Процесс создания цепочек заданий и сценариев для World of Warcraft – дело не такое простое, как может показаться некоторым игрокам. Ему предшествует проработка плана будущих событий на бумаге, а потом постепенное улучшение событий до максимально возможного идеального состояния. Пользователям, к сожалению, редко удается заглянуть "за кулисы" процесса разработки игры, поскольку создатели стараются держать свои приемы и методы в секрете. Однако сегодня дизайнер заданий Дженнифер Клейсинг немного пролила свет на свою работу, опубликовав в Twitter дизайнерский документ, использовавшийся для создания вступительного сценария Battle for Azeroth игроков Орды – "
Побег из Штормграда", в котором персонажи познакомились с принцессой Таланджи, Зулом и племенем Зандаларов.
За 5 лет в команде Warcraft я помогла создать много разных штук! И эта моя самая любимая. Рада с разрешения поделиться дизайнерским документом, ставшим предшественником сценария "Побега из Штормграда", в котором игроки Орды познакомились с Таланджи и Зулом!
Сначала было определено сюжетное обоснование проникновения в Штормград – зачем игрокам вообще нужно этим заниматься, – а также список персонажей, которые примут участие в событии. После этого был описан первый этап, определяющий начальную точку и окружающие условия, а также игровой процесс и особенности взаимодействия с объектами задачи, например кто как может открывать замки и какими особенностями обладают персонажи.
Установка событий с основными персонажами и кратким описанием тематического повода посещения Штормграда. Подбор общих деталей игрового процесса проникновения в темницу и описание основных идей о том, как именно это происходит. Оказывается, мы просто взломаем несколько замков. Далее были описаны события второго этапа, где раскрываются имена дополнительных персонажей, что до этого держались в секрете для создания интриги и неожиданных сюжетных поворотов, действия, которые они будут совершать, и как это повлияет на дальнейшие задачи для игрока, а также момент воспроизведения внутриигрового ролика. Также в документе описана низкая сложность сражения с противниками и малый риск неудачи, чтобы этот этап не был слишком тяжелым.
Некоторые моменты изменились при доработке, но вот изначальное описание развития событий. Далее описан третий и финальный этап события с ключевыми встречами и схемой движения всех персонажей. Этот этап должен быть напряженным и довольно опасным, чтобы игрок понимал последствия своих необдуманных действий, но все же без проблем выполнимый даже самыми обычными пользователями. Поскольку этот этап проходит в центре оживленного города, для упрощения работы важно определить, в какие места игрок не должен (и не может) попасть, чтобы не делать лишнюю работу и не размещать в них существ. Некоторые пути в полностью закрытые зоны блокируются строго, например завали объектов или прозрачными стенами, а нежелательные для посещения – сильными элитными противниками, чтобы игрок сам побоялся туда пробраться.
Макеты с видом сверху – ваши верные друзья. Обратите внимание на расположение НИПов, вторгающихся в финальный сценарий. Моя попытка визуально представить события "побега из города" в итоге превратилась в серию значимых моментов с персонажами. Представляя план, важно указывать, как много работы предстоит сделать. И, в нашем случае, как много работы я не буду делать (не заселяя огромные участки города).