Том наш Чилтон в последние дни совсем разошелся и дает интервью всему, что движется. Предлагаем вашему вниманию перевод его разговора с журналистом портала Gameplanet. Из этого интервью вы узнаете взгляд разработчиков на 10-летнюю историю World of Warcraft и их дальнейшие планы.
В. Мало игр могут похвастаться тем, что они справляют 10-летний юбилей и по-прежнему актуальны. Еще меньше могут встретить этот праздник в роли лидера жанра. Что делает World of Warcraft особенным?
О. Думаю, это сам мир варкрафта. Интересно наблюдать за теми, кто только начинает играть: если новичку удается пройти начальные квесты в Элвиннском лесу, то его засасывает. Игроку хочется увидеть все больше; не успевает он опомниться как уже берет 90-й уровень и идет в подземелья, рейды или куда-то еще.
В. Сейчас World of Warcraft серьезно отличается от той игры, какой она была при старте. На ваш взгляд, какое именно изменение за эти 10 лет стало наиболее серьезным?
О. Я бы сказал, что главным изменением стало открытие различных типов контента для большего количества игроков. Так, в момент запуска World of Warcraft рейды мог увидеть только лишь один игрок из ста. Система работала, поскольку и остальной мир мог предложить достаточно интересных занятий для остальных 99%.
Но со временем людям хочется испытать больше. Игроки хотели увидеть подземелья, и не проходить при этом все требующиеся преквесты. В дальнейшем это желание распространилось на рейды.
В. К слову о рейдах, заявлено что Громмаш станет финальным боссом Warlords of Draenor. Что вы можете добавить к этому? Какова его роль в аддоне?
О. Громмаш - один из центральных персонажей в истории варкрафт. Мы знаем его историю еще со времен RTS. Мы видели его кровожадным, под властью демонов. Мы видели его искупление, когда он убил Маннорота. Теперь мы увидим еще одну его сторону: что станет, если Громмаш объединит кланы орков и начнет завоевывать мир?
В. Означает ли это, что рейдинг в Warlords of Draenor окажется борьбой все с новыми кланами орков?
О. Нет, не только. К примеру, первая рейдовая зона посвящена ограм. Огры тоже пришли из Дренора, и они играют большую роль в том, что творится в аддоне. В первом своем рейде вы придете к императору огров Мар'гоку. Вообще в этом рейде будет много интересных персонажей.
По мере того как будут выходить новые серии "Владык Войны", игроки узнают больше об орках, об ограх, об их роли в сюжете варкрафт. Также сюжет можно будет исследовать в игре, и не только через игровые зоны, но и через прохождение рейдов.
В. Игре уже почти 10 лет. Как вы думаете, будет ли World of Warcraft отмечать и 20-й день рожденья?
О. Да. Я это говорю не только потому что у нас запланирован контент на много лет вперед. Я также считаю, что жизненный цикл ММО сам по себе очень длинный. Пока у нас будет достаточно игроков, требующих нового контента, мы будем его производить. Мне кажется, пройдет еще немало времени до момента, когда это станет финансово невыгодно.
В. Насколько далеко вперед вы планируете контент?
О. Мы уже делаем игровые зоны для аддона, который последует за Warlords of Draenor. Что касается аддона вслед за тем, то у нас есть несколько вариантов, между которыми мы сделаем выбор в течение нескольких следующих месяцев.
Если же говорить о еще более дальних планах, у нас есть шесть или семь идей, из которых мы можем брать детали и вставлять их в последующие аддоны. Идей у нас легко хватит лет на десять, и даже больше.
В. Возвращаясь к теме 10-летней годовщины игры. Видите ли вы сдвиг в демографии своей аудитории?
О. Конечно, да. Наша аудитория стала гораздо старше. Во многом это происходит благодаря тому, что множество игроков прошли с нами весь этот 10-летний путь. Так или иначе, средний возраст игроков стал выше.
Это имеет интересную связь с тем фактом, что игроки в среднем становятся более казуальными. Люди взрослеют, у них появляются дети и карьера, у них становится меньше времени для ММО.
И конечно, все это влияет на то как мы подходим к контенту. Мы стараемся увлечь людей и такими способами, которые не требуют проводить онлайн слишком много времени.
В. Если бы вас попросили выбрать самый волнующий момент из личного опыта в World of Warcraft, что бы это было?
О. Ох. Наверное, разработка оригинальной системы талантов. Кажется, это была поворотная точка в нашей F&F альфе, тот момент когда игроки приняли World of Warcraft. Им и до этого нравится контент, нравилась идея разных классов, но мы постоянно слышали жалобы на то что "персонаж недостаточно под меня заточен".
И мы пытались понять, что именно хотят наши игроки: опцию для того чтобы сделать персонажу более длинный нос, или же того чтобы игра их магом отличалась от другого, рядом стоящего мага?
Выбор был сделан в пользу последнего, мы разработали соответствующую систему талантов и это изменило все. Люди наконец почувствовали, как они могут влиять на игру.