WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как устроен переработанный «Адский натиск» на PTR 4 сезона Diablo IV  (Прочитано 2614 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2414

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд


Om-nom-nom-nom

В обновлении 1.4.0, релиз которого состоится 14 мая, разработчики переделают систему Адского натиска, внеся в него значительные изменения и корректировки, в том числе распространив его на все уровни сложности. Рассказываем, по каким правилам он теперь работает и как сильно изменился с текущей итерации в 3 сезоне.:cut:

Обратите внимание, вся информация в материале основана на текущей сборке PTR (52025), а те или иные моменты (вроде скорости прокачки, количества/сложности противников и прочее) могут быть изменены к моменту начала 4 сезона.

Новые правила

Для начала, скажем главное – теперь Адский натиск доступен на всех четырёх доступных сложностях игры: 1, 2, 3 и 4 уровнях мира (было: только 3 и 4 уровни мира). То есть, теперь вы можете отправиться побеждать монстров в активный натиск уже персонажем 1-го уровня; при условии, что вы прошли/пропустили кампанию и активировали Шепчущее древо. Обновление Адского натиска происходит по правилам 3 сезона:
  • Начало Адского натиска в ХХ:00 каждого часа
  • Адский натиск длится ровно 55 минут
  • Затем наступает 5-минутный перерыв, по истечении которого происходит повторение цикла с 1 пункта.

Доступность натиска с 1 уровня мира полезна не только для разнообразия прокачки 1-60, но и для самой скорости прокачки – в текущей сборке PTR прокачка через Адский натиск является абсолютной "метой"; теперь фарм старой меты, Туннелей Домхейна, приносит значительно меньше опыта/час, чем прокачка через натиск. Причём, помимо высокого количества опыта на прокачке, Адский натиск также приносит очень ценные и сильные предметы (во многом из-за переработки итемизации), даже позволяя добывать большое количество реагентов, которые определённо пригодятся вам на 60+ уровнях.


Новинка: шкала угрозы Адского натиска, Пеклорождённые и Анидия

Прибыв в локацию активного Адского натиска, игрок обнаружит рядом с миникартой, где обычно располагается счётчик Аберрантной зола, два новых индикатора:

Шкала угрозы Адского натиска

При заполнении постепенно вокруг вас лично (буквально под вами) будет появляться всё больше и больше случайных противников – как обычных, так и элитных. При её заполнении шкала начнёт постепенно угасать и призывать в вас огромное количество как обычных элитных существ, так и Вестников Адского натиска (они с релиза имели иконку черепа с пектограммой) с периодичностью в 15-20 секунд.


Когда показатель шкалы дойдёт до нуля, на вас призовётся огромная волна Вестников, а также один именной Пеклорождённый – аналог Кровавого охотника из "Сезона крови" (случайный враждебный персонаж из пяти играбельных классов, использующий классовые умения), но с увеличенным в 5 раз здоровьем и увеличенным уроном даже по сравнению с Киксартом убийцей Адского натиска. За победу над Пеклорождённым можно получить более качественные предметы, а также, с небольшой вероятностью, Губительное сердце (о чём ниже).


Во-первых, эта шкала привязана к каждому отдельному игроку и заполняется по мере убийства монстров вокруг (не обязательно вами лично), а также взаимодействию с различными интерактивными объектами: истерзанными дарами, душами и прочим. Это открывает возможность для таких ситуаций как "4 игрока рядом начинают друг за другом заполнять шкалу и призывают разом 2-3-4 волны врагов за заполнение своей шкалы" (пример на видео ниже).

Во-вторых, эта шкала и призванный вами Пеклорождённый мгновенно опустеет/исчезнет соответственно, если вы погибнете. Даже если вы уже заполнили шкалу и она начала призыв волн врагов, в момент смерти этот призыв мгновенно прервётся и вам заново придётся заполнять шкалу (на что уходит 5-10 минут, в зависимости от: сборки персонажа, количества монстров вокруг и наличия других игроков в области.


