Maximus, небезызвестный участник гильдии Limit, записал обзор на видео, сделанное
Quazii, который сравнил между собой рейды World of Warcraft и рейды Final Fantasy XIV. Он опирался на такие критерии как размер рейда, сложность, визуальное и музыкальное сопровождение, порог вхождения.
Размер рейдаЭпохальные рейды в World of Warcraft созданы для групп, состоящих из 20 игроков, тогда как Ultlimate боссы в FFXIV – для групп из 8 игроков.
Налицо разница в организационной сложности. Собрать рейд из 20 игроков намного сложнее, чем из 8. Плюс восьми игрокам намного проще договориться о временных рамках рейдинга, нежели двадцати. Особенно это актуально для людей живущих в разных часовых поясах (привет сибирским гильдиям).
Отчасти из-за этого World of Warcraft очень требователен к наличию как минимум нескольких игроков, которые бы сидели на скамейке запасных. Ведь если не придёт один из двадцати игроков – то может сорваться весь рейд. К тому же, никто не застрахован от непредвиденных затруднений: у кого-то может начать тонуть его любимая золотая рыбка или может не вовремя закончиться подписка – всех ситуаций не предусмотреть.
В World of Warcraft существует неприятное ограничение – игроки с разным прогрессом на текущей неделе не могут скооперироваться и продолжить рейд вместе. Поэтому, если вам нужно найти замену ближе к концу рейдовой недели, то с немалой вероятностью на поиск игрока вы потратите времени больше, чем на сам рейд. Отсюда такая острая необходимость в скамейке запасных, в то время как сами игроки, сидящие на замене практчиески всегда находятся в поиске места получше – в конце концов они играют в игру, чтобы ходить в рейды, а не сидеть на замене.
Тогда как в FFXIV нет никакого ограничения на присоединение к другомму рейду. Вы разумееется не сможете несколько раз получить добычу с одного и того же босса, но присоединяться к другим составам можете без ограничений. Поэтому типичный статик насчитывает ровно 8 человек, и в случае неявки одного из них, они довольно быстро (по меркам WoW'a) находят ему замену.
КомпозицияВ FFXIV в полной мере действует правило "хороший игрок важнее, чем "правильный класс" (bring a player, not a class). Отчасти это обусловлено тем, что профессии (jobs) обладают меньшей уникальностью (в сравнении с WoW). В World of Warcraft, даже если вы полностью согласны с этим подходом, из 20 рейдеров, 7 слотов должны быть заранее зарезервированы под:
- Жреца – для баффа на выносливость.
- Паладина – ради ауры на защиту.
- Мага ради баффа на интеллект.
- Воина – ради баффа на силу атаки.
- Охотника на демонов – для дебаффа на магический урон.
- Монаха – для дебаффа на физический урон.
- Чернокнижника – для создания камней здоровья.
Есть ещё и специфика конкретных боссов, которые в случае "настакивания" метовых специализаций, становятся намного проще в сравнии с тем, если вы проделаете аналогичный трюк в FFXIV – здесь эта стратегия принесёт намного меньше выгоды.
Говоря про дизайн боссов – в обоих играх есть интересные и креативные механики. Какими, например, были в своё время Йогг+0 или бой с Королём-Личом.
МодификацииОдной из знаковых особенностей WoW является довольно демократичный подход к пользовательским модификациям, в отдельных случаях существенно облегчающих жизнь: будь то аддоны для аукциона или же модификации для рейдов (Big Wigs, Deadly Boss Mods). C другой стороны, некоторые из этих модификаций стали практически обязательными, например, уже упомянутый Deadly Boss Mods или Weak Auras. Есть бои, которые для среднестатистических игроков становятся на порядок сложнее, если они не используют модификации – например, бой с королевой Азшарой в Battle for Azeroth. На определённых этапах боя она накладывала на игроков дебаффы, которые требовали разных действий – стоять на месте, сбежаться, отойти ото всех или же не прекращать двигаться. Легко представить, насколько проще становился такой бой, когда прямо на экране появлялся текст, подсказывающий, что конкретно вам нужно делать.
Maximum считает, что рейдовые бои не были бы сейчас такими сложными, если бы в игре был полный запрет на пользовательские модификации, более того, рейды в WoW уже на этапе разработки создаются с учётом существования таких модификаций как WeakAuras, Deadly Boss Mods и т.д. И по его мнению, создателям Final Fantasy стоит определённо обратить внимание на этот аспект игры.
B FFXIV тоже есть модификация для упрощения рейдов – 'cactbot', функционал которой довольно обширен. Однако, между играми есть одно важное отличие. В WoW все рейды имеют этапы публичного тестирования, в ходе которого создали аур для Weak Auras вполне могут собрать всю необходимую информацию для написания аур. И когда обновление с новым рейдом выходит, по большому счёту все ключевые ауры уже написали и находятся в рабочем состоянии. Тогда как в FFXIV рейды становятся доступны публике лишь в момент выхода контентного обновления.
МузыкаПо мнению Quazii музыка в FFXIV намного лучше и содержит больше запоминающихся композиций. И хоть он и отметил, что музыка – безусловно субъективный аспект, но он "готов умереть, отстаивая эту точку зрения". Впрочем, он отметил, что в World of Warcraft за все годы существования было создано немало знаковых мелодий – например, "
Артас, сын мой".
Подборку музыки из Final Fantasy можно найти в следующем видео:
РеиграбельностьВ World of Warcraft – как только выходит обновление с новым рейдовым тиром, у игроков тут же исчезает мотивация посещать предыдущий рейд.
В FFXIV есть обратное скаллирование, которое похоже на "Путешествия во времени" в WoW. Проводя аналогию с WoW, зачистив Святилище Господства, вы вполне могли бы отправиться в рейды Warlords of Draenor или Mists of Pandaria, чтобы посмотреть, какими они были в актуальное время; а не просто бегать туда в одиночку, убивая всех с одного удара. Т.е. старый контент Final Fantasy остаётся в определённой степени реиграбельным сколько бы ни прошло времени с момента его выхода. Ажиотаж, который разворачивается вокруг возвращения эпохальных+ подземелий Legion в обновлении 9.1.5 (которое будет временным и продлится всего 2 недели) отлично иллюстрирует насколько популярен был бы такой подход в WoW, если бы распространялся на весь старый контент.
Порог вхожденияВ FFXIV, всё что нужно, чтобы приступить к ultimate-рейдам (наивысшая сложность) – это получить лучшую экипировку из savage-рейдов (первая ступень сложности). Стоит отметить, что в savage-рейдах есть защита от неудачи, в виде жетонов, которые можно обменять на любой предмет экипировки этого рейда у специального торговца.
Нечто похожее есть и в World of Warcraft – чтобы приступить к эпохальной сложности вам сперва необходимо одеться в героическом рейде и/или эпохальных+ подземельях. И вот тут на сцену выходят различные игровые системы, к которые напрямую связаны с мощью персонажа:
- Для Shadowlands это – ковенанты, медиумы, проводники и Торгаст.
- В Battle for Azeroth – фарм азерита для ожерелья и самих азеритовых вещей с нужными бонусами, поражённые порчей предметы.
Более того, эти системы не просто существуют, но ещё закрыты временными ограничениями, которые ослабляются каждую неделю.
Видео Maximus'a целиком: