WORLD OF WARCRAFT

Тема: SotA as is, или Побережье Древних.  (Прочитано 2803 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Йован Тихий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1295
SotA as is, или Побережье Древних.
« : 28 Сентября, 2010, 09:25:43 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


Переработка материалов полуторагодичной давности по БГ. Рабочий топик.

Часть 5. Побережье Древних.

Баттлграунд имеет 2 "возрастные группы": 71...79 уровень и 80-й уровень.
Максимальное число участников - по 15 с каждой стороны.
Раньше давали Марки (3 за победу и 1 за поражение) - но они особой ценности не имели, приобрести за них ничего было нельзя (в своё время для приобретения казуального ПвП-шмота требовался Гонор + марки какого-либо классического БГ).
В комплекте с 3-мя другими Марками "старых" БГ они могли быть обменены только на "гонор-поинты" у Распорядителя БГ.
Это было первое БГ, на котором игрокам дали "покататься на машинках", разработанных для первого боя в Ульде и применявшихся также на ВГ (ОЛО). Как и обещалось, машинки скалировались по НР и дамаге от текущего обвеса драйвера.

Новым было также и то, что сражение строилось из двух раундов, в ходе которых защитники и атакующие менялись местами.
Цель атакующих - "захватить" реликт быстрее, чем за 10 минут, цель защитников - не дать им это сделать.

Если атакующие побеждают в первом раунде (захватывают реликт быстрее, чем выходит время раунда), то второй раунд длится столько, сколько смогли продержаться обороняющиеся в первом.

Сначала в роли обороняющихся выступала всегда Орда, что даёт Альянсу огромное преимущество. "Так получилось...", - сказали разработчики. "Если начинает Орда, то почему-то всё глючит...".
Преимущество Альянса было связано с обычным "недобором" игроков в командах в момент старта, тогда рандомных "заявок" не было в принципе, и игроки могли заявляться на три "конкретных" БГ.
Если выходил "недобор" игроков (менее 10 за сторону), то "Сражение прекращается через 5 минут".
Хотя для победы, при наличии численного перевеса,  вполне хватало 2.5...3 минуты.
Даже при игре "не-премейдом" со стороны Альянса (первый раунд - Альянс атакует), Орда просто не имела шансов на данном баттлграунде, если ряды защитников в первом раунде оказывались не полны.
Как правило, необходимое минимальное количество участников (10) со стороны Орды всё же набиралось до того, как истечет 5 минут. Но сражение было уже безнадежно проиграно.
В случае численного превосходства Орды на старте первый раунд мог продлится 10 минут (если не прекращается по истечение 5). Альянс имел время для "донабора" своей команды до максимума с последующим шансом удачно сыграть в защите и свести сражение, как минимум, к ничьей.
У Орды такого шанса не было.


Сам бой строится на осуществлении "прорыва укрепленных рубежей". Причем, в отличие от ВГ, сломать стены здесь невозможно, да и стен нет, как таковых. Можно разрушить только ворота.
На пути к победе будут стоять всего 3 "стены", которые на самом деле являются террассами.
Первые две имеют по двое ворот - в разных концах.
Последняя - одни ворота, по центру.
Т.о. первоначально существует два возможных направления атаки - "синее" (Blue) и "зеленое" (Green), названные так по цвету ворот.
Или, глядя на карту БГ, "восточное" и "западное" .
"Зеленое" (Запад) направление подразумевает разрушение "зеленых" и "пурпурных" ворот.
"Синее" (Восток) - "синих" и "красных".
Оба направления приводят к "желтым" воротам, за которыми и находится последняя (разрушаемая) дверь к реликту.

Все ворота защищают "антиперсонел кэннон", по 1 шт с каждой стороны ворот, эти пушки могут стрелять только под управлением игрока защищающейся команды.

Высадка на побережье атакующей команды производится с двух кораблей, напротив "зеленых" и "синих" ворот.
На каждой пристани сложены сефориумные заряды и стоят по 2 танка - средства разрушения ворот. Без зарядов или танков игроки нанести урон воротам не могут.

