Дорогие друзья, меня зовут Александр и я рад представить вам мое первое интервью с одним из постоянных партнеров компании Blizzard — композитором Нилом Акри. Надеюсь, что оно станет не последним в череде грядущих и когда-нибудь мы еще сможем побеседовать с этим интересным человеком.
Приступим.
Александр: Что играет большую роль в работе: вдохновение или дисциплина? Если нужно в короткий срок написать музыку - вы садитесь и пишете или обязательно ищете вдохновение и подходящее настроение?
Нил: Замечательный вопрос. В многом это зависит от графика. Я предпочитаю проводить время в поисках вдохновения, если бывает время, но обычно такой роскоши у меня нет. Часто оно не приходит, когда я в нем нуждаюсь, и мне не всегда удается предсказать его появление. Основываясь на прошлом опыте, я могу только предположить, когда это случится. Мне кажется, все творческие личности имеют необоснованный страх, что в один день их перестанут посещать идеи, поэтому, в конечном счете, мы понимаем, что в силах контролировать не само вдохновение, а лишь обстоятельства, при которых оно нас находит.
На создание одной из моих лучших работ у меня ушло несколько месяцев, а некоторые были написаны всего за несколько часов. Во время работы на сериалом "
Stargate" ("Звёздные Врата") я научился очень быстро писать и полагаться на свои творения, чтобы оставаться продуктивным даже при отсутствии вдохновения. Проблема заключается в том, что ты не можешь спланировать, когда появится вдохновение. Тебе нужно продолжать работать, сфокусировавшись на деталях и технических моментах, пока не найдешь правильное направление мысли или, что более важно, не перестанешь заставлять его появиться. Ключ к вдохновению — это чистая голова и вера в то, что идея появится, когда будет готова. Часто вдохновение приходит при напряженных сроках или невероятных условиях, тогда когда оно нужнее всего, но важно не ждать его, а двигаться далее, благодаря мастерству и дисциплине.
Александр: Сколько времени уходит на создание законченной композиции (от идеи до самого конца)?
Нил: Опять же, это зависит от количества времени, которое у меня есть, или, при работе над несколькими проектами, сколько времени я могу потратить на их завершение. На один из роликов
WoW, от начала до конца, я потратил несколько месяцев, а то и большую часть года. Я работал не каждый день, но тратил на это много времени. Не раз случалось, что за день мне было нужно завершить несколько крупных отрывков. Творческий процесс для всех, начиная с руководителя, заканчивая аниматорами и композиторами довольно гибок, пока не наступит время, пока музыканты не засядут на сцене, дожидаясь музыки для исполнения. Иногда идеи приходили нам приходили всего за день до окончания срока и мы проводили всю ночь в погоне за ними.
На фильмы, чтобы написать 70-80 минут музыки, у меня обычно уходит по 4-5 недель. На телевизионные сериалы я трачу около недели для создания 15-30 минутной партитуры. На игры времени уходит, как правило, больше, но этот процесс намного сложнее, потому что нужно создавать живую музыку, но мне помогает то, что я сильно погружаюсь в процесс.
Александр: Опишите, как проходит процесс написания трека, когда вы являетесь единственным автором или когда работаете совместно с другим композитором.
Нил: Что касается сотрудничества, здесь есть несколько вариантов развития событий. Первый вариант, настоящее сотрудничество, когда кто-то присылает мне основную идею и я начинаю воссоздавать её своими руками, изменять её так, как посчитаю нужным. Затем я отправляю её обратно и этот процесс повторяется несколько раз, пока директор (беспристрастный судья) не будет доволен. Второй (и возможно самый распространённый) вариант, это когда в процессе изучения музыки, которую мне необходимо написать, я нахожу некоторые уже существующие темы, которые хочу процитировать. В таком случае это указывается как сотрудничество, даже если я лично не работал с другим композитором.
Последний вариант (аналогичен первому), это когда я пишу что-то для одной цели и кто-нибудь другой адаптирует это для чего-то другого. В случае с музыкой
Blizzard, когда вы видите список из нескольких авторов, трудившихся над определенной композицией, это не начает, что мы сидели вместе в одной комнате и над чем-то работали. Мы восхищаемся работой друг друга и всякий раз по мере возможностей стараемся создавать схожую музыку, которая стала бы настоящим игровым наследием.
