хилерам щелкать клювиком не рекомендуется, мгновенно поднимая рейд до фулл (ок, 90+%) НР.
3.2. "Гуд ньюз эвриван!", т.е., новая абилка босса.
ЛК будет периодически вызывать себе в помощь Вал'кир (1 шт. в 10, 3 шт. в 25).
Вальки, как мы все знаем, переносят павших героев в Вальхаллу. С живыми им тяжелее: сил хватает дотащить рейдера лишь до края площадки, после чего Вальки, с чувством глубокого облегчения, скидывают
этот кусок д несчастного нафик. С концами.
Так как ленивы не только мы, Вальки хватают ту цель, которая им кажется наиболее "удобной" (т.е., полный рандом). И несут по кратчайшему расстоянию за пределы площадки.
У них "всего" 450к НР (10).
Задача рейда на данном этапе - убить Валькиру раньше, чем она вылетит с площадки со своей ношей.
Валькиры летают с приличной скоростью, но "ограниченно контроллятся": станятся и замедляются. К Корням они совершенно индифферентны, ибо по земле не ходят, а летят - "нэзэнько так"...
Трапы на них "работают", как и Конкьюзив. Винг Клип не тестил. Но, по идее, должен работать и он. Только смысла его вешать нет, и некогда. Вливать надо.
Валькиры несут бафф "Крылья Проклятых", который не позволяет замедлять их более, чем в половину. Станнить бафф не мешает.
Для успешной борьбы с этой напастью рейдеры могут использовать всего лишь 2 тактических приема.
Первый - максимально удлинить Валькам путь к краю платформы. Значит, все кучно собираются в центре перед саммоном.
Второй - не давать Валькирам возможности двигаться с максимальной скоростью, используя все доступные средства замедления.
И, конечно же, в этот момент все ДПСеры переключаются на Валькир.
В 10ппл всё и так понятно - Валька одна.
А вот в 25ппл их три. Соответственно, нужно валькир промаркировать и заранее закрепить за каждой маркой определенных дамагеров.
Уничтожив "целевую" Валькиру - немедленно переключаемся на следующую, пока есть Валькиры - других целей для РДД не существует!
3.3. Вместе с саммоном Валек, ЛК, во второй фазе, получает ещё одну абилку -
Осквернение.
Выглядит это так: ЛК бросает дубасить танка и выбирает себе другую цель, на которую и кастует 2 секунды это самое Дефиле. Событие анонсируется даже без ДБМ, важно его не пропустить!
По окончании каста под целью разливается серобуромалиновая лужа ("воид-зона"), которая дамагает попавших в неё каждые 3 секунды. Т.е., у цели, после "разлития", есть 3 секунды, чтобы из лужи выбежать.
Начитаются разработчики всяких там Стивенов Доналдсенов, а нам - разгребать! :-)Любой "прошедший по рейду" дамаг от Дефиле увеличивает размер лужи, в ней теперь могут оказаться и другие рейдеры. Которые тоже могут получить дамаг. И лужу ещё более увеличить.
Трех "удачных" тиков вполне достаточно, чтоб Осквернить почти всю площадку и "накрыть" почти весь рейд...
Бороться с этим можно только одним способом - НЕ ТОПОРИТЬ! :-)
"Меченый" обязан за 2 с, пока идет каст, отбежать от основного рейда - и центра площадки - как можно ближе к краю.
На самом деле, добежать до "кольца рун", нарисованном на полу, будет вполне достаточно.
Тут важно
не загадить не осквернить собственно центр, ибо Валькир никто не отменял.
Зона существует ~30 сек, после чего исчезает. КД абилки ~20...25 сек, так что 5...10 сек на площадке будет существовать целых две зоны.
3.4. Соул Рипер, ака Жнец душ (что за бред перевода - Жнец Душ - другая абилка из 3-й фазы, а это - Потрошитель Души!).
ЛК выписывает МТ разово 50К шэдоу дамаги (часть срезистится) и баффает себя на 100% Хейста на 5 сек (практически, увеличивая урон по МТ в 2 раза на 5 секунд).
Абилки ЛК на этой фазе кажутся полной эрундой (да так и есть), вот только все они имеют различный КД (на самом деле время их применения скриптовано). Поэтому в определенный момент рейд получит
И Валькир (сбегаемся в центр!),
И Дефиле (разбегаемся нафик!).
