WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики Hearthstone о создании «Мастерской Чудастера» и подготовке к юбилею игры  (Прочитано 1079 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3777



В понедельник, 11 марта Hearthstone официально исполнилось 10 лет; в этот же день вышло и обновление 29.0, подготавливающее игру к релизу "Мастерской Чудастера" и началу нового года в Hearthstone. Некоторые издания к этой дате подготовили интервью с разработчиками Hearthstone, которые рассказали о процессе создания дополнения и многом другом.:cut:

Самые интересные моменты бесед с разработчиками (GameDeveloper, ScreenRant, GameSpot, PocketTactics):

  • Работа над "Мастерской Чудастера" началась ещё год назад и тогда предстоящий юбилей игры казался чем-то далёким; поэтому много внимания тогда этой теме не уделялось.
  • Со временем, когда разработчики стали задумываться над 10-й годовщиной, то поняли, что тематика "Мастерской Чудастера" идеально подойдёт для празднования.
  • Разработчики думали, как сделать так, чтобы дополнение подчёркивало 10-летнюю историю игры; ответ лежащий на поверхности – вновь вернуть любимых персонажей; но Лига Исследователей вернулись в игру совсем недавно, поэтому нужны были другие варианты.
  • Так разработчики пришли к идее создать новые версии всеми любимых карт – Зиллиакс, Доктор Бум, Дрыжеглот и другие.
  • Но просто вернуть старых персонажей было недостаточно, нужно было поработать над самими механиками, чтобы новые карты ощущались современными, но при этом обладали и ностальгическими нотками.
  • Разработчики намеренно создавали карты с безумными эффектами, но они извлекли уроки из прошлого, добавив на такие карты примечание "один раз за игру".
  • Были в истории и обратные примеры, когда разработчики добавляли уникального героя с таким же уникальным эффектом, который в итоге не срабатывал. В пример можно привести Хеминга Эрнестуя, который уничтожал все дешёвые карты в колоде, и в итоге использовался лишь в нишевых комбо-колодах.
  • В этот раз разработчики постарались сделать Хеминга более привлекательным, чтобы использовать его могли самые разные игроки.
  • Параллельно с работой над новым дополнением велась и работа над обновлением Стандартного набора; разработчики пробовали разные карты, и многие из них не прошли испытанием времени, поэтому разработчики решили усилить ряд карт перед вводом их в Стандартный набор.
  • Например, разработчики экспериментировали с Мариель Чистосердечной, пробуя разные варианты – 5 маны, 4 маны.
  • Харт Камневар не является частью "Мастерской Чудастера", и разработчики изначально создавали его опираясь на Зефриса: "А что если у нас будет карта, которая позволит пожелать не идеальную карту, а идеальную комбинацию карт?" Так разработчики пришли к текущей идее – Харт заменяет вашу руку картами, образующими мощное комбо.
  • Создавая столь мощные карты разработчики признают, что нужно быть начеку и при первых тревожных сигналах быть готовыми ввести изменения баланса – возможно, что именно так и будет уже в первую неделю после выхода "Мастерской Чудастера".
  • Команда начального дизайна работает над дополнением примерно 16 недель, после чего передаёт все наработки команде финального дизайна.
  • Эти 16 недель начинаются с питчинга, когда разработчики предлагают разные идеи касательно того, какой в целом будет тематика дополнения, каким будет его сюжет; уже затем начинается работа непосредственно над созданием новых механик и ключевых слов.
  • Механики создаются с учётом общей тематики дополнения; в каких-то случаях это занимает довольно много времени, а в каких-то случаях всё получается будто само собой – например, свойство "ковка", появившееся в ТИТАНАХ, родилось практически сразу и в игру попала самая первая его версия; а вот свойство "насыщение" из "Убийства в Замке Нафрия" создавалось долго и мучительно и прошло через множество итераций, прежде чем разработчики пришли к окончательной концепции.
  • В это же время разработчики решают какие архетипы они будут продвигать в этом дополнении, как можно использовать новые механики в разных архетипах, как именно будут выглядеть 10 новых карт для каждого класса.
  • Команда финального дизайна занимается вопросами баланса; какие-то карты оказываются полностью отбракованными, каким-то необходимо переосмысление.
  • К моменту, когда команда финального дизайна завершает работу над дополнением, до его выхода остаётся порядка 4 месяцев – это время тратится на "полировку".
  • Разработчики довольно ответственно подходят к тематике дополнения; например, когда стало понятно, что "Битва в Бесплодных землях" в определённой степени будет вдохновлена вестернами, некоторые разработчики просмотрели множество таких фильмов, чтобы поймать настроение этого жанра.
  • Разработчики крайне довольно тем, как сообщество принимает различные новинки; пока что ещё не было случая, когда игроки были бы сильно недовольны тематикой объявленного дополнения или его новинками.
  • Говоря про "Мастерскую Чудастера" Кора Георгиу говорит, что встретила просто шквал положительных отзывов после показа нового Зиллиакса, который является довольно уникальной и необычной картой.


dimonstools

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1118

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пандорей
    • Класс: Монах
    • Сервер: Дракономор
Понравилась фраза о мыслях над сюжеткой. Это ж какая такая сюжетка в мастерской? Я даже не о приключениях, о которых и близы не вспоминают уже. Даже сама тематика дополнения, тот же дикий запад ок, пойдет. А тут что? Мастерская и мастерская

 

закрыть