Александр: Бывает ли так, что при работе над одним проектом появляются заготовки на следующий или какие-то новые идеи?
Нил: Это происходит постоянно. При работе над одним проектом, у меня в голове возникает идея для другого. Хоть она и не заслуживает особого внимания, я её записываю. После этого мне нужно понять, как я вдохновился этой идеей, и решить, должен ли я бросить нынешнюю и начать заниматься над новой (что обычно и случается). Как я уже говорил, вдохновение не может появится по заказу. Оно не может обязательно возникнуть, когда вам этого хочется, поэтому вам нужно успеть сделать как можно больше, пока оно с вами. Я написал много музыки, пытаясь поработать над чем-то совсем другим.
Александр: На сколько легко проходит “переключение” от старых и знакомых вселенных, как
WoW, к новым и неизведанным, как недавняя
Revelation? У каждой игры есть свое специфичное звучание, поэтому долгеи годы работы над играми Blizzard должны оставить свои следы.
Нил: В некоторой мере, возвращаясь к работе над знакомыми сериями, вы словно приходите в гости к своему старому другу. Вы можете продолжить свою беседу с того места, где остановились в прошлый раз. Сложность состоит в расширении границ. В нахождении новых музыкальных направлений, не выходя из узнаваемого стиля и не оставляя все знакомое позади. Частое и быстрое переключение между различными мирами — большое испытание, это случается часто в моей работе. Создание таких, звучащих совсем по-иному, миров, как
Revelation требует некоторого знакомства и погружения в стиль. Стоит признать, чем больше я этим занимаюсь, тем быстрее я могу переключаться туда и обратно. Ключ тому — интуиция. Как только вы определяетесь с направлением (а это приходит только с опытом, изучением и погружением), интуиция сможет проложить вам путь.
Александр: Чем отличается создание саундтрека к фильму и игре? Есть ли между ними какие-то серьезными различия или саундтрек из игры теоретически можно просто вставить в кино?
Нил: Есть некоторые технические различия в плане того, как создается музыка и используется в конечном продукте, но, на мой взгляд, с творческой точки зрения музыка для фильма или игры не имеет больших отличий. Музыка фильма должна подходить к визуальной и художественной составляющей. С играми, вы либо создаете музыку которая играет в особые моменты или даже в случайные, либо у вас есть интерактивная музыка, которая адаптируется к игровому процессу с использованием различных слоев. Большая часть того что я делаю, это музыка, которая играет или в определенной зоне или в особый момент игры. Композиционно это оставляет немного больше места для размышления о музыке и самостоятельного развития идеи. Вы все так же выражаете идею в музыке и рассказываете историю, но слушатель немного иначе испытывает ее.
Александр: Вы когда-нибудь пели? Если да, ваш голос присутствует в какой-нибудь композиции?
Нил: Мой самый близкий опыт в пении — это, когда я однажды исполнил бэк-вокал для рэпа в каком-то танцевальном треке. На протяжении нескольких лет я пел понемногу, но это не самая сильная моя сторона, на самом деле. Хорошо, что я могу пригласить профессионалов, которые споют для меня.
Александр: Какой самый необычный звук для модернизации Вам было забавно подбирать и записывать? Например: звук открывания банки газировки.
Нил: Есть один такой европейский фильм, который зовется "
Throttle" или "
No Way Out" ("Нет пути наверх"), триллер об убийце на джипе с подземной парковки. Я использовал звуки автомобильных аварий, хлопающих дверей и множество других окружающих шумов. Иногда я использовал стеклянные стаканы или другие вещи что бы придать моей гитаре более странное звучание. Также иногда я использовал звуки кричащих людей или дыхание, но таким образом, чтобы они как бы ощущались, а не слышались.
Александр: Есть ли у вас какой-нибудь любимый композитор (кроме очевидного бога кино музыки Джона Уильямса), пишущий музыку к кино или играм?
