WORLD OF WARCRAFT

Тема: Искусство создания зон: Пики Арака  (Прочитано 13562 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44758
  • Рейтинг:9 (+12 | -3)



Официальный сайт пополнился новой статьей из серии "Искусство создания" со старшим художественным директором Крисом Робинсоном. Вместе с ним сегодня мы отправимся в путешествие по еще совсем незнакомой нам локации - Пикам Арака.

(источник)
Привет всем! Я — Крис Робинсон, старший художественный директор World of Warcraft, и я рад представить вам новую статью, посвященную созданию моделей. Сегодня речь пойдет о работе наших художников, ответственных за создание зон в Warlords of Draenor, а также о том, как именно происходит подготовка визуальной концепции той или иной зоны. Тебе слово, Гэри!

Привет, я — Гэри Плэтнер, ведущий художник игровых ландшафтов World of Warcraft. Я возглавляю команду художников, которые, собственно, создают мир Warcraft. Мы создаем рельеф местности, накладываем на него текстуры, распределяем по карте деревья, скалы и постройки. В определенном смысле мы создаем «декорации», в которые разработчики заданий потом поместят «актеров». Сегодня мы покажем вам, как происходит разработка Пиков Арака. Эта зона позже будет известна как Лес Тероккар, но во времена Warlords of Draenor здесь обитали напыщенные, зловещие и трусливые араккоа.

Одним из наиболее интересных этапов разработки для меня всегда было начало создания новой открытой зоны. У меня появляется возможность творить и воплощать самые смелые идеи — полет фантазии ничто не может остановить. Когда мы только начали работу над Пиками Арака, у нас имелись лишь самые общие представления о том, на что должна быть похожа эта зона. Мы знали, что она представляет собой группу скалистых вершин, возвышающихся над густым лесом. Так что мы собрались вместе, чтобы решить, какого визуального стиля мы будем придерживаться. А затем наш художник Джимми Ло принялся за работу над концепт-артом.
:cut:


Взглянув на подготовленные им изображения, мы сразу поняли, что в разработке зоны будет несколько непростых моментов. Труднее всего было решить, как именно мы будем создавать огромные скалы, являющиеся основным элементом новой зоны. Существовало два способа это сделать. Некоторые художники считали, что лучше будет создать высокие скалы в качестве трехмерных декораций, при этом не используя редактор ландшафта. У трехмерных декораций есть ряд преимуществ по сравнению с обычными элементами рельефа, к тому же, мы можем создавать декорации абсолютно любой формы, что дает нам большую свободу для творчества. Минус заключается в том, что их и потом гораздо сложнее встроить в ландшафт так, чтобы они выглядели естественным его продолжением (в качестве примера можно привести Острогорье в Запределье). Кроме того, такие объекты значительно труднее изменять в случае необходимости. С другой стороны, если бы мы воспользовались редактором ландшафта, то мы могли бы с легкостью изменять рельеф зоны, и при этом не пришлось бы изменять геометрию отдельных объектов. Но в таком случае нам, возможно, не удалось бы сделать эту зону по-настоящему впечатляющей.


Наши дизайнеры все же решили попытаться создать пики с помощью редактора ландшафта, и так они принялись экспериментировать с имеющимся инструментарием. Очень многие из нас внесли свою лепту в создание Пиков Арака, но, в конце концов, разработка зоны была поручена Мэтту Сандерсу (дизайнер открытых пространств) и Келли Гувер (дизайнер игровых ландшафтов). Келли собирала необходимые материалы и заново раскрашивала изображения концепт-арта, чтобы создать единую палитру для новой зоны. Тем временем Мэтт приступил к работе в редакторе и занялся тестированием некоторых идей по созданию скалистых пиков на практике.

Келли собрала множество материалов, уделяя особое внимание цветовой палитре и общему настроению. Затем она немного изменила цвета в концепт-арте Джима, имитируя смену времени суток.


