Франшиза Warcraft уже в этом году отпразднует свой 30-летний юбилей, а за эти три десятка лет успела измениться как наша любимая франшиза, сама World of Warcraft, так и её фанаты: у кого-то уже успели появиться дети, а то и внуки. За это долгое время приоритеты всех значительно изменились: и разработчиков, и игроков, что в целом не может не оказывать влияние на дальнейший путь разработки игры. Когда-то системы, игровой процесс и крупные игровые новинки являлись основой всей игры, но затем приоритет разработки сместился с “Какие новые необычные системы мы можем добавить для развлечения игроков?” на “Какие награды добавить в новый контент и активности, чтобы игроки в него сыграли?”. Давайте постараемся разобраться, как именно изменилась игра и почему многие говорят, как “раньше было лучше”?
Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Новый контент – новые игровые условия
World of Warcraft – игра, привлекшая колоссальное количество игроков по всему миру и ставшая прародительницей такого понятия как “игра как сервис” в том понимании, которое мы все знаем сегодня; если не учитывать менее популярную RuneScape. Она прошла долгий путь от двух огромных континентов – Калимдора и Восточных королевств – до того значительно разросшегося континентами мира, который мы знаем сегодня.
Игроки, впервые окунувшись в этот мир ещё на одной из трёх стратегий в реальном времени, наконец смогли самостоятельно побродить по единому миру Азерота и по многим локациям, которые прежде встречались лишь на ограниченных размером картах. Помимо самого исследования мира и первого знакомства с боевой системой, игрокам также было доступно множество различных подземелий, а немного позже – рейдов на 10-40 человек, не считая будущего добавления полей боя и PvP-арен. Всё это было в новинку и свежо, а на многие недочёты в то время попросту закрывали глаза – в том числе потому, что тогда все игроки до единого были новичками и не знали эту игру “от и до”, как сейчас.
Пусть медленно, но верно, с течением времени Blizzard дополняла оригинальную игру новым контентом за 3 года с момента полноценного релиза:
- Новыми подземельями – Мародон и Забытый город;
- Новыми рейдами: Зул’гуруб, Ан’кираж, Наксрамас и другие;
- Новыми аренами и полями боя: Ущелье Песни Войны, Альтеракская долина и многие, многие другие;
- Новыми боссами в открытом мире: Драконы Кошмара, Каззак, Азурегос и другие;
- Новыми заданиями, включая: ежедневные задания (к примеру, сдача ткани ради репутации в связи с её излишками у игроков), классовые задания охотников, жрецов и других;
- Новыми праздниками и событиями: включая самую первую Ярмарку новолуния, Зимний покров, Рыбоманию и многие другие;
- Дополнительными улучшениями качества жизни вроде появления камней призыва перед некоторыми рейдами и подземельями;
- Многочисленными правками баланса и даже частичной переработкой древа талантов некоторых классов;
- Различными минорными улучшениями интерфейса (например, возможность скрытия шлема и плаща).
Все эти новинки стали основой той игры, которую мы знаем сегодня, а также задали будущие правила по выпуску контента. Затем Blizzard начала выпускать новые дополнения по этим же правилам, добавляя с каждым крупным обновлением в этих дополнениях: новый большой рейд (или несколько маленьких), 1-2 новых подземелья, новые поля боя, сюжетные цепочки, боссов в открытый мир (хотя затем от этой практики постепенно начали отказываться и добавляли в лучшем случае одного-трёх боссов за всё дополнение), и какие-то иные улучшения/изменения.
Новый контент – награды, которые вы в будущем уже не получите
Команда разработчиков пользуется этой формулой, заданной основателями World of Warcraft, даже в Dragonflight, но приоритеты начали постепенно меняться. Небольшое отклонение: в Wrath of the Lich King была впервые представлена система достижений, которая награждала игроков за те или иные заслуги персонажа игрока и стала вторым элементом коллекции игрока после средств передвижения. Начиная с этого момента игроки начали полноценно собирать свою огромную коллекцию, которая просуществует долгие годы и постепенно будет увеличивать свою ценность… если игрок продолжит играть в игру и, особенно, если будет выполнять “FOMO-достижения”.
