5 декабря
на Reddit состоялась сессия вопросов и ответов с разработчиками Heroes of the Storm. Пользователей интересовали вопросы о сезонных наградах, добавлении зрительского режима в игру, улучшении функциональности видеоповторов. Был вопрос и о самых безбашенных идеях разработчиков, которые так и не вошли в окончательную версию игры. Также были предложения как завлечь в Heroes of the Storm больше игроков. Далее приведен пересказ наиболее интересных ответов.
В: Можете ли вы прокомментировать отсутствие сезонных наград? Большое внимание было уделено достижению порога в 50 побед, чтобы разблокировать награды в конце сезона. Был даже пост, в котором говорилось, что эти награды будут обсуждаться ближе к концу сезона. Я очень надеялся, что сезонная линия квестов заставит больше людей участвовать в Лиге.
О: Мы слышим ваши отзывы об отсутствии значимых ранжированных сезонных наград. Это был наш первый шаг на пути к новому прогрессу в Лиге, и мы намерены корректировать его в межсезонье, основываясь на нашем опыте и ваших отзывах. Мы обсудим, как мы можем включить в награды то, что все мы любим и хотим, например, средства передвижения, и я слышал, что еще одной проблемой здесь было то, что мы не очень хорошо информировали о наградах (или их отсутствии). Принято к сведению, и мы лучше справимся с этой задачей. Спасибо за отзыв, и, пожалуйста, продолжайте быть на связи, пока мы занимаемся этим вопросом, чтобы сообщить нам о том, какие вещи вы будете рады видеть в качестве бонусов.
В: Ребята, вы не думали о добавлении зрительского режима?
О: Каждый день. Мы даже потратили некоторое время, чтобы спроектировать как это будет выглядеть. С этим связано немало трудностей, но мы определенно хотим заняться этим вопросом.
В: Есть ли планы расширить информацию, хранящуюся в видеоповторах, относительно задач и талантов-задач? В настоящее время только у Опытного охотника и Мастера регенерации записывается количество стаков, и было бы неплохо, если бы так было и у всех аналогичных талантов. Если вы действительно хотите двигаться всё выше и выше, то записать время выполнения задачи было бы очень здорово.
О: Это действительно то, что я тоже хотел бы увидеть. Мне очень нравится, когда люди проанализировав видеоповтор, могут получить из него полезную информацию, так что если это то, что мы можем добавить, я посмотрю, что я могу сделать!
В: Какую самую сумасшедшую вещь вы тестировали/разрабатывали, а потом удалили, прежде чем игроки увидели ее?
О: В одной из первых итераций Хроми обладала героическими способностями, которые замедляли время для каждого другого юнита в игре. Это было довольно дико. В общем, не редки случаи, когда до добавления героя в игру создаются и отбрасываются 10 и более способностей. То же самое касается талантов. Это большая работа, но это моя любимая часть процесса.
О: Мой любимый был, когда у нас была система обратного выкупа героев. Это было ну очень давно, ещё во времена до альфа-версии игры, когда у нас было золото, до системы талантов, которую мы имеем сегодня. В принципе, вы можете потратить относительно небольшое количество золота, и в любое время игры вы можете полностью сменить своего героя. На основании этого строились целые тактики, где, например, можно было играть в роли Загары на начальных этапах игры, чтобы запугать соперника, затем переключиться на Валлу или Зератула в середине игры для мощного бурста, а затем, в конце игры, выбрать какого-нибудь танка, например Артаса, для нескольких финальных стычек с противником. На принципе обратного выкупа героев были разработаны целые тактики, и на самом деле они были у нас очень долгое время. Это было дико. О! И у нас когда-то была полностью круговая карта, с двумя базами в средней левой и правой частях карты. Она называлась - Сумасшедший Город.
В: Сейчас сложно заманить друзей из других игр Blizzard в HotS, потому что очень трудно приобрести первых героев с помощью внутриигровой валюты. Могут ли эти герои стать наградой за активность игроков в других играх Blizzard? Например:
- Достижение уровня 120 в WoW - Андуин и Сильвана
- Завершить кампанию Diablo III: Reaper of Souls - Малтаэль и Ауриэль
- Принять участие в 20 рейтинговых играх в Overwatch - Гэндзи и D.Va
О: Мы стараемся создать много возможностей для новых игроков, чтобы они могли ворваться в игру и получить доступ к героям, которыми они хотят играть, включая несколько таких кросс-игровых вознаграждений (в основном связанных с наличием игры), которые все еще активны в игре. Я люблю такие вещи и буду поощрять команду вернуться к рассмотрению этих наград в поисках новых способов привлечения друзей из других игр Blizzard. Посмотрим, что мы сможем сделать!
