Спустя почти полтора дополнения, разработчики Shadowlands решили вернуться к системе классовых комплектов в обновлении 9.2, и они уже были представлены на PTR некоторое время назад. В связи с этим у сообщества возникли вопросы, в частности участник "Совета сообщества WoW" Letholas
самые насущные из них, а авторы игры Scariizard и Skald дали развёрнутые ответы.
Ответы на вопросы по гейм-дизайну классовых комплектов обновления 9.2 ShadowlandsScariizard: Привет! Все эти вопросы хороши, и я постараюсь ответить на каждый из них максимально понятно, предоставив дельную информацию. Несколько оговорок и немного контекста прежде, чем я начну: я лично принимал участие в создании лишь малой части бонусов классовых комплектов и способов их получения (разбойника, рыцаря смерти, немного чернокнижника), поэтому я постараюсь сконцентрировать свои высказывания, опираясь на личный опыт, чтобы мои коллеги могли представить свою перспективу на данную тему.
В чём состоит главная задача классовых комплектов рейдового тира, по мнению команды?Создавать рейдовые и классовые комплекты было интересно, поскольку с ними связано столько историй, направляющих наше восприятие и ожидания от этих комплектов – буквально, как нам выполнить свои обещания о возвращении комплектов так, чтобы и игроки не остались разочарованы ими, и мы не ставили себе невыполнимые цели в их реализации. К слову, весь мой пост будет пропитан философией, поэтому извините/пожалуйста.
Рейдовые комплекты всегда давали значительное усиление вашего персонажа, но идея того, что они должны значительно изменять игровой процесс вашего класса или расширять его фэнтези-бэкграунд, является относительно современной идеей в отношении жизненного цикла WoW. Даже если поднять дополнения WotLK и Cataclysm, дизайн некоторых рейдовых комплектов тогда соответствовал ожиданиям тогдашних игроков, но сегодня отличается от ожиданий современных игроков. Конечно, иногда добавление дополнительных характеристик вроде повышения генерации ресурса могло изменить ротацию некоторых классов (это давало использовать некоторые способности с различной частотой), но по большей части это были просто простые усиления, никак не взаимодействующие с вашим персонажем, да и не были уникальными (даже во времена MoP и WoD нередко классы или даже роли имели одинаковый по принципу действия бонус 2 или 4 предметов).
Однако даже в этих дополнениях, некоторые классовые бонусы обсуждались чаще других. Лично для меня, любителя “мейнить” Рыцаря смерти “Льда”, самым большим вкладом в игровой процесс стал комплект из Цитадели Ночи (сюрприз-сюрприз), но каждый класс/специализация имеет свои особые воспоминания крутого дизайна, который делал всё обновление лучше – некоторые вещи в конце концов были добавлены в сразу книгу умений, таланты, проводники, или стали легендарными предметами (или являлись источником вдохновения при создании оных), и т.д. Нашей целью в обновлении 9.2 стала попытка сделать классовые комплекты так, чтобы они вызывали подобные воспоминания. Поэтому, вот некоторые наши цели, или напутствия, в отношении создания классовых комплектов обновления 9.2, в общих чертах:
- Значительно изменить ротацию вашей специализации.
- Расширить фэнтези-бэкграунд вашей специализации, или наделить её другими элементами, позволяющими ей выделиться среди остальных.
- Расширить идентичность механик специализации (или “нишу”).
- Секретная дополнительная цель – поскольку эти комплекты существуют не в вакууме, представить бонусы, которые будут хорошо работать с существующими игровыми системами, чтобы они были интуитивно понятны и синергировали друг с другом. Иными словами, чтобы бонусы не мешали системам и не были бестолковыми. Очевидно, этой цели добиться сложнее всего, но это всё ещё является целью.
Это не является цитатой из какого-то конкретного документа, и не каждый [из моих коллег] согласится с этим, поэтому я всё поясню далее. Однако, конечная цель состоит в том, чтобы, придерживаясь этих напутствий, оставить у игроков наиболее яркие воспоминания, чтобы игроки делились историями об этих комплектах в будущих рейдовых обновлениях и дополнениях. Мы же, в свою очередь, получаем возможность экспериментировать и узнавать, что нравится игрокам, а что – нет, без необходимости проводить полноценную переделку класса и заранее увидеть, что можно будет ввести в будущих обновлениях
Как выбираются бонусы для классовых комплектов?Через множество и множество итераций, руководствуясь целями, прописанными выше. Мы назначаем классовые бонусы согласно комфорту игры за эту специализацию, и, по правде говоря, если кто-то прям горит какой-то идеей. Каждый из нас представляет свои идеи, получаем и делимся отзывами на дизайн классовых бонусов, а затем корректируем их до тех пор, пока мы не будем готовы их представить в одном большом показе, как это произошло на PTR в ноябре (вроде в ноябре? Время скоротечно). Мне кажется, все 36 бонусов, созданных нашей командой, приняли довольно хорошо, чем я остался доволен, понимая, сколько в это было вложено усилий.
