В этой статье я хотел бы пофантазировать о том, что необъятная и постоянно расширяющаяся вселенная Варкрафта, могла бы быть реализована в еще одном жанре компьютерных игр – пошаговой стратегии. На сегодняшний день Варкрафт уже имеет реализацию в трёх жанрах: стратегия в реальном времени (Warcraft 3 и ранние версии), массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (World of Warcraft), коллекционная карточная онлайн-игра (Hearthstone).
Пошаговая стратегия (англ. Turn-Based Strategy, TBS) — поджанр компьютерных стратегических игр, в которых игровой процесс состоит из последовательности фиксированных моментов времени, именуемых ходами (или шагами), во время которых игроки совершают свои действия. Наиболее известными примерами таких игр являются Sid Meier's Civilization и Heroes of Might and Magic. Основываясь на этих двух играх, я бы хотел пофантазировать и про Warcraft TBS.
ВОСТРЕБОВАННОСТЬМне могут сразу задать вопрос: "А зачем?" Ответ прост: чтоб было. Каждый игровой жанр, безусловно, имеет определенную аудиторию. Поэтому
обязательно найдутся те, кто захотят играть и в TBS, разнообразие никогда не помешает. Сложно сказать, много ли таких игроков. Для этого можно было бы провести опросы в разных регионах мира.
Необходимо отметить основную особенность TBS игр – неторопливость. Если конкретная партия TBS игры идёт не в многопользовательском режиме (а мультиплейер в TBS, чаще всего, является как раз слабым местом, да и не всегда обязателен для полного погружения), а в одиночном режиме (против ИИ), то эта партия, по сути, не ограничена какими-то сроками, скоростями, вы можете играть, когда вам удобно. Самое главное, что ваши противники будут в анабиозе, пока вы приостановили партию. Вас никто никогда не обгонит в развитии, не завоюет, пока вы поставили партию на «Паузу» или вообще «Сохранились» и «Покинули игру».
Но такая медлительность пошаговых стратегий, возможность их поставить на «Паузу», вовсе не означает, что этот жанр предназначен для каких-то глупых казуалов. Просто здесь свои особенности: нужно стратегически мыслить, продумывать свои ходы и ходы противника. То есть, здесь ваш надмозг тоже может быть загружен, но с существенной особенностью, пока вы думаете, вы можете не делать ход, а значит, ваши соперники будут вас ждать. Вас никто не торопит.
Не секрет, что очень многие современные фанаты Варкрафта уже пережили нежный детский возраст, отрочество, юность, студенчество – все те периоды, когда, условно, много свободного времени, не нужно думать о заработке вообще или слишком сильно. Более того, в те периоды сам организм позволяет быть ловким, быстрым, легче переносить стрессы, гонки, фарм, то есть, все те особенности, присущие онлайн-играм, стратегиям в реальном времени. А значит,
сегодня и в будущем фанатам будет сложнее выдерживать, порой сумасшедший, темп того же WoW, либо придется ограничивать себя какими-то, условно, казуальными аспектами игры. Отсюда можно предположить, что востребованность пошаговой стратегии по миру Варкрафт может вырасти.
КОНТЕНТЯ не случайно сказал в начале, что Варкрафт – вселенная. Сегодня, с высоты нескольких десятилетий, мы видим, какое огромное количество контента имеет эта вселенная. А самое главное – она динамична, продолжает развиваться, расширяться. Варкрафт (в лице WoW) и не думает умирать, как бы не зубоскалила часть его сообщества. Контент вселенной Варкрафт подобен хорошо поднявшемуся тесту, из которого приятно лепить разную выпечку. Не пора ли испечь и пошаговую стратегию?
РЕАЛИЗАЦИЯ: КАК АНАЛОГ Sid Meier's CivilizationПара слов о Sid Meier's Civilization. В Civilization игрок принимает ключевые решения в управлении цивилизацией на протяжении всего исторического времени — от Древнего мира до современности. Игровой процесс включает в себя экономику, политику, культуру, религию, туризм, военные действия, торговлю, исследование новых территорий и новых технологий, а конкурентами выступают другие цивилизации. Игра характеризуется наличием клеточной (тайловой) и генерируемой карты, городов с постройками, боевыми юнитами, дипломатией, деревом технологий. То есть, симулятор человеческой жизни. Чем полнее и реалистичнее – тем интереснее.