Тут придется решать дилемму мартышки - одновременно умной и красивой...
Удастся её решить - фаза будет легко пройдена. Нет... И суда нет. Корпс ран плз... :-)
Итого: ждем Валькир - сбегаемся к центру. Ждём Дефиле - рассосредотачиваемся, убегая от коллеги с Черепком. Ждем и Валкир и Дефиле почти одновременно - ...
Фаза завершается на 40% НР босса.
4. Фаза 2.5.Практически ничем не отличается от
1.5.Единственное - будет на одну копию больше, что делает фазу чуть сложнее.
Также ЛК не всегда перед началом фазы кайтят к краю (всяко Дефиле), и озаботиться отбеганием на приставные площадки в нужном направлении не помешает несколько заранее.
Перед файтом рейдеры договариваются, в каком секторе круга все будут собираться в этой фазе.
А так - всё то же самое: болты, сферы, Разгневанные Духи...
5. Фаза №3.Очередное изменение способностей.
5.1. В наследство от переходной фазы ЛК получает абилку по саммону "Реджинг Спирита", коего ОТ должен аккуратно перемещать по периметру площадки - уводя от луж, и не допуская клива в сторону рейда. Периодически весь дамаг сосредотачивается на Духе, чтоб их не было более одного на ОТ. Мобы так и болтаются в виде бесплатного приложения (см
п.2.3.), на всём протяжении 3-й фазы.
По возможности неплохо бы напулливать их на ОТ, но нам будет не до этого...
5.2. Уже хорошо знакомое нам Дефиле. Получаем "Черепки", делаем лужи - и выбегаем из них как можно быстрее (см.
п.3.3.).
5.3. Новая способность ЛК. Призыв
Зловещих Духов.
Вызванные духи некоторое время роятся над головой ЛК - в том месте, где именно их призвали, а затем (через примерно 15 секунд) выбирают себе рандомного рейдера, и устремляются к нему. По типу Духов во второй фазе Леди_со _свистком.
С той же целью: взорваться при приближении в мили-радиус.
Но, в отличие от совершенно иммунных духов на Леди, местные Духи вполне удачно контроллятся, станятся, имеют аггро-лист, дохнут от дамаги - т.е. ничем от обычных мобов не отличаются.
Задача рейда здесь в том, чтобы перебить всех этих Духов (
66к НР штучка) до того, как они настигнут рейдера и взорвутся.
Конечно, вливание от рейндж-ДД в духов, пока они неактивны (болтаются в небесах) должно быть обязательно!
Как только духи опустятся вниз, все вспоминают навыки "строгого бесконтактного кайта".
Очень полезно тут помочь товарищу: используем Конкьюзив и Дистрактинг. Ставим фрост трапу.
В принципе, ничего смертельного при подрыве духа об тушку нет: урон "всего" ~16К. Зато - по площади.
Т.е., если недалеко от тебя стоит товарищ, то и ему мало не покажется. А если два... Ведь хилеры - они же не резиновые! В основном...
Подытоживая, с Духами:
- все рейнджет ДПС сразу по появлении активно вливают в то, что видят в небе;
- хантеры ставят под местом спавна Фрост трапу, по которой все стараются Духов и кайтить;
- группами никто не собирается - взорвавшийся Дух дамагает всех в радиусе 10 ярдов;
- Духи имеют аггролист, срыв удаленного Духа с его цели возможен - и даже поощряется;
- хантер может выручить коллегу, используя Дистрактинг Шот;
- считается, что через 30 сек Духи самоликвидируются, взрываясь где попало, подтвердить не берусь, духи должны умереть раньше и не мешать дамагать ЛК;
- в суете не попадаем под Клив толстого духа (Рэджинг Спирита), которого кайтит танк (вообще-то, это его проблемы - поставить копию так, чтоб она никого Кливом не дамагала, но и остальным клювиками лучше не щелкать);
- в благоприятных условиях (фулл НР + 1 Дух+ никого более рядом) можно подорвать Духа "об себя" - если нет другого выхода или есть "резиновый" хилер; хотя это и "не спортивно" :-);
- вариант с "толстым ловцом духов", т.е., как бы 3-м танком на экаунтере, "подрывающим" Духов, вполне имеет право на лево.
5.4. Потрошитель Душ (см.
п.3.4.)
5.5. Харвестер Соул.
