А может стоит погуглить то, что я просил? Психотипы Бартла - это основные паттерны поведения игроков, сформулированы геймдизайнером, который в 1978 году создал MUD. Используются по сей день геймдизайнерами и QA, т.к. позволяют более точно определить ЦА, точки удовольствия, уточнить варианты монетизации, уточнить куда стоит развивать игру, чтобы повысить показатели типа retention или ARPU или чтобы составить пользовательские сценарии для тестирования. Поверх психотипов накладывается теория деления платящих игроков на китов, дельфинов и пескарей, что тоже серьезно влияет на геймплей и механики (например, в левелдизайне ферм специально делаются оргомные куски ресурсов, которые смогут вырубить только киты). Кроме того, есть определенные закономерности психотипов игроков с типами платящих игроков. Например, среди киллеров (любителей помериться длинной меча с другими игроками и помахаться в пвп, если по простому) как правило находится подавляющее большинство китов. А самые неплатящие бомжи обычно это исследователи (любители 100500 веток талантов сюда же относятся, кстати). Но с другой стороны, исследователи обычно имеют самый высокий показатель ретеншна. Однако основной любой игры являются карьеристы (или другими словами - любители гринда). Именно они делают стабильную часть выручки. Именно они заходят в игру каждый день чтобы сделать в ней что-то еще. Именно они являются основной фанбазой на сторонних ресурсах. Поэтому цель любого создателя игры это максимизировать количество карьеристов и количество китов (извините, игры делают для прибыли, а не для того, чтобы у Васи была крутая гоцалка на свободное время).
По поводу систем монетизации и подписки. Система монетизации вроде бы изначально была одна, но из-за разной ЦА есть определенные отличия. EVE была подписочной игрой с высокой стоимостью подписки с жирными игровыми услугами, влияющими на геймплей. 3 или 4 года назад (хз сколько точно) перешла на условно-бесплатную модель и подписка стала давать премстатус, а не доступ к самой игре. На хабре вроде было даже интервью, почему так случилось. ВоВ уже 15 лет как игра с доступом по весьма дешевой подписке и с игровыми услугами не критично влияющими на геймплей. Ну а дальше применяем полученные в первом абзаце знания и видим, какие цели преследует каждая игра и на каких игроков ориентируется и с каких планирует стричь купоны.
Загугли именно так, как сказал - несколько лет назад читал что-то такое. сейчас читаю несколько статей, "обновляю" данные.
Статья за 15 год на харбе:
По ней видно, что эти "психотипы" до сих пор изучаются, тестируются и правятся (осознанный/неосознанны). Причём есть несколько интересных замечаний по принципам "пришел/ ушел". ну и "делаем контент сами" - майнкрафт хороший пример.
какая-то стрёмная статья за 17 год (3 сылка в гугле):
Почему стрёмная? она создаёт впечатление, что самые платёжеспособные это киллеры, и как бы хочешь заработать - работай на них. Есть мнение, что последние локализованные игры у нас в прошлых годах думали так же - "пей ту вин", из-за чего те же Аллоды "умерли" практически. Хотя там куча идей классных было и по графике - хорошая замена вов (банально разного вида петы у нежити и эльфов (у нежити механопаук, у эльфов обычный скелет) с одинаковыми статами). Другими словами кажется, что они не учитывали ничего, кроме "киллерды будут много платить!!!!" и "Карьеристы будут много платить!!!", а когда "ушли" остальные "касты" - игра развалилась.
Тем более сказано выше - не бывает "чистых" направленностей, у каждого есть склонности к разным (те же киллеры могу "социализироватся".)
Следовательно моя цитата:
До сих пор психотипы изучаются улучшаются и дополняются, и не факт, что твой источник верен:)
Считаю что верна - так как не видел там в расчётах такую банальную вещь, как "платёжеспособность" (судя по всему автор составлял свои психотипы на примере Америки а не мира). Как следствие - тенденые в разных странах могут быть разными. У меня в стиме, например сейчас Игры 344 (за "фул прайс" игр там не так много, скидки, паки, бесплатные игры и т.д.). Но сам факт. + когда у меня норм зап была - оплачивал подписку и играл пару раз в месяц, сейчас - смотрю больше на Бай ту плей игры, или фришки но с норм монетезацией.
Примерно схожая картина в Китае - где идёт "другой" способ оплаты подписки.
Ну и как писал выше:
Т.е. есть 2 пути, - создавать игры "На тему" ну или развивать "свою тему", при втором варианте стабильность, при первом - возможны "провалы" (тот же бфа ташила реклама, удавшийся легион, и выход классики). Т.е. успех БФА (а не успешным в финансов плане его назвать сложно)- заслуга не сколько самой игры, сколько "ажиотажа" и "запала" (маркетинг/Фанаты/прочее).
Но да, не мало людей, кому просто "надоело" или "нет времени". Но это не отменяет то, что я написал выше.
Уточню - была своя "ЦА" карьеристов, которые считали "рейды" своеобразной вершиной карьеры. А тут появились ключи - вот и конфликт среди "Карьеристов". Т.е. по твоей же логике - вов сам себе начал копать могилу. Дальше - социальшики, накопители, почему им не сделать гильдхаус? С накоплением "всякого", думаю это бы их тоже привлекло, нет? Те же гарнизоны было интересно "наполнять" всяким, те меже песнями. Но попытки "отхватить" побольше в итоге вылевается в то, что видим. При том что разной ца обещают, что вот у них сейчас будет всё классно ("Ворлд пвп режим войны для киллеров", отключение режима для остальных, типа куча "иследователей" и так далее.)
Ну и по поводу "баэрства", а разве это не подходит под 3 пункт "Игроки должны сами создавать контент"? Т.е. условно говоря человек сидит, целует белочек, фармит траву, и тут думает "О, классный маунт за кромку, пойду куплю за голду проход!" - и вот пользователи "взаимодействуют" и прочее.