Вселенная Варкрафт имеет схожие черты с человеческой вселенной. Прежде всего, потому что эту вселенную сочиняли люди, а не какие-нибудь условные альфа-центавряне, голованы, минбарцы и прочие не-люди. То есть, уже при разработке вселенной Варкрафт туда закладывались человеческие представления о мире, человеческие социальные и культурные институты, человеческие мораль и право. А значит, разрешена принципиальная возможность создать аналог Civilization.
ОБЩЕЕ С Sid Meier's CivilizationКакие же элементы Warcraft Civilization могут иметь много общего с Sid Meier's Civilization?
Природа: она никак не противоречит человеческой географии – в Варкрафт есть суша и океаны, реки, равнины, холмы, горы, пустыни, тундра, ледники и т.д. В Варкрафт есть и свои чудеса природы (Гора Каджаро, Пик Неутомимых, отдельные фьорды Ревущего Фьорда и т.д.) – места, которые являют величие и мощь природы во всей красе. В Civilization чудеса природы занимают одну или несколько клеток карты и дают различные бонусы вам, если находятся в границах вашего государства. Сюда же отнесём
ресурсы. Да, на Земле вы не найдете азерит, саронит или каджамит, но их суть та же – они используются для какой-то переработки, строительства, огранки, как сырье.
Города: аналогичны нашим земным городам. Единственная разница, что в Варкрафте маловато крупных городов (не берем столицы). В основном всё больше деревни, сёла, поселения при каком-нибудь храме. Однако в симуляторе развития государства ничто не мешает вырастить из Брилла, поселения с 3-5 постройками, крупный город.
Строительство построек и улучшений местности (фермы, шахты и т.п.): происходит по земным принципам – нужно время, нужны деньги и прочие ресурсы, инфраструктура требует расходов на содержание, требует ремонта, разрушаемо.
Чудеса света: удивительные здания, изобретения и идеи, которые выдержали проверку временем и навсегда изменили мир. Как в человеческой жизни, так и в игровых симуляторах они встречаются в одном экземпляре (поэтому игроки за них соревнуются), дают вашему государству какие-то серьезные бонусы, подчеркивая вашу мощь. В Варкрафт они тоже есть. Часть из них являются копиями земных чудес света (например, Великая Пандаренская Стена аналог китайской, Трон Стихий аналог Стоунхенджа, Плотина дворфов в Лок Модане аналог дамбы Гувера), а другие – собственно чудеса света Варкрафта: чего стоит Храм Белого тигра, Храм Нефритовой змеи, Каражан, Храм Драконьего покоя, Святилище штормов, Атал’Дазар и многие другие сооружения.
Религия: в Варкрафт, как и у человечества, множество верований, как менее, так и более организованных: шаманизм, друидизм, церковь Света, поклонение Древним Богам, Титанам и т.д. Всё происходит по сходным принципам: религии рождаются, распространяются, враждуют, оказывают влияние на общество, имеют своих пророков и крупных представителей.
Культура: в Civilization она отвечает за расширение границ вашего государства – во всех сериях. В отдельных частях культура также влияет на политику и туризм. В Варкрафт каждая раса, фракция обладает набором артефактов культуры – текстами, изображениями, музыкой, архитектурой, одеждой, кухней и т.д.
Политика: в нашей жизни политика связана с различными идеологиями, формами правления (монархия, республика), политическими режимами (демократический, недемократический). В игре это реализуется в виде тех же форм правления, типов и видов правительств (олигархия, вождество, народная республика), социальных институтов, определенных политических принципов (например, меркантилизм, протекционизм). И снова в Варкрафте есть своя, довольно развитая политика – есть монархии, вождества и кланы, торговые картели с торговыми принцами, теократии (всё общество пропускается через призму религии), сословия и касты.
Расы/нации/фракции и правители: В Civilization есть русские, вавилоняне, египтяне, американцы, французы, есть Екатерина Великая, Навуходоносор, Клеопатра, Теодор Рузвельт, Наполеон. В Варкрафте же есть люди, отрекшиеся, дворфы черного железа, орки, есть Анудин, Сильвана, Мойра, Тралл. Причем, как и в Цивилизации, в Варкрафте каждая раса, фракция, каждый лидер имеют свои особенности, сильные и слабые стороны.