В: Если вы можете ответить, каковы ваши повседневные дела в составе команды разработчиков?
О: Захожу на работу, беру воду, отвечаю на электронные письма, запускаю старые ZBrush, Modo, Max the Editor и Photoshop и делаю крутые вещи. Если это необходимо - выполняю функции наставника. Каждые два дня, или около того, я участвую в игровом тестировании и посещаю встречи, на которые меня приглашают. И так снова и снова.
В: Что для вас является основной целью в баланс-патчах? Цель заключается в том, чтобы стремиться к максимально сбалансированному идеалу, или же время от времени происходят какие-то изменения, чтобы сделать все веселее и разнообразнее, что является более приоритетной задачей? В целом, я очень ценю усилия, приложенные в последние месяцы, и надеюсь, что дальше всё будет ещё лучше!
О: Последний год, или около того, у меня была довольно строгая философия по отношению к балансу, и я очень увлечён ею. Вот некоторые из основных целей, к которым мы стремимся в каждом баланс-патче:
- Конечная цель баланс-патча состоит в том, чтобы сделать игру более увлекательной. Это звучит как очень простая концепция, но есть много конкретных действий, которые мы предпринимаем для того, чтобы это произошло. Когда дело доходит до трудного выбора между двумя вариантами, постановка этого основного вопроса является основной задачей для принятия решений.
- Усиления и изменения способностей и талантов намного веселее, чем простые нерфы. Насколько это возможно, мы стараемся, чтобы герои чувствовали себя лучше после таких перемен, а не хуже.
- В каждом патче мы стараемся внести по крайней мере 1-2 изменения способностей и талантов, которые являются супер сумасшедшими или волнующими. В каждом патче должно быть что-то такое, чтобы вы прочитали описание и сказали: "Ни за что не будет так, я ухожу из этой игры". Это довольно свежо по сравнению с тем, что мы делали раньше. Раньше мы не делали этого из-за страха сделать что-то невероятно несбалансированное, но в настоящее время мы больше придерживаемся мнения, что лучше внести более захватывающие изменения в игру, чем никогда не пытаться этого сделать. А если мы все испортим, то исправим это в будущем. До сих пор это работало очень хорошо, так как у нас не было никаких серьезных сбоев из-за изменений в балансе за последний год.
- Важно соблюдать правильный баланс между восприятием игрока и реальностью. Если Героя А выбирают и запрещают в каждой игре и база просит внести в нее изменения, но ставка выигрыша составляет 46%, а Герой Б полностью вне поля зрения, но с 58% ставкой выигрыша, то можно легко ошибиться, улучшив героя А и понерфив героя Б, строго уравновесив ставки выигрыша. Реальная ситуация имеет гораздо больше нюансов, и в этих ситуациях мы ищем конструктивные решения.
В: Особенность Подвид Саранчид у Абатура теперь совершенно не имеет никакой цели, кроме как раскрыть свою позицию противнику. Из-за того, что у башен теперь бесконечный боекомплект, эта способность никак не может помогать с ними бороться, а глобальные изменения системы получения опыта не позволяют качаться при помощи этой способности. Абатур был бы реально улучшен, если бы Подвид Саранчид был удален. Каковы ваши мысли и планы относительно этой способности Абатура? Конечно, команда не может быть довольна нынешним состоянием дел и талантами. Обсуждались ли идеи, которые не успели воплотиться до аномалии Нексуса?
О: Я думаю, что утверждение, что Подвид Саранчид Абатура не имеет абсолютно никакого смысла, немного преувеличено, но я понимаю это чувство. Я полностью согласен с вами, и я думаю, что после удаления боекомплектов башен Подвид Саранчид стал играть менее выраженную роль в игре, и что можно внести некие изменения, чтобы эта способность стала более эффективной частью комплекта Abathur. Я отметил это в своих записях, чтобы подумать об этом. Спасибо за сообщение!