1. Заряды.
Представляют собой "гранаты с фитилём", превращающиеся в "мины" при установке. Берутся на "складах" (таких на карте всего пять: на каждой пристани; у каждого "воркшопа" - вне зависимости от его "принадлежности", и справа от ворот реликта), правым кликом на гранате.
В списке баффов появляется иконка "Пачка динамита". Количество зарядов не ограничено.
Для того, чтобы установить заряд, необходимо остановиться у ворот и правым кликом на заряде в Инветори (можно вынести на панель, можно - из сумки), осуществить установку. Таймер заряда - 10 секунд, в течение которых "мина" может быть обезврежена обороняющимися.
Ранее установка занимала некоторое время, зависящее от вашего Хейста. Установка заряда была "ченелинг", но прервана могла быть только самим игроком - при любом передвижении или в результате смерти. Pushback"а не было.
В последней версии заряд устанавливается мгновенно. Теперь выполнить ачивмент на 5 зарядов за раунд совершенно элементарно.

"Разминирование" по-прежнему требует времени, примерно 3 секунды, зависело ранее от Хейст-рейтинга.
Процесс прерывается любой атакой на дизармящего игрока. "Бонусом" для обороняющихся ранее было то, что для разминирования не требовалось подходить вплотную к установленному заряду - разминирование можно осуществлять дистанционно, ярдов с сорока - едва курсор, наведенный на заряд приобретал вид "золотой шестеренки". Затем процесс усложнили: теперь требуется оказаться в мили-радиусе заложенной бомбы.

После установки заряд из Инвентори пропадает, появляется на земле в виде "мины".
Для установки следующего заряда необходимо подобрать другой на одном из "складов"
.
В случае гибели игрока, несущего заряд, бочонок оказывается на земле. Он более не является "препятствием", т.е., при движении об него можно "споткнуться". В течение некоторого времени мина уже не может быть подобрана с земли другим игроком атакующей команды, как было ранее - нужно бежать на "склад" за новой.
Свойством "Френдли файр" установленный заряд не обладает, урона игрокам обороны не наносит.
Правильно установленный (в нужной зоне), заряд способен снести 1250 НР; для полного разрушения ворот нужно установить несколько зарядов. Точка установки влияния на повреждения не оказывает, либо - "правильно", либо "по нолям".
Для этого необходимо оказаться в мили-радиусе цели. Но хит-бокс ворот (исключая последние) просто огромен, нет никакой необходимости ставить заряд непосредственно под створки ворот, можно заложить его правее или левее створок, где меньше шансов на его обнаружение и дизарм противником. Исключение составляют только последние ворота - ворота Реликта. Для их поражения заряд (теперь) требуется установить на площадке, после лестницы. Хотя можно и в стелсе (кто умеет) забраться на "перила".
Кроме ворот заряд способен повреждать орудия.

2. "Танки".
Основное средство для разрушения ворот. Способны нести на себе (кроме водителя) ещё и 2-х "пассажиров" - десантников, которые могут атаковать доступные по дальности цели, являясь, как правило, неуязвимыми: урон принимает на себя средство передвижения.
Водителю (и только ему) доступны 2 вида атак "танка" - дистантная и мили-атака.
Наведение "орудия" танка осуществляется заданием угла возвышения и поворотом всего транспорта. Угол возвышения задается либо нажатием на стрелки на панели управления танком, либо левым кликом на нужной "зоне высотомера", либо выбором точки поражения при зажатой ПКМ. Скорости вертикального и горизонтального наведения конечны.
Зона поражения, как и траектория полёта, обозначаются светящимися линиями. Выстрел производится кнопкой 1 или кликом по иконке ракеты на панели управления.
"Прямое попадание" снаряда в игрока наносит ощутимый урон (который зависит от "крутости обвеса" драйвера), максимум, что удалось заметить - 9К), но добиться такого весьма непросто.
"Взрыв" действует по всем целям в области поражения, обозначенной белым "шаром" на конце траектории. Урон от него воротам составляет 1K, игрокам - 200...7000+, в зависимости как от от точности попадания, так и от резистов цели.
НР и урон от танка скалируется в зависимости от обвеса игрока, как на Леви в Ульде. Танк без драйвера имеет 160К НР, драйвер (и только он, но не пассажиры) способен увеличить НР танка на примерно 50К. Если будет одет соответствующе.
Также как и с зарядами, попадания собственно в створки ворот не требуется. Атака, например, привратных орудий наносит урон и самим воротам.
Мили-атака осуществляется нажатием кнопки 2, и наносит урон всем целям в мили-радиусе ПЕРЕД танком ~ 2k НР, или воротам - 1.5k.
Урон воротам фиксирован, от "крутости" драйвера не зависит.
После 3.0.8 танки подвержены всем ДоТам, не имеющим функции контроля передвижения (для Хантера, например, это Серпент стинг, огненные ловушки; к Виверн Стингу, Конкьюзиву, фрост/фризен трапам танки полностью имунны). Мункины и шаманы более не могут "отбрасывать" танки от себя (ранее могли, и это была "лафа"... Парочка Демолов, отлетающая от ворот... это было стильно!).
Танк движется со скоростью "бегущего" игрока.
Игрок может изменить своё место в танке, "пересев" на свободное место, стрелка или водителя. Это делается кликом на модельке танка у правого края экрана.
Танк можно покинуть - левым кликом на иконке с красной стрелкой. Для водителя эта иконка находится на панели управления, для стрелка - появляется в левом нижнем углу экрана.