Торговля и дипломатия: Снова идентична. Плюс в Варкрафте развито такое понятие, как репутация, что удачно может лечь в эти механики. И там, и там развиты и международные проекты. В серии Civilization любят созидать глобальные проекты «МКС» и «Олимпийские игры». В Варкрафте есть Серебряный Авангард.
Война, шпионаж: В Варкрафте, как и в Цивилизации, есть множество видов и родов войск, есть уникальные боевые юниты у каждой расы, фракции (например, Темные следопыты, Кровавые маги, Жрецы вуду и т.д.). Принципы ведения войны и шпионажа те же самые.
Великие люди: Из названия ясно, что это отдельные самородки среди представителей определенной профессии, оказавшие значительное влияние на свою профессиональную среду (науку, искусство, военное дело, дипломатию и т.п.) или на человеческую жизнь вообще. В Цивилизации к ним относятся великие ученые, великие торговцы, великие инженеры, великие полководцы и другие виды, все они дают серьезные бонусы вашему государству. Великих людей сложно получить, а в Цивилизации 6 они вообще уникальны, поэтому конкуренция за великих людей имеет место быть. Ну а чем Газлоу не великий инженер, Кадгар не великий маг/ученый/мудрец, Назгрим не великий полководец, Ванесса ван Клиф не великий шпион?
Города-государства (начиная с 5-й части серии): Малые цивилизации, разбросанные по миру. Они не могут создавать поселенцев и новые города. Их территория, тем не менее, может расширяться, но она всегда будет ограничена одним городом. Если вы устанавливаете с ними хорошие отношения, они будут давать бонусы вашему государству. В Варкрафте ярким примеров такого города-государства служит Даларан, а также нейтральные торговые города гоблинов (Круговзор, Прибамбасск, К-3). Более того, в Варкрафте есть множество небольших фракций (с ними мы репутацию качаем), которые не тянут на цивилизацию, но играют определенную роль.
ОТЛИЧНОЕ ОТ Sid Meier's CivilizationДрево технологий и хронологическая стрела времени: Сначала я объясню, что это такое.
Технологическое древо — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п. Математически технологическое древо чаще всего рассматривается как ориентированный граф, в котором узлы это технологии, а рёбра — зависимости для открытия новых. При этом существует большое количество способов представления технологического древа, способов и условий открытия новых технологий.
А я бы к этому определению добавил еще одно важное замечание: технологическое древо показывает этапы исторического развития человечества, по крайней мере, большинства народов. От дубинок, через мечи и пушки, к пару, а потом к радару. Я не случайно отметил слово «этапы». Историческое развитие человечества можно разделить на более менее четкие этапы, имеющие особенности только для данного этапа, достижения каждого нового этапа не могут естественным образом появиться на предыдущих этапах (паровоз был придуман в промышленную эпоху, он не может появиться у народа, который находится в эпохе Античности или первобытности, если только его не завезут другие, более развитые народы).
А в Варкрафте кроется принципиальная особенность: здесь смешались в кучу кони, люди, и залпы тысячи орудий слились в протяжный вой. У нас в рамках одного времени люди бегают с копьями, луками и гоняют на танках, самолетах. Одновременно в какой-то деревне в домах висят электрические гирлянды и вырыт колодец для воды. То есть, в Варкрафт едва ли возможно выделить строгие исторические этапы (Древность, Античность, Средние века, Возрождение, Промышленная эпоха, Атомная эпоха, Информационная эпоха). Да, эти этапы и у людей историками по-разному выделяются, но всё же выделяются. В Варкрафте же всё одновременно, всё намешано невообразимым и одинаковым образом почти во все временные эпохи, сложно вообще выделить какие-то этапы.
Но для игровой механики выход есть! Он называется – радиальная структура древа технологий (реализован в Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth – игра о будущем, что важно, ибо развитие будущего едва ли возможно предугадать). Представьте паучью сеть или метро Москвы, МКАД. Кремль – ваш центр, старт. А потом вы можете идти свободно в разные стороны, тогда здесь понятие четких и зависящих друг от друга хронологических этапов теряет свой смысл.