Для рыцаря смерти “Льда” лично мне хотелось увидеть “Ледяной натиск” в действии – талант, который никогда не использовался в серьёзной игре из-за более сильного и полезного таланта на этом уровне, при этом являсь активным умением. Бонус разбойника “Ликвидации” является слегка изменённой версией таланта “Пускание крови”, который тоже используется довольно редко, но всё же является сильным в определённых обстоятельствах. Подобных бонусов существует немало и они могут изменить или расширить игровой процесс некоторых специализаций, преображая таланты или старые эффекты, не использующиеся по каким-либо причинам, но которые получили шанс на вторую жизнь в классовых бонусах.
Говоря о рыцаре смерти “Льда”, стоит поговорить о механической идентичности – специализации бойцов-рыцарей смерти обычно не сильно отличаются друг от друга, что приводит к тому, что игроки выбирают того, кто лучше себя показывает в текущем обновлении, даже если эта разница незначительна. Нашей главной целью обновления 9.2 для рыцарей смерти является увеличить эту разницу ещё сильнее, но в том ключе, чтобы дать “Льду” более стабильный урон по области/урон через несколько целей, а “Нечестивость” наделить большей силой при необходимости одновременно передвигаться и наносить урон вместе с “казнью” боссов, ведь эта специализация в текущем дополнении в принципе лучше себя показывает в рейдах.
Игроки могут посмотреть на некоторые из только что упомянутых проблем рыцарей смерти и сказать ‘а почему бы просто не переделать их?’, или изменить упомянутые таланты, но в этом лично я вижу важность классовых комплектов и экспериментов с ними: рыцарь смерти “Льда” с его зависимостью от многих усилений (бурстов) для урона по нескольким целям, против “Нечестивости” с его одиночным уроном с эффектами казни (экзекутом), это лишь один пример того, как классы могут быть изменены или подвержены дальнейшей разработке в будущем. И эти примеры не далеки от того, чем эти специализации используются на данный момент, а потому классовые комплекты, которые закрепляют их тематику, имеют истинную ценность. Например, изначальный вариант бонуса “Нечестивости” был слишком сильно акцентирован на казни (нанесении большего количества урона на 35% здоровья целей), что игроки тут же отвергли – текущий же вариант больше связан с их фэнтези-тематикой “повелитель нежити”, что определённо чувствуется лучше.
Я могу часами говорить о том, насколько круты комплекты по моему мнению, или как они выполняют своё предназначение, но лучше я укорочу этот пост. Последнее, что я скажу на тему этого вопроса, так это о важности разнообразия этих бонусов. Естественно, это требует того, чтобы разные дизайнеры играли в отличном друг от друга стиле, но важно подчеркнуть – то, что не работает лично для вас (аппетитный бонус в виде наибольшей цифры, или какая-то фэнтезийная особенность класса вроде призыва дополнительных демонов за чернокнижника), может идеально сработать для других людей, поэтому мы сейчас стремимся создать крепкую основу для будущих бонусов и дизайнеров игры. Что касается других вопросов, я отвечу на них более кратко (я предупреждал).
Насколько сильным должен быть классовый комплект?Это достаточно сложный вопрос, и ответ может не порадовать вас. Короткий ответ: бонус должен быть наравне с силой, предоставляемой легендарным предметом. Конечно, тут и там кто-то будет выделяться в одном обновлении, но у нас нет “магического числа”, которого стоит придерживаться. Мне не хочется, чтобы у вас появились ожидания вроде: ‘хэй, бонус всегда даёт Х пользы!’, потому что нам хочется оставить место для тестирования различных штук в будущем, которые также хорошо ложатся на уже существующие системы. Другой краткий ответ: ‘бонусы должны быть сбалансированы друг с другом, но зависит от конкретной ситуации’, однако мы всегда нацелены на податливую основу, которая позволит нашим коллегам из других команд без проблем всё настроить.