Причём, интересный момент: поскольку рейды, как правило, были популярнее любого PvP, в них содержится гораздо меньшее количество FOMO-достижений и косметических наград, чем в рейтинговом PvP; если в рейде это только два достижения и снижение 100% вероятности получить транспорт до 1%, то в PvP это ворох из 3-8+ достижений за разный рейтинг, ограниченное количество
Сёдел ярости и способов их обмена на транспорт (система была позже переработана и разработчики позволили покупать старинный транспорт былых сезонов) и элитный PvP-набор классовой брони, который невозможно получить после запуска следующего сезона.
FOMO-награды были и в PvE: в Башне магов Legion, и в испытаниях MoP/WoD
Новый контент теперь находится вне подземелий и рейдов
Но вернёмся к формуле поддержки игры. Раньше – WoW и первые пять дополнений – весь контент вводился исключительно ради игрового процесса и получения от него удовольствия игроками при групповой игре: новый игровой процесс (в виде новых подземелий, рейдов и полей боя с уникальными механиками) всегда был приоритетом для разработчиков, в то время как контент открытого мира получал гораздо меньше внимания и служил скорее как возможностью развлечь себя при игре в одиночку; для чего даже иногда, помимо множества фракций, репутации и ежедневных заданий, вводились дополнительные активности вроде Серебряного турнира в Wrath of The Lich King, Огненной передовой в Cataclysm, “Огородиков” в Mists of Pandaria, а пиком всего подобного контента по своей проработке стали гарнизоны из Warlords of Draenor.
Но именно начиная с Warlords of Draenor разработчики хотели отойти от этой формулы. У авторов этого дополнения были огромные амбиции и они пообещали по-настоящему крупные вещи для игры, в том числе улучшающие игровой опыт игроков-одиночек через добавление огромного количества контента в открытый мир… но затем поддержку дополнения по-быстрому свернули, а обещания не исполнили, бросив все силы на Legion, поскольку WoD стало крупным провалом – на исполнение всех тех обещаний, которые создатели игры дали на BlizzCon, требовались огромные ресурсы и время, которых уже не было в то числе из-за значительного оттока количества подписчиков.
Справедливости ради, фанаты PvP тоже многое потеряли в WoD из-за неисполненных обещаний
В Legion разработчики реализовали часть задумок авторов WoD, вернув упрощённую систему гарнизонов в виде классовых оплотов, а также добавив две крупнейшие системные новинки, которые навсегда изменили нашу любимую игру: локальные задания и эпохальный+ режим подземелий; и систем силы артефакта вместе с заёмной силой, от которых полностью отказались относительно недавно. Можно сказать, что эти системы были последним моментом, когда в World of Warcraft добавляли нечто по-настоящему новое, что осталось в игре и не было заброшено в первые же мгновения с выхода следующего обновления/дополнения.
Причём, разработчики остались верны себе и практически не сделали никаких достойных наград в эпохальном+ режиме прекрасно понимая, насколько он станет популярным на примере Великих порталов из Diablo III… но продолжили добавлять FOMO-награды и достижения в PvP по уже устоявшейся традиции, но без непосредственной поддержки PvP – хотя новые арены появлялись, новых полей боя в игре больше не было (не считая не совсем удачного Бурлящего берега, вышедшего между Legion и Battle for Azeroth, и переработанного Каньона Суровых Ветров) вплоть до The War Within. Только спустя время, в Battle for Azeroth появились первые достижения из серии “Ключник-завоеватель” и “Мастер ключей” без какой-либо награды, а в последнем сезоне BfA и во всех будущих сезонах Shadowlands и Dragonflight уже начали вводить полноценные награды в виде средств передвижения и даже порталов к подземельям; с введением официального рейтинга во 2 сезоне Shadowlands появились достижения для тех, кто попал в 0,1% строк таблицы лидеров.
Battle for Azeroth “порадовал” игроков новой системой Фронтов, нападения Альянса/Орды и, особенно, островных экспедиций – чтобы обеспечить их популярность, в них было добавлено огромное количество достижений и ещё больше косметических наград (больше всего получили именно экспедиции). Даже те, кто всем сердцем не любил экспедиции, всё равно их посещали и даже не столько из-за “недельного капа”, сколько из-за различной трансмогрификации, игрушек, питомцев и средств передвижения. Ситуация усугублялась ещё сильнее тем, что определённые коллекционные предметы требовали определённой фракции и/или локации, которые сменялись по случайной ротации и одновременно не могло быть более 3 разных локаций в экспедиции. Всё это значительно усложняло скорость добычи желаемых предметов.
