Часть испытания в путешествии в такое место как Темные Земли заключается в том, что это по своей природе высокий концепт.
Однако многих игроков привела в World of Warcraft и затянула ... и прочими концептами высокого фентези.
Я было грешным делом подумал, что это Вишко разучился в переводы, но нет, это господин Хазикостас, по-моему, разучился в логику. Все в рамках одной цитаты, то есть в рамках одной фразы: "Людям не понравился ШЛ, потому что это "высокий концепт", но они пришли в ВоВ ради высоких концептов, поэтому мы их этого лишим и пусть сажают ферму в Пандарии".
Но если не придираться к формулированию мыслей, то боссы первого классического ВоВ были:
1) Непонятно откуда взявшийся (с точки зрения предыдущих частей серии и "концептов высокого фентези") элементаль, которого непонятно каким образом отрыли непонятно откуда взявшиеся бледнолицые дворфы.
2) парочка драконов, ну тут, допустим, все по канонам.
3) Главари империи троллей вуду
4) Мозг величиной с комнату повелевающий ордами насекомых.
5) Летающий мавзолей с лазерными лучами и телепортерами.
Я даже теряюсь о каком высоком фентези тут идет речь... Ну, допустим, Рагнарос - это переосмысление образа Балрога из Мории с легким постмодернистским уклоном. Предположим, что драконы, прячущиеся под личинами смертных и ведущие их руками войны это несложная аллюзия на мифологических богов, представленныя, например, в творчестве Урсулы Ле Гуин, что уже имеет все признаки пушистенького постмодерна середины 20 века (что, впрочем, и лежало в основе классического фентези: создание вымышленного мира, через аллюзию на реальные человеческие мифы)...
Но вот все, что было дальше - это уже вполне себе отвязный треш и стеб, которым была пропитана культура конца 20-го, начала 21 века.
Смешение жанров и игра с несвойственными образами - этим был классический ВоВ (да и вселенная Варкрафта в целом).
О каком классическом фентези речь? Никакого отношения к классике фентези лор Варкрафта не имеет, кроме заимствованных образов, извращенных потом гением Метцена сотоварищи. Которые на волне успеха серии пытались, конечно, облагородить, но с сильно переменным успехом.
Может быть дело в том, что просто истории были разыграны хорошие? Последовательные, логичные, без растянутых интриг и нелогичных вотэтаповоротов, основанных на (вот уж действительно классических) роялях в кустах?
Но виноват, конечно, концепт, а не исполнение...
Верной дорогой!