Как вы определяете способ получения классовых комплектов?Ещё один вопрос, на который трудно сказать простой ответ – многие из нас не работали в Blizzard или над WoW, когда система классовых комплектов была в последний раз в игре, а игра изменилась за это время. Поэтому мы вложили много усилий в создание этих классовых комплектов, чтобы они отражали игровой опыт максимального уровня – тем самым, чтобы их можно было получать в Великом Хранилище (чего не было до этого) и из активностей вне рейда. Это немного расплывчатый ответ, но это потому, что мы честно стараемся экспериментировать сразу со многими новыми механиками, которых не было в последних классовых комплектах, а потому если я скажу что-то конкретное, потом это может выйти боком как нарушенное обещание. Факт того, что нечто настолько значимое и знаковое для WoW станет доступно большему числу активных игроков, чувствуется правильным. Причём, классовые комплекты смогут добыть даже те, кто начнёт игру позже остальных или в середине рейдового обновления, в чём, собственно, и заключается смысл создания Катализатора Сотворения.
На этот счёт скоро выйдет больше информации, поэтому я не буду углубляться в этот вопрос, но мы знали, что как если игроки услышат о возвращении классовых комплектов, побегут в 9.2 и обнаружат, что их невозможно получить из-за необходимости искать гильдию или что-то такое, это привело бы к получению негативного опыта, даже если это так работало и раньше.
Думали ли вы над активными эффектами у классовых комплектов?В последнее время? Нет, не думали. Активные эффекты присутствуют в WoW у аксессуаров или особого оружия, но это не чувствуется подходящим для классовых комплектов. Например, среднему игроку будет труднее ими пользоваться, но их польза значительно вырастет при достижении игроком определённого порога уровня игры, когда он начнёт комбинировать их с уже присутствующими эффектами и усилениями, чтобы в несколько раз усилить эффект. С другой стороны, многие наши “пассивные” эффекты являются “активными” в том плане, что вам необходимо исполнять определённые игровые действия, чтобы получить пользу (например, использовать “Выстрел из пистоли” чаще, или использовать накапливаемый эффект в нужное время), что благоприятно сказывается на сражениях в WoW и проще правится дизайнерами.
Я не хочу создать у вас впечатление, что мы никогда не пробуем активные эффекты на комплектах, просто игра и так наполнена активными эффектами. Такие эффекты не были при обсуждении обновления 9.2, множество факторов говорит против их добавления, но этот вопрос может подняться в будущем при правильной ситуации и причинах их ввода.
Создаётся впечатление, что классовые комплекты находятся в отрыве от их специализации, например, комплект шамана “Исцеления” использует “Цепное исцеление”, которое на данный момент практически не используется ими. Таким образом вы намеревались вернуть эту важную способность в ротацию шаманов-лекарей?Skald: Что касается шаманов Исцеления, основой дизайна этой специализации было создать такой лекарский бонус, который будет фундаментально ощущаться, что он принадлежит шаману “Исцеления”. “Цепное исцеление” и тотемы это основа способностей шамана. “Цепное исцеление” выпало из используемых способностей в Shadowlands, в основном из-за принципа действия легендарных предметов и систем, связанных с ковенантами. Всё это вкупе изменило расклад умений шамана с наивысшим соотношением “единица восполненного здоровья за единицу маны”. С точки зрения дизайна это признак, что из “Цепного исцеления” не выйдет крутой комплект, но это не означает, что “Цепное исцеление” нельзя при этом учитывать.
В первой итерации комплекта шамана “Исцеления” мы пытались создать связь “Цепного исцеления” и “Тотема духовной связи”, но из-за времени восстановления тотема, это привело бы к проблемным ситуациям балансировки умения, где либо нужно постоянно прожимать “Цепное исцеление” во вред другим способностям, либо комплект окажется слабым в плане ИВМ (Исцеление в минуту), из-за чего умение в принципе не будет использоваться. Поэтому мы сделали бонус, который завязан на критических эффектах, которые и синергируют с основной механикой “Упоения”, и позволяют иногда использовать “Цепное исцеление”.
На данный момент игроки смотрят на бонусы комплектов через призму текущего игрового процесса. Иногда дизайнер пытается сделать акцент на особенности своего класса, которая перестала быть популярной, вместо того, чтобы развивать то, что и так является частым выбором у игроков. Именно эта разница приводит к двояким чувствам. Но в конце концов, мы все надеемся на одно и то же – интересный игровой процесс, который резонирует с игровой стилистикой наших любимых классов.
[Источник]