Новый контент – без разнообразия в геймплее, но с тонной косметических наград
После провала Shadowlands и его активностей открытого мира и обителей ковенантов в частности – которые в очередной раз получили гигантское количество косметики, требующее невообразимое количество времени на получение всего – в Dragonflight мы окончательно пришли к философии “Какие награды добавить в новый контент, чтобы игроки в него сыграли?”. Дизайнеры игры буквально поставили игру на так называемый “конвеер контента”, при котором в игре появится не больше 9 подземелий и 3 рейдов, но будет огромное количество скучных активностей в открытом мире. Давайте взглянем на разнообразие всех этих активностей за всё дополнение Dragonflight и их суть:
- Большое пиршество клыкарров (10.0) – Вкидывай реагенты и выполняй поручения (или сиди на месте) чтобы призвать и убить босса, если суп будет легендарным.
- Великая Охота (10.0) – Выполняй поручения (или сиди на месте), чтобы призвать и убить босса в конце (или выполнить поручение на убийство множества крупных элитных животных).
- Осада крепости Драконьей Погибели (10.0) – Иди по линейному событию и убей босса в конце (или сиди на месте у последнего босса и жди пока другие откроют проход).
- Обсидиановая цитадель (10.0) – Фарми всё что движется ради создания материалов, позволяющих вызывать боссов (или сиди и жди, пока боссов призовут за тебя).
- Буря Стихий (10.0.5) – Фарми всё что движется до посинения / пока не получишь достижения / пока не нафармишь валюту (нужное подчеркнуть), и жди босса для попытки получить с него дорогой рецепт.
- Неистовство бури в Будущем Воинов Стихий (10.0.5) – Защити 4 точки, чтобы призвать и убить босса в конце.
- Буря Стихий 2.0 в Запретном Краю (10.0.7) – Сиди и жди, пока соизволит начаться событие, в котором нужно убивать врагов до тех пор, пока не станет активен босс.
- Зкерские хранилища (10.0.7) – Одна из двух новинок контента, который игрок должен был выполнять самостоятельно и где не нужно было убивать босса для получения всех наград.
- Фурболги Зимней Шкуры (10.0.7) – убивай любых воинов стихий и добывай с них предметы, дающие репутацию.
- Нюхорыскание (10.1) – Подобно Зкерским хранилищам, игрок самостоятельно должен всё делать и думать над решением тех или иных загадок; потенциально, эта активность могла стать прототипом Погружения в норы из The War Within.
- Куча мини-заданий в Пещере Заралек (10.1) – Самые разные задания на 3-5 минут, которые в большинстве сводятся к: “Убей”, “Сопроводи”, “Принеси”, “Подбери”.
- Исследователи под огнём (10.1) – Бегай туда-сюда и выполняй поручения чтобы призвать босса (или просто сиди на месте в радиусе действия события, потому что за тебя всё сделают).
- Порталы времени (10.1.5) – Фарми всё что движется ради валюты и жди, пока не подойдёт время бить финального босса.
- Прилив Снов (10.1.7) – Делай локальные задания, убивай редких противников и всё то же самое, что в 10.0… но чуточку сложнее.
- Цветочный бум (10.2) – Следуй за пеньком, собирай росу и заполняй шкалу прогресса, чтобы в конце пути убить босса (или просто стой в радиусе задания, потому что всё сделают за тебя, и в конце “тагни” босса).
- Великие Раскопки: Удел Предателя (10.2.5) – Выполняй поручения, и в конце таймера убей босса (или сиди на месте и жди босса).