Наука и магия: немного связано с предыдущим отличием. Мне сложно выделить само понятие науки в Варкрафте. Разве что гномы, гоблины и отдельные химики-алхимики занимаются чем-то, похожим на нашу земную науку. В то же время есть слова «знания», «мудрость», которые близки как к духу Варкрафт, так и к нашей науке. Наукой занимаются не дураки – никто с этим спорить не будет, значит, занимаются мудрые люди. А в древние времена, когда еще социальный институт науки не сложился, именно мудрецы (философы, продвинутые ремесленники, мистики, религиозные деятели) и занимались теми явлениями, которые потом легли в строгую науку.
К чему это я? К тому, что в стратегии Варкрафта может не быть таких терминов, как «очки науки», «ученый». Но могут быть аналоги, такие же по сути, но по звучанию ближе к Варкрафту – «очки мудрости», «знания», «мудрец».
На Земле, увы, нет магии. Вместо неё есть наука и технологии! В Варкрафт же есть магия, которая позволяет телепортироваться, создавать что-то из ничего, множить или удалять что-либо, наносить огромный урон и т.д. Но сами перечисленные возможности схожи с деятельностью тех же Великих людей, Чудес света в Цивилизации. Например, великий инженер имеет способность моментально завершить постройку Чуда света. Чем не магия? То есть. Магию можно реализовать так, чтобы она вписывалась в понятие баланса.
Названия городов: Цивилизация – игра-гардарика. В процессе игры ваша цивилизация может насчитывать до 20-30 городов. Названия городов берутся из реальных названий, благо на Земле полным-полно городов. А теперь попробуйте назвать 20-30 поселений орков или нежити, или людей? Для этих трёх рас, возможно, выдавить получится. А что делать со многими другими расами и фракциями? Для некоторых из них и 10 названий поселений можно не найти. То есть, разработчикам тогда придется придумывать какие-то названия, которые еще не существуют в том же WoW на момент придумывания. Некий отход от канона. Хотя не такой смертельный.
Уникальность обликов юнитов и типов юнитов: В Цивилизации французский арбалетчик не будет отличаться от эфиопского арбалетчика (максимум – цветом кожи). А теперь представьте арбалетчика людей, эльфов, орков, нежити. Для всех них нужна своя уникальная модель. То есть, прибавится очень много работы художникам, да и вес игры утяжелится. Более того, есть и проблема типов войск. Если мы, земные нации, проходим примерно одинаковые стадии развития и имеем схожие армии, то армия наг существенно отличается от армии гоблинов, сложно представить технику или пороховое оружие у наг, они же под- и околоводная раса. Тогда разработчики выдут на проблему баланса рас и фракций, которую нужно как-то решать или прикрывать игромехом (можно прикрывать, но будет бросаться в глаза нага с ружьём).
Постскриптум: Если вы играете или играли в Цивилизацию, то вы должны знать, что к ней существует Мастерская в Steam, где пользователи размещают свои моды. Существуют моды, которые в мир Цивилизации привносят элементы мира Варкрафта (это, кстати, также подтверждает, что запрос на пошаговый Варкрафт существует). Однако отмечу, что моды (не только Варкрафт-моды) не всегда удачно сочетаются с игрой, с другими модами – игра может выдавать различные ошибки или вообще не запускаться. За модами нужно следить, их нужно обновлять, не все мододелы ответственны. В конце концов, одновременно в игре видеть Наполеона и Тралла как-то коряво, смешение миров – не есть хорошо. А отдельного (чтобы в одной игре был только Тралл, вульперы, Храм Красного Журавля, и не могло быть Наполеона, России, Пизанской башни), хорошо работающего, хорошо проработанного, глобального мода по Варкрафту я, увы, ни разу не видел.
РЕАЛИЗАЦИЯ: КАК АНАЛОГ Heroes of Might and MagicПара слов о Heroes of Might and Magic. В играх серии Heroes of Might and Magic игроку предстоит сражаться с другими людьми или компьютерными противниками за обладание городами, источниками ресурсов, сокровищами и артефактами. В процессе игры он управляет героями — игровыми персонажами, которые исследуют глобальную карту и возглавляют армии существ во время боя, а также способны применять магию. Выигрывая битвы, герои приобретают опыт, и, набрав достаточное его количество, переходят на следующий уровень, увеличивая свои параметры. Сражения происходят на суше и на воде, в открытом поле и при осаде замков, с вражескими героями и нейтральными существами. Существа нанимаются в городах, также они могут быть наняты или присоединены на карте. Города являются центральным элементом игр серии. В них строятся здания для изучения заклинаний, доступа к новым бойцам, усиления обороноспособности и т. д. И сражения, и путешествия происходят в пошаговом режиме. Конечная цель игры может заключаться в разных вещах — например, уничтожении противников или определённого героя, захвате города или артефакта.