Губительные сердца (Baneful Heart)

Это новая валюта (которую нужно подбирать вручную как реагент), попадающаяся из различных источников в Адском Натиске и нужна для прерывания Обречённого ритуала и последующего призыва сильного босса Анидии Кровавой Девы. У Губительных сердец следующие правила действия:
  • Не занимают места в инвентаре и не исчезают между разными Адскими Натисками – вы можете добыть 3-5-10+ сердец в одном Натиске и потратить их в любом другом.
  • Источники её выпадения (отовсюду не гарантированно, с некоторой вероятностью): Пеклорождённые, любые обычные Истерзанные дары, Истерзанный дар тайн и Истерзанный дар Живой Стали.

Для призыва Анидии (который по сложности имеет в 3-4 раза больше здоровья, чем мировой босс) вам необходимо найти место Обречённого ритуала – оно отображается на карте мира и выглядит как женская демоническая голова – и сдать 3 сердца на алтари, подобной началу события в Кровавой жатве (который является чуть ли не полным аналогом); не обязательно лично вы должны сдать 1-3 сердца и событие могут запустить любые игроки даже без вашего участия.


После этого вокруг места ритуара сначала начнут призываться монстры обычные монстры в большом количестве, затем элитные, затем Вестники Адского натиска, затем несколько Пеклорождённых и только потом выйдет сама Анидия Кровавая Дева.


Новинка: Шпиль Преисподней, Голодный шпиль души и ОГРОМНЫЕ ЧЕРВИ

Вдохновившись Кровавой жатвой в "Сезоне крови" и некоторыми ловушками в "Сезоне конструкта", разработчики добавили в локации Адского натиска два новых типа вручную активируемых событий (они оба отображаются на карте квадратом только при непосредственной близости к ним):
  • Шпиль Преисподней – при активации рисуется круг, внутри которого должен стоять минимум один любой игрок. Пока игрок находится внутри, шпиль извергает различные эффекты на земле, которые усложняются по мере длительности активного шпиля: три вспышки огня, затем к ним добавляются три вращающихся в одну сторону огненных луча, затем к этим двум механикам добавляются падающие метеориты. Пока игрок поддерживает шпиль, вокруг него появляется огромное количество монстров. Шпиль прекращает своё существование либо после выхода игрока из круга, либо когда просуществует 2-3 минуты.
  • Голодный шпиль души – при активации рисуется круг, внутри которого должен стоять минимум один любой игрок. Пока игрок находится внутри, шпиль постепенно вытягивает из него здоровье и чем дольше существует, тем сильнее будет эффект вытягивания. Пока игрок поддерживает шпиль, вокруг него появляется огромное количество монстров. Шпиль прекращает своё существование либо после выхода игрока из круга, либо когда игрок умрёт от чрезмерного урона (если игрок каким-то чудом прожил дольше 3 минут, шпиль самоуничтожится).


Ещё рядом с игроками случайно может появиться из под земли огромный неуязвимый червь, который выплюнет из себя огромную свору как обычных, так и элитных демонов. Чем больше игроков находятся в одной области, тем чаще червь будет появляться.


Другие изменения

По нашим ощущениям при участии в PTR, базовое количество монстров само по себе не возросло, но если объединить дополнительных противников от подземных червей и за заполнение шкалы угрозы, то в среднем плотность противников по сравнению с натиском в 3 сезоне возросла в 1,5-2 раза; и даже больше, если вы играете в группе из 4 человек или даже попали на осколок с большим количеством случайных игроков.

Ещё приятным дополнением стали задания Шепчущего древа, которые появляются одновременно с Натиском подобно тому, как это было сделано у Кровавой жатвы в "Сезоне крови" – по правде говоря, многие детали переработки Адского натиска были определённо вдохновлены и в некоторых случаях даже скопированы из 2-го сезона. Сами задания пусть и можно выполнять, их полное раскрытие пока что недоступно из-за того, что они будут каким-то образом связаны с пока недоступной сезонной тематикой и репутацией с фракцией Стальных Волков; подробнее об этом можете почитать здесь.