Обороняющиеся воспользоваться зарядами или танками не могут.


В распоряжении обороняющихся из "техники" есть лишь неподвижные, но достаточно дальнобойные "пушки", по одной с каждой стороны каждых из 5 ворот (10 шт.); последние ворота перед реликтом орудий не имеют.
Пушки непременно должны управляться обороняющимися, имеют минимум 60К НР, имунны к контролю, как и танки; могут быть атакованы любыми способами (дистантной атакой "танка", мили или дистантной атакой игрока, миной), восстановлению ("лечению") не подлежат, после уничтожения, можно считать, что снова не появляются (респавн около 5 минут).
Игрок, управляющий пушкой, повреждений не получает.

Пушка обеспечивает серьёзный урон: при точном попадании в танк она наносит повреждения в 1/10 от собственных НР (или более - при "добивающем" выстреле); т.е. урон пушки, как и её НР, зависят от обвеса канонира.
Кроме этого тот или иной урон получат все цели в зоне поражения, меньше к краям зоны.
Зона поражения соответствует размерам окружности "прицела".
Время полёта снаряда велико, и, по этой причине, точно в противника попасть непросто - необходимо стрелять с упреждением.
Прямое попадание в игрока способно нанести ему до 9.9 К урона.

Кроме разрушаемых ворот есть ещё несколько "целей" на карте.

Это, в первую очередь, "кладбища" - места респавна убитых в бою.
Характерной особенностью данного БГ является то, что помешать чекнуть флаг можно путём обстрела флага из стационарного орудия.
Перезахват их невозможен. Т.е. обороняющиеся могут только "потерять" кладбище, "отбить" его обратно нельзя.
При захвате кладбища за первой линией ворот изменяется место "респавна" танков. Они теперь будут появляться в Гоблинской Мастерской (воркшопе), а не у пристани. Тут же находятся и сефориумные заряды.
Внутри воркшопа периодически спавнится руна, восстанавливающая жизнь и ману.
Танки на пристани более не респавнятся, но, если они там оказались на момент захвата воркшопа, то они там и останутся. Этим вполне можно воспользоваться.

Кладбище "последнего рубежа" (слева от ворот реликта, внутри куртярда) захвачено быть не может.
С правой стороны от этих же ворот, напротив места последнего респавна обороняющихся, находится "склад" сефориумных зарядов и периодически спавнится руна восстановления.

Захват третьего кладбища (флаг напротив желтых ворот) автоматически "захватывает" и два воркшопа, если они не были взяты ранее.

Тактика.
Нападающими практически повсеместно используется единственная и очевидная тактика - раш. :-)
Оптимально, когда все 4 танка с пляжа выдвигаются на рубеж атаки одних ворот. При этом вперед идет только один танк, принимая на себя огонь антиперсонел кэннонс, остальные расстреливают ворота издали. Так делается для того, чтобы под "накрытие" с одного выстрела не попадали несколько машин сразу и для поддержки "огоньком" против милишников, атакующих "смертника".
Обычно же к противоположным воротам уходит только один танк, второй, "дальний" от корабля, отвлекает на себя максимально возможное число защитников.  И героически погибает, конечно же.