Косметики в Dragonflight было... очень много
Практически каждая активность из этого списка связана с какой-то фракцией или имеет отдельного торговца, у которого продаётся великое множество разной косметики всех видов… да и достижений за их выполнение имеется приличное количество. Весь этот контент является максимально тривиальным и прямолинейным – он является интересным для определённой аудитории игры, но даже в этом случае он очень и очень быстро приедается, из-за чего игроки продолжают его выполнять только ради получения наград. Как только большая часть игроков добыла все интересующие их награды (или им просто надоело), подобный контент попросту умирает и те, кто в поздних обновлениях (или даже в следующих дополнениях) пришли на него, выполняют его чуть ли не в одиночку. Например, варка супа клыкарров до легендарного качества теперь практически невозможна без прибегания к ручному поиску группы/рейда, а в 99% случаев при участии в Великой Охоте вам ждёт прогресс 6/6, в котором каждый этап до 0/6 (призыв босса) вам придётся делать самостоятельно в одиночку… или, опять же, найти группу.
Проблема такого подхода “коллекционирование > разнообразный и интересный геймплей” заключается не только в том, что авторы Dragonflight делают его тривиальным и практически не разнообразным (попробуйте сосчитать, сколько раз фраза “убейте босса” в разных вариациях упомянута в списке выше), сколько в том, что все эти усилия команды на откровенно скучный контент можно было бы пустить на выпуск какого-то по-настоящему уникального контента аналогично чему-то вроде уникальных заданий гарнизона/оплота, тренировки Иссохших и Башня Магов в Legion, более разумная и интересная интерпретация Торгаста вне скучных однообразных стен или чего-то совершенно нового для WoW. Технически, такие подвижки мы имеем в грядущем The War Within в виде совершенно нового контента Погружение в норы… но только в момент релиза этого контента мы можем сказать наверняка, насколько он интересен и разнообразен.
Было и что-то хорошее в этом всём: праздники были обновлены не только визуально, а им добавили новые активности
Заключение
Фразу “Раньше было лучше” фанаты WoW упоминают каждое дополнение ещё начиная с The Burning Crusade (примерно так же часто, как “WoW умер”). Каждый раз какие-то игроки в штыки воспринимают новинки и тем более изменения уже существующих систем. В принципе, описанную в материале проблему тоже можно охарактеризовать как: “Опять игроки недовольны тем, что их заставляют коллекционировать / играть в нелюбимый контент / играть в игру”. Но всё же таким игрокам наверняка обидно от того, что если раньше контентом игры мы имели сразу несколько новых подземелий за дополнение (помимо 6-8 начальных, доступных на релизе) и даже больше 3 рейдов (5-8, пусть среди них и имеются маленькие рейды на 1-4 босса), мы уже второе дополнение подряд ВСЕГО имеем 9 подземелий и 3 рейда… зато куча активностей в открытом мире с разнообразием уровня “убей босса, призывая его разными способами”.
Судя по всему, Blizzard проанализировала поведение игроков за почти два десятка лет и выяснила одну интересную вещь – игроки тут же ринутся покороять новый контент вне зависимости от его качества, если к этому контенту будет прикручена хорошая награда: как в виде силы персонажа (например, предметы с повышенным уровнем предметов или какая-то валюта для улучшения экипировки), так и в виде исключительно косметических наград, не дающих какого-либо изменения самого игрового процесса. Как показал пример
противоречивой “Пиратской бури”, одних только по-настоящему хороших косметических наград достаточно, чтобы часть аудитории играла в неприятный им контент против своей воли.
Как сообщают сами разработчики, Dragonflight стал успехом с точки зрения показателя “удержание игрока”, ведь команде удавалось каждые 8 недель выпускать какой-то новый контент, чтобы возвращать свою аудиторию один или два раза за сезон, каждый сезон. Можно с уверенностью предполагать, что заданный вектор и новая философия Blizzard продолжится в The War Within, а мы вновь будем получать кучу разновидностей тривиального контента для широкой аудитории, в котором не будет каких-то оригинальных вещей… но будет представлена куча расцветок для нового посоха и разновидностей питомцев, которые игроки тут же ринутся выбивать, чтобы “поскорее покончить с этим”.
А как вы относитесь к новому контенту Dragonflight в открытом мире? Нравится ли он вам в том формате, котором он получился в текущем дополнении, или вы хотели бы большего разнообразия сложных игровых активностей, но которые будут выходить гораздо реже, чем раз в 8-16 недель? Или вам и вовсе хочется, чтобы разработчики начали работать над большим количеством рейдов и подземелий? Также приглашаем вас принять участие в голосовании, расположенном над названием данного материала.