Как видите, реализовать Варкрафт схожим образом ничуть не сложнее, чем вариант с Цивилизацией. А в чем-то даже проще, здесь оба мира вымышленные.
ОБЩЕЕ С Heroes of Might and MagicКарта приключений: В отличие от Цивилизации (там карта генерируется случайно, хотя может иметь исходную канву), в Героях карта уже заранее готова. Карты имеют определенные названия. Для Варкрафт и это не является барьером – ничего не мешает появиться картам «Пандария», «Нордскол», где будет идентичный ландшафт, ресурсы, артефакты и прочие элементы карты, соответствующие пандарийским или нордскольским ландшафтам, сюжетам и прочим особенностям.
Ресурсы: ресурсы вселенной Варкрафт, играющие ту же роль, что и в Героях.
Герои и магия: с этим вообще никаких проблем в Варкрафт нет. Герои есть как уникальные (Кадгар, Джайна), так и обезличенные (классы, которыми играют игроки). И те, и те имеют специализации, школы магии, наборы заклинаний.
Существа: составляют основу армии, создаются в ваших городах или нанимаются в отдельно стоящих постройках, разбросанных по карте. Каждая фракция имеет набор уникальных существ. В отличие от Цивилизации, здесь нет общих/типовых существ (лучник, мечник), из-за чего у некоторых рас возникнут проблемы, ибо разные расы Варкрафта могут разительно отличаться обликом армии и типами войск. В то же время, у подавляющего большинства рас даже сейчас, без дополнительного выдумывания, можно выделить 8 уникальных юнитов.
Города: в Героях нет понятия «Поселенец» (Цивилизация), который бежит по карте и в какой-то ее точке строит поселение, которому присваивается название из списка городов. В Героях города уже расставлены по карте, их, по сравнению с Цивилизацией, в разы и разы меньше. Это удачно ложится на то, что в Варкрафте нет большого числа городов. Поэтому здесь не возникнет проблемы нехватки названий для городов, как в варианте с Цивилизацией.
Сама же структура городов Героев также никак не противоречит структуре городов Варкрафта.
Сражения: сражения в Героях напоминают Битву Питомцев (а точнее: это Битва Питомцев напоминает сражения в Героях). То есть, снова никаких противоречий.
ОТЛИЧНОЕ ОТ Heroes of Might and MagicА отличий-то и нет! Вселенная Варкрафт полностью может лечь на механику Героев. Возможно, это связано с тем, что Герои – фентезийный мир, да и сама игра имеет меньше механик. А та же Цивилизация симулирует наш реальный мир, плюс сильнее нагружена разнообразными игровыми механиками, поэтому между Варкрафтом и Цивилизацией возникает несколько нестыковок.
Справедливо отметить то, что Варкрафт в варианте Героев будет немного напоминать уже существующий Warcraft 3, но в пошаговой форме. Ведь Warcraft 3 как раз имеет и героев, играющих важную роль в сражениях, и уникальный набор существ для каждой расы. А стоит ли тогда делать пошаговое, но очень похожее на существующее? Это некая ложка дёгтя для варианта «Варкрафт-Герои».
ЗАКЛЮЧЕНИЕЯ бы еще раз хотел отметить, что, во-первых, я очень жду, что рано или поздно Близзард представят нам Варкрафт в жанре пошаговой стратегии. Во-вторых, наличие модов по Варкрафту в Цивилизации и Героях прямо говорит о том, что люди хотят видеть Варкрафт в жанре пошаговой стратегии, запрос есть.
А эту тему можно также рассматривать как некий опрос общественного мнения. А вы что думаете по этому поводу? Будет ли вам интересен Варкрафт в таком жанре? Какие еще могут возникнуть проблемы и трудности, кроме перечисленных?
И, конечно же, всем удачных выходных, сытных, сладких, но без перепоев и запоев, перееданий до тошноты. С праздником, товарищи!