Атакующие - по возможности - нейтрализуют действия противника, защищая танки. Как от атак обороняющихся игроков, так и от атак пушек. Путём "вырубания" противника.
Преимущество атакующих велико: они наносят удар в заранее оговоренном месте, с максимальной концентрацией сил. И очень часто обороняющиеся не успевают перегруппироваться к нужным воротам, сосредоточенный огонь разрушает ворота практически мгновенно.
После того, как первые ворота будут уничтожены и 2...3 танка прорвутся за первый рубеж, остановить их будет уже очень сложно. Практически - невозможно.
Конечно, имея голосовую коммуникацию, особых проблем у обороняющихся не возникнет. Но кто использует голосовой чат на БГ (кроме премейдов)? А пытаться управлять своей командой при помощи игрового чата... Кто его в бою читает?! :-)
Вот и получается, что все силы нападающих сосредоточены в одной точке, тогда как силы обороняющихся распылены.
Если обороняющимся удается собрать в нужное время - у Желтых (последних) ворот - хотя бы с десяток игроков, то у них есть шанс выстоять. Выбивание, необходимость бегать за новыми танками - распыляет силы атакующих. Силы защищающихся же состедоточены.
Если собрать "кулак", способный за десяток секунд "вынести" танк (160...210 К НР) у Желтых ворот не удалось, то оборона может считать раунд проигранным.
К тому же у пушек обороняющихся есть "мертвые зоны" вблизи от ворот, используя которые можно подобраться к воротам с минимальными потерями.

Иногда (но достаточно редко) победу может принести "обходной маневр": все игроки нападающих ввязываются в бой у, например, синих ворот, на которые направлена первая атака. И пока полностью игнорируют зеленые ворота. Обороняющиеся постепенно сосредотачиваются у синих ворот, оставляя полностью беззащитными зеленые.
Через которые и наносится второй удар. Как правило, связанные боем, игроки обороняющейся команды просто не успевают отреагировать на такую атаку. Ибо 2 танка, двигающиеся без сопротивления, сносят ворота практически не замедляя хода.

Необходимо отметить также, что занятие двух "стрелковых точек" танка рейндж-ДД классами, да ещё и обладающими функциями контроля, многократно увеличивает выживаемость штурмовых машин, нанося большой урон "пехоте" обороняющихся.

Для обороняющихся приоритетной задачей является "выбивание" штурмовых орудий противника и "разминирование" установленных в воротах мин. В меньшей степени - защита кладбища.

Захват последнего кладбища (флаг напротив "желтых" ворот, респавн - справа) атакующими не в любое время является правильным шагом, ведь им в этом случае придется довольно далеко возвращаться на маунтах назад, к воркшопам, для того, чтобы подогнать танки для штурма последнего рубежа.
Защитники же будут респавниться внутри двора, рядом с воротами реликта.
К тому же зона респавна верхнего кладбища находится в досягаемости огня левого орудия "желтых" ворот, что может мешать атакующим сесть на маунта.

Для победы в фазе атаки необходимы водители, сумевшие виртуозно овладеть стрельбой и управлением "танка". Танкистам важно не отвлекаться на игроков обороны, любой ценой двигаясь вперед, разрушая ворота. Обороняющимися должна заниматься "пехота", прикрывающая танки.
Исключение делается только для массирования атаки - т.е. сбора всех доступных танков для нанесения одновременного удара.

Также нужно научиться маневрировать танком под огнем, избегая прямых попаданий из пушек обороняющихся. Для этого подойдут короткие остановки - в простейшем случае, или маневр по направлению таким образом, чтобы по КД стрелять по воротам, а в остальное время не "переть на рожон" по прямой, а двигаться немного в сторону.
Облако "дыма" при разрыве снаряда "антиперсонэл кэннон" затрудняет прицеливание по танку на больших дистанциях.