После этого Келли решила опробовать различные текстуры, создав несколько тестовых вариантов, которые хоть и не могли похвастаться высоким качеством, но отлично подходили для того, чтобы оценить цветовую гамму и уровень детализации зоны. Мы можем наносить такие текстуры на трехмерный ландшафт зоны и смотреть, как они будут взаимодействовать. Мы также можем оценить степень искажения текстур, нанесенных на крутые горные склоны.


Как можете видеть, Мэтт и Келли перепробовали много разных текстур и изрядно поработали над геометрией зоны, чтобы воссоздать концепт-арт Джимми.

Они также обнаружили, что текстуры камня, испещренного трещинами, подходят для скал гораздо лучше обыкновенных и позволяют подчеркнуть высоту пиков. Эти линейные узоры на текстурах тоже будут искажаться, растягиваться и сжиматься, что придаст новой зоне неповторимый вид.


Когда Мэтт и Келли подготовили тестовый вариант, а мы удостоверились в том, что движемся в правильном направлении, можно было приступить к настоящей работе. Теперь мы могли разработать окончательный вариант новой зоны, опираясь на ту же технику и стиль, с помощью которых была создана демонстрационная версия. Разумеется, художникам еще нужно было поработать над более мелкими участками, такими как рощи, побережье и колючие заросли, в которых живут орки из клана Изувеченной Длани.



Наконец, мы приготовили для вас небольшое видео, в котором показаны разные этапы работы над Пиками Арака. Благодарим за внимание! В будущем мы поделимся с вами новыми интересными подробностями о разработке дополнения!


« Последнее редактирование: 06 Мая, 2014, 21:18:14 by Wishko »

Ammarur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 778

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kolimid
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Seafarer's Rest
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #1 : 06 Мая, 2014, 21:09:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
о боже мой, это просто потрясно! Жду-не дождусь!

andrelo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 108
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #2 : 06 Мая, 2014, 21:14:29 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Последние 5 скриншотов симпатишные. Интересно, там применена постобработка, или это прямо на движке игры ? Если второй вариант, то это круто !

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3290
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #3 : 06 Мая, 2014, 21:16:38 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Отлично, у дизайнеров близзард с каждым аддоном выходит все лучше

AlexDevillord

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1369

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нараэль
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый Лес
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #4 : 06 Мая, 2014, 21:19:17 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Видео - класс :D

Alecseus

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2719
  • Поглощенный Бездной

  • Варкрафт: +
    • Класс: Чернокнижник(варлок короче).
    • Сервер: Много разных.
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #5 : 06 Мая, 2014, 21:27:27 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Отлично, у дизайнеров близзард с каждым аддоном выходит все лучше
Дизайнеры у близард всегда были одними из лучших в индустрии.

Но лучше бы показали еще одну модельку.Или они растягивают материал до выхода Драэнора.
« Последнее редактирование: 06 Мая, 2014, 21:38:33 by Alecseus »
"Говорить что Хертстоуне нет баланса,это как утверждать,что дерьмо не особо приятно на вкус. Вроди бы и правильно,но всей правды поведать не может".

Обиженный

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 61

  • Варкрафт: +
    • Имя: Саншили
    • Класс: варлок
    • Сервер: СД
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #6 : 06 Мая, 2014, 21:39:06 »
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
А перед катой/пандами также было: все без исключений известно и день выхода аддона почти ни чем не отличается от любого другого дня подписки?

kvasilov48

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 936
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #7 : 06 Мая, 2014, 21:41:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Красиво блин. Как хочется уже в игре это увидеть.

Dazgrawn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 236

  • Варкрафт: +
    • Имя: Алексей
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Пиратская Бухта
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #8 : 06 Мая, 2014, 21:53:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хоть это всего лишь и полянка, но она офигительно красива!
Мой тролль шаман будет всю прокачку кататься только на ящере  ;)
P.S. локации панд до сих пор прекрасны и красивы, даже когда почти всё видел там по 100 раз

Ammarur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 778

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kolimid
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Seafarer's Rest
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #9 : 06 Мая, 2014, 21:54:51 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А перед катой/пандами также было: все без исключений известно и день выхода аддона почти ни чем не отличается от любого другого дня подписки?
одно дело - глянуть на видео. А вот "пощупать" самому - совсем другое. К тому же, есть ведь пасхалки, которые не только в квестах прячутся, а и в самих локациях. Про многие из них мы только с релизом узнаем

mercer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 455
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #10 : 06 Мая, 2014, 22:06:42 »
  • Рейтинг:-2 (+1 | -3)
Минусовать каждую новую новость на NC - это нынче мода такая? И ладно бы "Breaking News", но материалу то от силы час.

