WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Как создаются скайбоксы для 3D-игр на примере World of Warcraft  (Прочитано 2811 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Taifin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тайфын
    • Класс: Монах
    • Сервер: Галакронд



Один из великолепных художников Blizzard, Phillip Zhang, поделился с нами некоторыми особенностями в художественной реализации неба в World of Warcraft и техниками, которые помогут вам в создании более интересных и качественных скайбоксов. :cut:

Вступление

Меня зовут Zeyan Zhang, вы также можете знать меня под именем Phillip Zhang. На данный момент я занимаю должность художника по окружению команды World of Warcraft в Blizzard Entertainment. Я родился и вырос в Китае ,и с самого детства увлекался тем, как с помощью искусства можно рассказывать истории. В итоге моё увлечение привело меня в пекинскую Центральную Академию Искусств (Central Academy of Fine Arts) на специальность “Цифровой дизайн”, а после выпуска я отправился в США, где поступил на “Игровой дизайн” в Колледж дизайна и искусств Лагуны (Laguna College of Art and Design).



Первым серьёзным опытом работы после завершения обучения для меня стало сотрудничество с “Disney ABC Television Group” в качестве стажера на посту концепт-художника в 2014 году. Спустя несколько месяцев я принял участие в студенческом конкурсе художников от Blizzard и попал в команду World of Warcraft опять же в качестве стажёра. С тех пор я оставался там, сначала работая над Warlords of Draenor, а затем и над Legion.

reddit

Задачи

Пока я был членом команды World of Warcraft, я успел поработать во многих отраслях. Перед тем, как я перейду к рассказу о работе над скайбоксами, я бы хотел поделиться несколькими интересными моментами, о которых я узнал, будучи членом этой команды.

В World of Warcraft в задачи художника входит создание концепта, модели и текстур для объекта с начала и до конца. Как стажёру, мне доставались различные задачи: аутентичные наборы для различных рас, классовые комплекты брони и фракционные модели для полей боя. Одной из самых интересных истин, которые открылись мне во время этой работы, стало осознание того, что у каждой модели и текстуры есть своя история – это уникальные “персонажи” с определенным характером и прошлым. Например, врата орков сделаны из грубо рубленого дерева, покрытого отметинами и окровавленными кусками кожи, и украшены металлическими шипами и костями животных. Врата же ночных эльфов будут опутаны пышными зарослями лоз и ростками деревьев, их будут украшать лесные цветы и фрукты – ведь культура этой расы ставит природу выше всего остального. Мне кажется, художнику намного проще создать интересный дизайн для предмета, история которого буквально хочет быть рассказанной.




Мой способ передачи истории через дизайн позволил мне хорошо вписаться в команду художников окружения. После окончания стажировки я официально устроился в Blizzard на эту должность. Художники окружения создают деревья, растения, рисуют небо и наборы текстур для земли различных зон. Самый важный урок, который я усвоил, – общий план всегда на первом месте. Хорошо выполненное с художественной точки зрения дерево может прекрасно смотреться отдельно, но стоит поставить его вместе с другими объектами – и оно испортит всю композицию, так как будет привлекать слишком много внимания. Художник окружения должен постоянно думать о сочетании цветов и форм всех моделей, которые будут присутствовать в сцене, чтобы оно положительно сказывалось на её общем облике.

reddit

Когда я начинаю работу над небом, я пытаюсь визуализировать его не только как отдельный объект, через который игроку передается элемент истории, но и как фоновое изображение для остальной сцены.

В этом августе [оригинальная статья опубликована в октябре 2017 года] я стал первым художником, которому довелось работать над “Тенями Аргуса” (обновление 7.3). Чтобы лучше передать характер разрушенного родного мира эредаров, мы с несколькими дизайнерами решили использовать технику дорисовки для реализации скайбоксов. Через скайбоксы я начал с энтузиазмом делиться с игроками историей нового мира – ведь однажды Аргус был родиной гордого народа эредаров, но тысячи лет назад он оказался захвачен и разрушен демонами Пылающего Легиона. Дав волю фантазии, я создавал разрушенную, испещренную шрамами местность, демонические цитадели, извергающиеся вулканы и руины эредарских городов. Позднее, после того, как другие художники поработали над игровыми локациями, я выбрал несколько элементов ландшафта, которые привлекали слишком много внимания, и сделал скриншоты некоторых участков поверхности и зданий, чтобы затем совместить их с помощью дорисовки на скайбоксе локации – благодаря этому сцены в целом стали выглядеть более органично.

Структура

Скайбокс в World of Warcraft – это иллюстрация, которая располагается вне игрового пространства. Она оказывает влияние на впечатления игрока с помощью света, тени и цвета. При создании скайбокса локации мы с командой художников учитываем её настроение, историю и общую атмосферу. Мы также добавляем динамические системы погоды, благодаря которым в локации идет снег и дождь, – это делает впечатления от игры более разнообразными. Давайте подробнее разберем базовую структуру скайбокса:


Цитировать
  • Синий слой – основа скайбокса. Может представлять собой текстуру со звездами, облаками или чем угодно иным, что позволяет создать атмосферу локации и правильное настроение для истории.
  • Зеленый слой – сетка в форме кольца, которая вращается внутри скайбокса и имитирует движение облаков. Может использоваться также для создания отдельных слоев, например горных хребтов или обширных полей.
  • Желтый слой – этот слой может быть использован для добавления маленьких объектов вроде облаков, парящих камней и прочего.
  • Красный слой – этот слой – для визуальных эффектов вроде водопадов, дыма, пламени, потоков энергии и подобного.
  • Фиолетовый слой – это горизонтальная плоскость, необходимая только для тех случаев, когда игрок смотрит вниз. Может представлять собой элемент окружения, созданный с помощью дорисовки, или некий объект, служащий для конкретных целей.