Обороняющимся желательно ВСЕГДА иметь по 2 игрока на орудиях штурмуемых ворот. Главная цель артиллеристов - танки, а не охота за игроками атакующих.
Не менее важно "взаимоприкрытие" пушек, особенно на последних, "желтых", воротах. Так, одно орудие способно быстро уничтожить мили-противника, подобравшегося сзади к другому.

Значение "чистых" ДД, даже с нулём Ресайленса, на этом БГ очень велико. В раунде штурма они способны внести огромный вклад в победу, являясь "стрелками" танков.

При движении нескольких танков одновременно лучше следовать колонной с минимальным интервалом. Так, чтобы выстрелы заднего танка наносили урон тем милишникам, что атакуют передний танк.


Всё, о чём говорилось выше, можно изложить в виде рекомендаций.

1. Атакующие.
Основная задача - прорваться к последним воротам хотя бы 1-м танком как можно быстрее, оставив оборону за спиной. В противном случае обороняющиеся смогут успеть перегруппироваться и тогда штурмовать последние ворота будет намного труднее.
Для этого:
- до начала атаки необходимо договориться в чате, на какие именно ворота будет направлен первый удар;
- по прибытии взять на пристани заряды и рейндж-ДД занять места в танках для их прикрытия;
- если места в танках уже заняты, идти в "пехоту", не забывая взять заряды;
- если одиночный танк достиг ворот, а они ещё не разрушены, стрелкам имеет смысл "выскочить" и установить заряды, после чего вернуться обратно в танк;
- атака ворот "тараном" танка имеет мили-радиус, поэтому нет необходимости "въезжать" в ворота всей машиной, тем более, что в этом случае стрелки не смогут атаковать - бокс ворот велик и несколько "глючит";
- если обороняющиеся задействовали у ворот только одно орудие, то атака "с угла из мертвой зоны", практически под орудийной платформой, наиболее эффективна;
- водителям танков: маневрировать при приближении к воротам под огнём, использовать "мертвые зоны" пушек в непосредственной близости от ворот (где время полёта снаряда мало и огонь особенно точен), не стоять на месте - двигаться вперед при любой возможности;
- ни при каких условиях не пытаться танками атаковать игроков обороны - задача танков в разрушении ворот, противниками обязана заниматься "пехота" или стрелки;
- как можно быстрее захватить кладбище за первой линией ворот, около воркшопов;
- игрокам, которым не хватило места стрелков, атаковать и оттягивать на себя обороняющихся, не давая им повреждать танки, связывать боем, не давая передислоцироваться на новый рубеж обороны;
- разрушать орудия на "промежуточных" рубежах не имеет особого смысла, но, если "блицкриг" не прошел и началась "осада", разрушить орудия у "желтых" ворот просто необходимо;
- не в любой момент атаки имеет смысл захватывать кладбище напротив желтых ворот;
- в случае "осады" имеет смысл "накопление сил", разумно подождать, пока к атаке будут готовы хотя бы два танка с прикрытием, но решать необходимо "по обстановке"; атаковать сконцентрировавшегося у последних ворот противника одиночным танком бессмысленно;
- оказавшись во "дворе" перед воротами реликта без танка, можно попробовать использовать заряды (склад справа от ворот) для разрушения последнего рубежа - если обороняющиеся это позволят...

Подводя итог: залог победы для атакующих - стремительное продвижение вперед любой ценой, к последним воротам. Основа победы - оставить оборону "за спиной" и как можно быстрее овладеть реликтом.
Если же "раш" не прошел, то необходимо обеспечить штурм несколькими машинами одновременно, а не по одиночке.