В общем и целом, Адский натиск получил значительные улучшения и теперь в нём приятно находиться, ведь он на определённых этапах игры даже полезнее (и лучше) Кошмарных подземелий! Бонусом можно добавить то, что теперь Живая сталь и ряд других реагентов для призыва убер-боссов будут добываться не только в определённом типе контента (например, в натиске), но и из ряда других, что открывает игрокам выбор.
« Последнее редактирование: 07 Апреля, 2024, 00:01:39 by Mylisp »

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2414

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Если честно, то я очень надеюсь на нерф Пылевых демонов варваров... не потому, что я не хочу чтобы этот класс был сильным, а из-за того, что эти демоны резко просаживают FPS на 30-50 кадров вниз и играть вместе с варварами очень неприятно из-за этого.

skuns

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
Точно имеет  смысл  сейчас качаться со старта на адском натиске?  Мне показалось, что  на птр количество мобов в туннелях домхейна снизилось.  Но точно сказать не могу, может привиделось. Но именно поэтому скорость прокачки в натиске не ниже.  Но кого  я в туннелях встретил - это группу из гоблинов, которая высыпала мне легендарок. Но это птр- наверняка шансы на появление  гоблинов  значительно увеличены.

p.s. А вихри варвара понерфят,  сомнений нет.
« Последнее редактирование: 06 Апреля, 2024, 22:44:57 by skuns »

Джабал

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 607
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Kepu26

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если честно, то я очень надеюсь на нерф Пылевых демонов варваров... не потому, что я не хочу чтобы этот класс был сильным, а из-за того, что эти демоны резко просаживают FPS на 30-50 кадров вниз и играть вместе с варварами очень неприятно из-за этого.
Уже была похожая ситуация у некроманта с кровяным копьём, нёрф будет, не потому что этот билд сильный, а просто потому что он мешает играть. Я с ужасом представляю если бы хотя бы 3-4 таких варвара бы пришло на мирового босса.

skuns

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
 Некромант, кстати, со своей армией, не так уж плох как я писал в другой теме.  Я сделал самослепленый  билд с армией мертвых и взрывом трупов через кровавый  туман. мне свиток на закалку не выпал, но потенциально некроманта можно  сделать реально  просто бессмертным за счет продления времени действия кровавого тумана путем закалки и отката способности. правда, по ходу дела, на  птр есть баг, согласно которому жнецы  автоматически применяют первую способность на откат любого кд без  выборки на панели этой способности. как это будет работать на релизе не ясно.
главной проблемой такой сборки является скромное масштабирование урона петов и взрыва. после тир 40 ямы дела идут медленно и способов еще масштабировать урон почти нет.
очень раздражает, что на уникальный предмет нельзя повесить хоть одну закалку.   в итоге если у тебя билд с кучей уников и ты не варвар — это большая проблема. хорошо бы, они разрешили вешать хоть один аффикс закалкой на уникальный предмет. 
« Последнее редактирование: 07 Апреля, 2024, 07:08:52 by skuns »

GimliGnom

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если честно, то я очень надеюсь на нерф Пылевых демонов варваров... не потому, что я не хочу чтобы этот класс был сильным, а из-за того, что эти демоны резко просаживают FPS на 30-50 кадров вниз и играть вместе с варварами очень неприятно из-за этого.
Это прикол еще из Диабло 3. Там, это 10 лет назад решили простым эффектом прозрачности. А лагает, не из-за визуала, а из-за просчета урона. Это проблема игры в самой ее основе, опять же со времен диабло 3. Слишком много урона просчитывается. Если снизить урон во всей игре с триллионов до сотен или тысяч, лагов не будет.

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 471

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если честно, то я очень надеюсь на нерф Пылевых демонов варваров... не потому, что я не хочу чтобы этот класс был сильным, а из-за того, что эти демоны резко просаживают FPS на 30-50 кадров вниз и играть вместе с варварами очень неприятно из-за этого.
Это прикол еще из Диабло 3. Там, это 10 лет назад решили простым эффектом прозрачности. А лагает, не из-за визуала, а из-за просчета урона. Это проблема игры в самой ее основе, опять же со времен диабло 3. Слишком много урона просчитывается. Если снизить урон во всей игре с триллионов до сотен или тысяч, лагов не будет.
Еще лагает изза отсутствия регионов. Судя по всему прицепить может и к американцу и австралийцу.

GimliGnom

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Еще лагает изза отсутствия регионов. Судя по всему прицепить может и к американцу и австралийцу.
Верно подмечено. Бывает и выкидывает из-за этого. Нехорошо получается

 

закрыть