Второй арт Пиков датирован октябрем 2012 года. Ясно, что все нужно перенести с бумаги, понятно, что все может меняться во время создания таких вещей, что собственно и рассказывается в статье. Но все-таки "скорость" разработки - недостижимая высота для Близзард.

Ammarur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 778

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kolimid
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Seafarer's Rest
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #11 : 06 Мая, 2014, 22:09:10 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Минусовать каждую новую новость на NC - это нынче мода такая? И ладно бы "Breaking News", но материалу то от силы час.

Второй арт Пиков датирован октябрем 2012 года. Ясно, что все нужно перенести с бумаги, понятно, что все может меняться во время создания таких вещей, что собственно и рассказывается в статье. Но все-таки "скорость" разработки - недостижимая высота для Близзард.
не знаю как вы, а я не против подождать. Пусть выпустят качественный продукт. А до выхода можно и чем-нибудь другим заняться (ну, в смысле не вовом  ;))

Alecseus

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2719
  • Поглощенный Бездной

  • Варкрафт: +
    • Класс: Чернокнижник(варлок короче).
    • Сервер: Много разных.
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #12 : 06 Мая, 2014, 22:15:35 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
А перед катой/пандами также было: все без исключений известно и день выхода аддона почти ни чем не отличается от любого другого дня подписки?
одно дело - глянуть на видео. А вот "пощупать" самому - совсем другое. К тому же, есть ведь пасхалки, которые не только в квестах прячутся, а и в самих локациях. Про многие из них мы только с релизом узнаем
Ага,зато весь сюжет,все локации,все подземелья и рейды уже известны благодаря тестерам и датамайнерам.А потом "что то контента интересного нет,все уже видел".
"Говорить что Хертстоуне нет баланса,это как утверждать,что дерьмо не особо приятно на вкус. Вроди бы и правильно,но всей правды поведать не может".

Ammarur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 778

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kolimid
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Seafarer's Rest
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #13 : 06 Мая, 2014, 22:23:33 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А перед катой/пандами также было: все без исключений известно и день выхода аддона почти ни чем не отличается от любого другого дня подписки?
одно дело - глянуть на видео. А вот "пощупать" самому - совсем другое. К тому же, есть ведь пасхалки, которые не только в квестах прячутся, а и в самих локациях. Про многие из них мы только с релизом узнаем
Ага,зато весь сюжет,все локации,все подземелья и рейды уже известны благодаря тестерам и датамайнерам.А потом "что то контента интересного нет,все уже видел".
кому как. Это то же самое, что лфр. Посмотрел и не интересно ни в нормал, ни в хм. А вот кому-то интересно!  ;D

Suvazul

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 483
  • me gusta
Re: Искусство создания зон: Пики Арака
« Ответ #14 : 06 Мая, 2014, 22:45:52 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Последние картинки и видео очень атмосферны. Как-то даже излишне реалистичны для мультяшного ВОВа. 
 И да, на счет видео - некие игроделы делают свою ММО на воксельном движке с встроенным редактором (EverQuest Next: Landmark). Я понимаю, что размечтался, что старый движок и отвлечение от работы людей. Но если бы, в альтернативной идеальной вселенной, была бы для пользователей возможность как на видео - сообщество давно бы себя само развлекало, создавая свои варианты "изумрудного сна", сценариев, даже шмота. Есть же вроде у Старика2 свой редактор, у Варика3 большой популярностью пользовался, Стим имеет свой Steam Workshop. В общем - хорошо бы они эту идею держали в уме, хотя бы для "ММО нового поколения". ::)
 

 

закрыть