Наносит 7.5К шэдоу дамаги каждую секунду, висит 6 сек. Если цель успеют отхилить, то она попадает во Фростмурн, где принимает участие в эпическом (или неэпическом) сражении, см. п.7.
В общем виде, после освоения экаунтера, 3-я фаза справедливо считается самой простой. Но, по причине "малой отработанности рейдом", вызывает немало сложностей.
Фаза завершается на 10% НР босса. Завершается довольно неожиданно...
6. Ролеплей.Едва НР ЛК упадут ниже 10%, как всему рейду придет ценный пушной зверек.
Похожий именем на "песец". Но это будет не наш "песец".
ЛК "завязывает" испытывать "будущих чемпионов Плети", а просто шарахает по рейду Шэдоу-болтами. И кладёт.
ВСЕХ.
РАЗОМ.
Но не торопитесь нажимать кнопочку "Восстать на кладбоне". Мы совсем забыли про папу Главного Героя.
Того, которого ЛК в самом начале боя заключил в Айс Томб своим мечом.
Грохнув рейд, ЛК ослабил контроль над Айс Томбой. Чем папа мгновенно воспользовался...
Он вырывается из глыбы, и, как продвинутый паладин, юзает Масс Рекурейшн. Все поднимаются из мертвых. Даже те, кто умер на экаунтере ранее.
Те, кто только что погиб, поднимаются со всеми баффами и эликами, что на них были...
Более того, папаша станит (Ретрик, бляха муха!... Где ты был раньше?! И нечего отмазываться баснями про Айс Томбу, слакер! :-)) ЛК, и рейду остается только добить его, совершенно беззащитного...
Всё.
Эпический бой закончен.
Жмём "Эскейп" (ролик посмотрим потом), и бежим делить лут.
Если вальнули ЛК в первый раз - любуемся свежими ачиками и быстренько фотографируемся над тушкой.
Теперь в центре
ГУМа Даларана, у фонтана, мы можем видеть памятник в нашу - и Тириона Фордринга, конечно, - честь. А, кликнув на "свитке" у того же фонтана, можем ещё раз просмотреть финальный ролик.
7. Битва в Фростмурне.Есть шанс, что вы, пережив Жнеца Душ (п.5.4., 7.5К Шэдоу дамаги в секунду), попадете внутрь легендарного Фростмурна. Точнее - не вы, и даже не ваш персонаж, а его "сжатая (серпом по) душа".
Там не прекращается неэпическая борьба бобра (в правом углу - Теренас Менетил, дух отца Артаса,
315К НР) с ослом (в левом углу - Дух-Хранитель Меча,
215 НР).
Пока мы будем сидеть внутри, мы ничем не сможем помочь рейду.
Требуется прикончить Духа (ДД). Или отхилить Теренаса, он сам с Духом справится (хил).
Хилерам необходимо держать 100% НР Теренасу, ибо его дамаг зависит от %% его НР. Самим дамагать Духа, пожалуй, и не стоит. Только интеррапнуть каст.
ДПС же может любым способом сбивать ченелинг-касты элементаля.
Для Хантеров: в ММ - Сайленсинг Шот (может потребоваться поднимать его через Рединесс), в Сурве - Виверна.
И, конечно же, Фризинг трапа - в виде Стрелы.
Весь "бой" длится 15 сек, кто не успел - тот валенок. Снести 215К за 15 секунд - нужно всего 3300 ДПС. :-) Да, Дух хилит себя в половину нанесенного урона. Но и Менетил что-то снимает, не стоит без дела.
Времени на интеррапт ченеллинга вполне достаточно, каст - "длинный, как..." (с) - 8 секунд, половина боя.
Аггро с Теренаса сорвать навряд ли получится, вливаем от души.
И победа неизменно окажется за нами.
"Уронить" Менетила низзя (ролеплей, едрёнть!) - ему ещё закрывать глаза поверженному (и "пришедшему в сознание", наконец) сыну в финальном ролике... :-)
Были случаи, что Духа-Хранителя выносили просто морем дамаги так, что ничего прерывать и не приходилось.
Сам внутрь попадал только пару раз; ченеленги рвал Сайленсингом и Фризен трапой.
Что случается с теми, кто "не справился" - даже не знаю.
Погибают, наверное...
И баффают босса снаружи самим фактом своей смерти... :-)