Переработал бы Азерот(ещё раз). Сделал бы его более стабильным с точки зрения истории и цельным с точки зрения пространства. Об этом позже.
Ввел бы хаузинг:
- Практически в каждой локации был бы город с десятком-другим домов.
- Игроки могли бы заселяться в любой из домов по принципу фазирования.
- Система домовладения была бы не обязательной: за неё игрок бы не получал бафы, бонусы и т.д.
- Домовладение являлось бы аналогом битв питомцев, только про свой дом и свой город.
- Геймплей внутри дома зиждился бы на том, что можно было бы выбивать различные элементы интерьера, будь то цвет обоев или ткани гобеленов в различных контентах.
- Жизнь в доме была бы бесплатной, однако поселения могут приходить в упадок, если игроки не будут вкладывать в развитие местной инфраструктуры общими силами - Порталы, трансмогрификаторы, ремесленные и т.д.
- Игроки могли бы выбирать раз в сезон кого-то вроде управляющего, кто мог бы заниматься оформлением самого поселения(в рамках дозволенного разработчиком)
- С городом можно связать различные ивенты как праздничные, так и просто "городские", для решения которых игроки могли бы объединяться вместе.
- Игроки могли бы носить различные подарки друг другу в дом, а так же совместно заниматься садоводством.
- Связать хаузинг с Профами. Например Ювелир мог бы делать люстры, а начертатель обои.
Переработка профессий:
"Промышленная революция"
Профессии стали бы полноценным контентом.
Профессии "собирателей" теперь будут преподавать в школе Штормграда детям, на уроках посвященных общественному строю охотников-собирателей.
Теперь профессии связанные с добычей будут объединены в одну Сырьевую промышленность, разделенную на различные ветки навыков и талантов.
Будет несколько веток промышленности, например:
Горнодобывающая, которая будет разветвляться на рудную тяжелую, драгоценную тяжелую и рудную легкую и драгоценную легкую.
"Легкие" типы промышленности - это соло добыча с участием НПС-собирателей на выбранном участке. Например на реке игрок может добывать янтарь или железо, но в малых количествах. Целью игрока во время добычи будет не только контроль и вычленение более богатых мест, но и контроль производственных ресурсов, составление графика отдыха рабочих и в том числе самостоятельная добыча.
Выглядит это примерно так: Игрок приобретает у НПС кастомные или на ауке крафтовые инструменты для просеивания воды с целью найти драгоценные камни - сита, сепараторы и т.д. Нанимает работников или покупает рабов, покупает еду для рабочих. После этого отправляется на какую-нибудь горную речку, а работников ведет или с собой или покупает камень призыва. После этого устанавливает "рабочий стол", который активирует производственный интерфейс, через который игрок устанавливает палатки, назначает кого-то пойти готовить, кого-то охотиться, другие идут работать на ситах, 5й на сепараторе. Можно вообще всех сперва на сита, а потом на сепараторы - всё зависит от игрока.
Во время добычи на лагерь могут напасть монстры - от них можно ставить ловушки, или бандиты - от них можно так же ставить ловушки или откупаться. Вся производственная техника будет иметь прочность.
Морской контент:
Переработка мира выше должна ввести в игру правдоподобную механику воды и морей. Теперь игроки могут выходить в моря и управлять собственным кораблем, а гильдии будут конкурировать за незанятые акваториальные пространства.
В открытом море будет стираться грань между Ордой и Альянсом.
В морях можно как найти различные сокровища, так и добывать рыбу для продуктовой промышленности.
У игроков будут самые разны типы кораблей, а в морях можно будет посещать сгенерированные мини рейды, где будут действовать разные аффиксы, а боссы будут иметь рандомный набор способностей(в рамках разумного). Подобные рейды будут иметь разную но одну сложность, поэтому в сложны ерейды игрокам придется отправиться с самые сложные части морей, где бушуют штормы, магические штормы, наваждения серен и т.д.
В том числе будут рейды с участием кораблей