Процесс создания скайбокса с помощью дорисовки не слишком отличается от обычного. Например:


Цитировать
На первой картинке – панорамное фото, снятое с крыши парковочного гаража. На второй зеленая область представляет игровое пространство, а всё остальное – “дорисованный” скайбокс.
  • Синий слой – синий градиент на фоне.
  • Темно-зеленый слой – множество слоёв облаков, которые движутся с разной скоростью.
  • Салатовый слой – дорисованное изображение гор и деревьев.
  • Желтый слой – дорисованный парящий город.
  • Горчичный слой – движущиеся космические корабли.
  • Красный слой – огонь и дым из вулкана.
  • Красно-коричневый слой – луч света из маяка в городе.
  • Розовый слой – огонь из сопел двигателей космических кораблей.

Содержание

Перед тем, как решить, какие элементы добавить в саму сцену, лучше всего стоит подумать о том, какие элементы с переднего плана можно “одолжить”. К примеру, гора с высокими соснами может простираться на сотни миль на дорисованном скайбоксе – это добавит сцене глубины и атмосферы.



Скайбокс – это фон сцены. Погружение игроков было бы далеко не таким, если бы игровое пространство и скайбокс не были связаны. Использование цвета и формы в скайбоксе всегда должно перекликаться с элементами на переднем плане. Вам также всегда нужно помнить о том, как человеческий глаз воспринимает объекты на расстоянии. Предметы, находящиеся далеко от человека, обычно менее контрастны, чем те, которые находятся прямо перед ним. Этот принцип работает и для объектов в скайбоксе.

Иногда с помощью дорисованных скайбоксов можно успешно преодолеть некоторые трудности в дизайне. Иногда амбициозную идею – например, древний город в джунглях или горящий космический корабль в небе, – очень тяжело воплотить в 3D-пространстве, у команды художников на это могут уйти тысячи человеко-часов; однако такого же эффекта можно достичь, создав дорисованное изображение на обычном полотне 2048x2048 пикселей за несколько недель. Я убежден, что ключ в создании успешного окружения, которое помогало бы развивать сюжет, – это взаимодействие с командой и понимание того, как твоя работа выглядит со стороны. А также попытка визуализации некоторых идей с помощью дорисовки.

reddit

Вдохновение

Искусные мастера предыдущих столетий разработали множество эффективных методов, которые позволяют создавать великолепное окружение. За последние два десятилетия сотни художников впечатляли и вдохновляли нас своей работой. Сайты вроде Blogger, ArtStation и Pinterest стали местами, которые я посещаю регулярно в поисках вдохновения или примера. Вот несколько моих самых любимых художников:
Освещение

Освещение в скайбоксе должно соответствовать освещению сцены. После завершения работы над скайбоксом художнику стоит дважды проверить освещение сцены и, возможно, сделать небольшие корректировки, чтобы всё выглядело идеально.

Вот примеры скайбоксов, созданных Servando Lupini (экс-3D-художник Blizzard):




Советы

Знание традиционной живописи – во время учёбы в Колледже дизайна и Искусств Лагуны у меня было много времени, чтобы потренироваться в изображении окружения. Конечно, такой практики вовсе не было достаточно, чтобы научиться создавать скайбоксы для World of Warcraft, однако она помогла мне понять базовые идеи о цвете, освещении и композиции. Это знание сильно помогло мне, когда я начал создавать дорисованные скайбоксы. Не важно, в каком стиле работает художник, – принципы традиционной живописи справедливы всегда.

Пустите фантазию в полёт – в сравнении с другими элементами окружения, скайбокс предлагает художнику безграничные возможности из-за полотна в 360 градусов. Единственное ограничение – небо. Так дайте же игрокам возможность узреть ваши самые безумные идеи!

reddit

Уделяйте внимание переходам между точками интереса – на работе я часто говорил с дизайнерами уровней. Одна вещь, о которой они говорили очень часто, – это переход между точками интереса. Когда игрок перемещается между локациями, очень важно, чтобы географический переход между ними был органичным и в нём было просто ориентироваться. Я считаю, что такая же теория применима и для дорисованных скайбоксов. Например, в сцене, на которой присутствуют горы и потоки воды, низвергающиеся из них, эти потоки могут слиться в реку; река потечёт в каньон и превратиться в огромный водопад. Это выглядит куда убедительнее, чем водопад, появляющийся из ниоткуда. Связь между различными объектами окружения – ключ к созданию успешного скайбокса.



Оригинал: Kirill Tokarev & Phillip Zhang
Источник: 80.lv
« Последнее редактирование: 09 Апреля, 2021, 20:45:48 by Wishko »
На нас напал СОВИНЫЙ МЕДВЕДЬ!

Gedzerath

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 448
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Как-то очень сжато, признаться. Так и не понял, "как". Нет интересный деталей - к примеру, как сделать так, чтобы скайбокс выглядел небом без склеек и видимых граней, хотя на самом деле игрок находится "в коробке".
Для меня статья была ни о чем. Просто "вот, мы делаем небо - берем фотки, и накладываем друг на друга".
Ваааааау! Ни за что бы не подумал! =)
Впрочем, спасибо за перевод.

 

закрыть