Нил: Мой топ-10:
Джон Уильямс,
Джерри Голдсмит,
Джеймс Хорнер,
Эллиот Голдентал,
Ханс Циммер,
Джеймс Ньютон Ховард,
Говард Шор,
Алан Сильвестри,
Рюити Сакамото и
Дан Тэн. Много музыки из игр я не слушаю, но когда дело доходит до этого,
Расселл Брауэр,
Дерек Дьюк,
Гленн Стаффорд и
Джейсон Хейс являются моими кумирами.
Александр: С кем вместе вы бы хотели поработать над написанием музыки?
Нил: Хоть я и получал удовольствие от работы в команде на протяжении многих лет, само по себе написание музыки является для меня достаточно уединенным занятием. Поначалу я много работал с
Джоэлем Голдсмитом, также мне нравится писать с
Дереком Дьюком и другими композиторами
Blizzard, но я не знаю, с кем конкретно мне бы хотелось посотрудничать. Как я уже сказал, мне действительно нравится совместное творчество и я приветствую любую возможность поработать с новыми людьми.
Александр: Вы обычно записываете свои произведения с одним оркестром или находитесь в постоянном поиске?
Нил: В основном, большинство композиций записаны с оркестром
Northwest Sinfonia and Chorus из Сиэтла, штат Вашингтон, но есть ещё очень много поразительных групп по всему миру, особенно в Лос-Анджелесе. Думаю, что больше всего на свете
Blizzard заинтересованы в звучании разных студий, поскольку каждая из них имеет свою отличительную черту. Но лично я предпочитаю работать с теми людьми, с которыми у меня уже есть большой опыт сотрудничества. Чем больше вы знакомы с коллективом, тем лучше вы знаете чего от них можно ожидать и как можно найти общий язык с игроками. В конечном счете, мы все обычные люди, делающие музыку.
Александр: Назовите ваш любимый музыкальный инструмент (кроме гитар)?
Нил: Виолончель. Она имеет очень широкий диапазон звучания и может быть очень выразительной. Но я также люблю цимбассо и флейту, что сильно отличаются друг от друга, но очень эффекты, каждая по-своему.
Александр: Какую музыку вы предпочитаете слушать в последнее время? Может быть вы открыли для себя какого-то нового исполнителя или коллектив, чье творчество запало вам в душу?
Нил: Я слушаю музыку достаточно разных жанров. Как правило, это синт-поп 80-ых, но я также люблю слушать и новые вещи. Что бы это ни было, если я не ищу вдохновения, это обычно противоположность той музыке, над которой я работаю в данный момент.
Александр: Как вы относитесь к бесплатному размещению вашей музыки, выпущенной на CD, размещенной в iTunes или на каком-нибудь сайте?
Нил: Вы имеете в виду музыку которая обычно продается, но загружается на Youtube или торрент-сайты? С одной стороны, я очень ценю тот факт, что музыка распространяется и достигает людей в тех местах, которые обычно тяжело достичь. Но c другой стороны мне грустно смотреть на то, как музыка, над которой мы так усердно старались и работали, отдается безвозмездно. Становится всё тяжелее и тяжелее выпускать альбомы и одна единственная причина ради чего мы это делаем - это то, что музыка будет услышана.
Александр: У вас есть какие-то увлечения/хобби кроме музыки ?
Нил: У меня обычно не так много свободного времени, но когда я что-то делаю, то обычно люблю заниматься чем-то творческим. У меня есть сторонний проект под названием
Muzique Creations, где я создаю скульптуры из музыкальных инструментов. Также я люблю рисовать и писать. В последнее время мне очень нравится собирать и разукрашивать масштабные студийные модели по Звездным Войнам.
Александр: Вопрос о России. Когда мы увидим вас у нас в гостях?
Нил: Надеюсь я смогу посетить Россию во время запуска Revelation. Правда я не уверен, что это случится, а если и случится, то когда, но мне бы очень хотелось у вас побывать.
Александр: Что вы можете пожелать русским поклонникам вашего творчества?
Нил: Большое вам спасибо за вашу поддержку. Благодарю вас за художественную работу (работа для одного из конкурсов) и добрые слова, что вы оставляете для меня в комментариях. Мне приятно осознавать, что люди по всему миру слушают нашу музыку и любят то, что мы делаем. Это заставляет меня работать усердней и отдавать всего себя музыке, зная, как много это для вас значит.
Спасибо за внимание!