2. Обороняющиеся.
Основная задача - тянуть время. Ибо удержать атакующих "сколько угодно" в равных составах всё равно невозможно: на стороне атакующих 160...210 НР танка, а их требуется ещё и снести.
Для решения главной задачи требуется:
- определить направление главного удара и концентрировать силы именно на этом направлении, но с "упреждением";
- обеспечить наличие двух "артиллеристов" на каждых воротах (на пути танков) для атаки танков с большой дистанции;
- наносить максимальный урон в первую очередь ТАНКАМ противника, игнорируя (частично или полностью) игроков - "пехотинцев";
- внимательно следить за продвижением танков и состоянием ворот по карте, часто выгоднее быстро оттянуться к последним (желтым) воротам и собраться там в "кулак", чем пытаться усилиями разрозненных игроков остановить продвижение атакующих после того, как пара танков уже "ушла" в тыл;
- защищать кладбища "первой линии" (у воркшопов), заставляя атакующих возвращаться за танками на пристань;
- первоначально силы обороны сосредоточены в двух местах, у  разных ворот первой линии, и, если противник наносит сконцентрированный удар по одним воротам, то обороняющимся у других лучше сразу оттянуться к "желтым", не допуская "блицкрига";
- защищать пушки "желтых" ворот от атак игроков противника;
- следить за появлением у ворот реликта атакующих и вовремя снимать установленные мины;
- атаковать (после танков) преимущественно носителей зарядов, наличие заряда указывается в виде красной иконки "связка шашек ВВ" среди баффов игрока.
Грамотная оборона вполне способна отстоять реликт в течение 10 минут раунда.

...

Особенности выполнения ачивментов на этом БГ.

__________
(с) Й.Т.

vo1os

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2200
  • жми [минус] ^

  • Варкрафт: +
    • Имя: Воллос
    • Класс: 요술 장이
    • Сервер: 검은 흉터
Re: SotA as is, или Побережье Древних.
« Ответ #1 : 29 Сентября, 2010, 16:40:09 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
 Молодец, постарался.
 Один вопрос - почему в хантоветке если особенностей для хантов нет? о_О  Написали хотя бы "за охотника забираемся в корзину разрушителя в пве шмоте и стреляем во все что движется и подозрительно выглядит"  :D
Moar minuses! Feed 'da troll, man!


Йован Тихий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1295
Re: SotA as is, или Побережье Древних.
« Ответ #2 : 29 Сентября, 2010, 18:37:13 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Просто польщен оценкой. Потому, что рабочий топик, написано было почти 2 года назад - обещал переделать под текущие реалии, для ПвП - блога. С тех пор БГ несколько изменился.

vo1os

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2200
  • жми [минус] ^

  • Варкрафт: +
    • Имя: Воллос
    • Класс: 요술 장이
    • Сервер: 검은 흉터
Re: SotA as is, или Побережье Древних.
« Ответ #3 : 29 Сентября, 2010, 22:15:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я серьезно, это был не сарказм :| . Даже прочитал )
Говорю просто к тому что он бы смотрелся больше где то в другом месте, пока тут не появилось ничего специфичного для ханта (это намек написать про берег с точки зрения хунтера, например чем заниматься в корзине демолишера, кроме пыщ пыщ )
« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2010, 10:13:03 by vo1os »
Moar minuses! Feed 'da troll, man!


Solo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 518
Re: SotA as is, или Побережье Древних.
« Ответ #4 : 30 Сентября, 2010, 10:43:40 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Йован Тихий, а можно ссылку на упомянутый ПвП блог? И если вы еще где-то "печатаетесь", то же хотелось бы знать. Хотя бы в личку.
There are a very large number of people in this game who play a Hunter, and most of them have utterly no idea what they are doing.

xok

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 147
Re: SotA as is, или Побережье Древних.
« Ответ #5 : 06 Октября, 2010, 08:21:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
может кому пригодится: хант может ставить трапы находясь в корзине разрушителя(пассажиром).
Много раз видел если 2 разрушителя с пасажирами держатся вместе то уничтожить их почти не реально, единственно только если все 15 человек противника будут их атаковать

vo1os

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2200
  • жми [минус] ^

  • Варкрафт: +
    • Имя: Воллос
    • Класс: 요술 장이
    • Сервер: 검은 흉터
Re: SotA as is, или Побережье Древних.
« Ответ #6 : 07 Октября, 2010, 00:44:19 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
может кому пригодится: хант может ставить трапы находясь в корзине разрушителя(пассажиром).
Много раз видел если 2 разрушителя с пасажирами держатся вместе то уничтожить их почти не реально, единственно только если все 15 человек противника будут их атаковать
2 демолишера рядом получают сразу оба дамаг с туреллей
Moar minuses! Feed 'da troll, man!


 

закрыть