Как я уже говорил наверное 100500 раз, все в конечном итоге сводится к одному простому вопросу. Должна ли игра быть казуальной или хардкорной? Ведь ни для кого не секрет, что любые подобные механики можно рассматривать как искусственное замедление игрока с целью продлить его игровую сессию. За эталон, т.к. сказать за единицу, лучше всего взять соло рпг. Вот у вас квест убить 10 мобов и главнюка. Если мобы начинают мгновенное респаться, так что вам приходится убивать их по 2-3 раза, то вы уже вместо 10 мобов убиваете например 20. Это уже в два раза медленнее, чем должно по идее быть. Если вам на обратном пути нужно продраться через тех же мобов, то это еще в два раза медленнее. Если у вас на пути еще и ставят какой-то лабиринт или гору, которую нужно обойти вокруг по несколько раз, то это еще дополнительное замедление. Если еще это квест с рандом, где какой-то итем падает только с 50% мобов, то это еще замедление в среднем в два раза. И вопрос сводится в общем то только к одному. Какой процент лишнего времени вы готовы потратить в игре, чтобы она все еще приносила вам удовольствие? 200%? 300%? 500%? И вот эта вот выносливость по сути и называется хардкорностью. И одно дело, когда хардкорный игрок идет в мифик+ или мифик рейд. Это по сути его добровольный выбор. Он знает, на что подписывается. И другое дело, когда хардкор навязывается всем игрокам насильно.