Сюжет любой игры нужен для того, чтобы помочь сделать ее интересной и увлекательной. Это не смирительная рубашка. Это не сакральный и неизменный текст. Он не нужен для ограничения или запрещения чего-либо. Он может – и должен – в любое время изменяться, чтобы лучше служить процессу повествования, делая его более увлекательным.
Обратите внимание на выражение выше: "Он может – и должен – в любое время изменяться, чтобы лучше служить процессу повествования". Я не говорю о том, что он должен изменяться постоянно без серьезных на то причин. Я не говорю о том, что нет смысла поддерживать связный сюжет для игры, сериала, серии фильмов, сборника романов или продолжительного комикса – почти все, что я скажу по этому вопросу, можно применить почти ко всем способам повествования. Если вдруг без объяснения причин Капитан Америка появится в облике иммигранта из западной Германии по имени Болтон Юваран, которого сыграет Кристоф Вальц, это будет слишком странным и уму непостижимым решением. Но вы вполне могли бы снять фильм о Капитане Америка, где будет иммигрантом, и из этого могла бы выйти отличная история.
Дренейский ретконВ качестве более понятного примера давайте рассмотрим World of Warcraft – известный "дренейский реткон". В нем Крис Метцен – человек, который создал сюжет для вселенной Warcraft и написал о происхождении Саргераса и эредаров в руководстве Warcraft III – поведал о том, как появились дренеи, игровая раса дополнения The Burning Crusade. По его версии изначально дренеи были эредарами, благородной расой, которая была осквернена Саргерасом, когда тот прибыл на их планету, обещая поделиться с ними силой и знаниями, если те присоединятся к нему в его завоевательном походе. Большинство из них согласились на сделку, но небольшая группа, ведомая пророком Веленом, от нее отказалась и стала изгнанниками – даже само слово "дренеи" на их родном языке означает "изгнанники" – покинув свой народ в поиске нового убежища. Эта история происхождения была вполне убедительной, эмоциональной и понятной большинству игроков.
И все это полностью противоречило уже устоявшимся знаниям насчет эредаров и Саргераса из руководства Warcraft III. И хотя Метцен сам ранее написал об этом, когда он взялся за работу над историей происхождения дренеев, то попросту не вспомнил о своей же предыдущей работе. Позднее он честно это признал.
Тем не менее, Blizzard стали использовать этот новый сюжет и уже долгие годы он является каноном. И знаете что? Он улучшил повествование. Он сделал историю игры богаче. Он добавил эпичности и трагедии судьбе дренеев и падению орков, оскверненных кровью Маннорота. Он объяснил, почему Кил'джеден так стремится поскорее расправиться с дренеями.
Все это ради васСюжет игры – это не снизошедший с небес божественный текст, который ни в коем случае нельзя изменять и которому нельзя противоречить. Это инструмент. Его можно использовать, чтобы добиться наилучшего игрового опыта, но его нельзя считать неприкосновенным. Он попросту не столь важен, и это хорошо. Сюжет игры должен иметь свободу быть уникальным и полноценным, когда вы в него играете, и хотя связь со всеобщими масштабными событиями – это хорошо, они ни в коем случае не должны превращаться в ограничения, что-то игре запрещающие.
Когда появляется возможно самая лучшая игра серии Assassin’s Creed и фанаты вовсю негодуют по поводу того, что ее события развиваются еще до того, как, по канону, был основан Орден Убийц, что противоречит взглядам на историю предыдущих игр? Особенно если ни одно из этих изменений никак не мешает тому, что мы видели в предыдущих играх серии? С ними согласиться я не могу.
На мгновение покинем мир игр и обратимся к новейшим фильмам серии Star Wars, которые не последовали куче романов, комиксов и других медиа по этой вселенной. Disney пошли так далеко, что специально исключили эти истории из канона, чтобы просто очистить стол и получить возможность создавать новые фильмы, не пытаясь держать в уме огромное количество предыдущих работ каждый раз, когда они пытаются сделать что-то новое. Когда они так поступили, мне это очень не понравилось. Некоторые мои самые любимые истории Star Wars были удалены из канона. Но знаете что? Я все еще могу поиграть в KOTOR. Я все еще могу поиграть в Jedi Academy или The Force Unleashed 2, могу перечитать романы. Мне было очень грустно, когда мы потеряли Мару Джейд, но я все еще могу прочитать истории, в которых она есть. Я ничего не потерял.
Любить сюжет вселенной – это хорошоПовторю, я не имею в виду, что сюжет плох. Я не имею в виду, что использовать сюжет для связи различных форм медиа – это плохо. Я определенно не имею в виду, что любить сюжет вселенной – это плохо. Мне нравится сама идея взаимосвязанного повествования между различными частями будь то игр, фильмов, сериалов, книг или всех их вместе взятых. Но совершенно все что угодно может выйти за свои рамки.
Кислород – это хорошо, он нужен мне, чтобы жить, но если его будет слишком много, то все начнет гореть и мы умрем от отравления кислородом. Вода тоже нужна мне для жизни, но если она пойдет не по той трубе, я – мертв. Преемственность в сюжете – это инструмент, который должен использоваться для создания отличных историй, но если история выиграет от того, что некоторые моменты будут изменены или совсем отброшены, я только за.
Мне понравился фильм "Warcraft", и я не шучу. Потому что ему удалось отсечь лишнее в истории и сохранить достаточно сюжета, чтобы осталась целостность. Ему удалось сохранить и подчеркнуть лучшие моменты. Иногда мне кажется, что из него было можно убрать и побольше, и от этого он мог бы стать лучше. Возможно, так незнакомым с миром Warcraft людям сюжет мог бы понравиться больше.
Идею не уничтожитьВ Дзен-буддизме есть одно древнее высказывание – "Если встретишь Будду по дороге, убей его". Оно вовсе не означает, что вы должны кого-то убивать, поскольку буддисты обычно не одобряют убийств. Оно больше говорит о том, что вам нужно отказаться от своих предубеждений насчет того, каков Будда, поскольку вы не можете четко описать Будду, как нечто не являющееся вашей частью. Я назвал эту статью аналогичным образом потому, что мы должны отбросить идею сюжета как некой отдельной сущности, которая не связана с историей игры, но управляет ей и направляет ее развитие. Это история, а истории могут меняться. И мы видели это в истории нашего мира.
Когда-то давным-давно люди смеялись над Геродотом, называя его старым провокатором, поскольку он мог доверчиво рассказывать об историях, которые ему поведал кто-то другой. Например, что солнце меняет свое положение на небе по мере того как вы удаляетесь на юг от Греции в океан. Это звучало смешно и глупо и никто ему не верил... за исключением тех, кто на самом деле совершил такое путешествие и увидел, как солнце и вправду изменило свое положение в небе, когда те пересекли экватор.
Сюжет – это и есть то солнце, которое движется в небе. Сюжет – это вымышленная история вымышленного мира, и он должен изменяться, когда того требуют условия, даже если вы не видите или не понимаете этих условий. Все к лучшему. Пока сюжет служит раскрытию истории, он великолепен и полезен, чтобы любить, исследовать и развивать его. Если же он становится препятствием истории, он должен измениться, чтобы служить тому, из чего он сам и состоит, – истории.