Mortal Kombat 11 с электрошоком!

Eviljustice в блоге Kinda Media

Опубликовано: 12 мая 2019 в 16:41

Мы решили показать вам что-то новенькое, что то пропитанное болью и страданием, ведь именно за это мы и любим легендарную серию файтингов Mortal Kombat. Специально для вас мы пригласили наших друзей, вместе с которыми сыграем в ШОКОВОЕ ФАТАЛИТИ.

Продолжить чтение

Все так сильно фанатеют от четвертых Мстителей, бросаются в слезы, когда происходит [СПОЙЛЕР] и когда умирает [СПОЙЛЕР], или [СПОЙЛЕР].

А нам вот фильм абсолютно не зашел.
Разбираемся: Почему сюжет Мстителей - бред собачий?
Почему персонажи - ванильные пуськи?
Что курили режиссеры и вся съемочная команда?

Узнай в ролике!

Продолжить чтение


Вы собрали идеально подходящие классы и специализации, собрали всю нужную экипировку и уже двинулись в сторону подземелья, и как раз с этого начинаются ваши приключения. Хотелось бы написать, что они будут яркими и красочными, и это в принципе так, но вам запомнится не только это. В группе из пяти человек из-за множества попыток пройти и малого количества людей, будет быстро накапливаться стресс. К примеру, опытной группе с полностью подобранной экипировкой, требовалось около 45 часов игрового времени для получения лучшего результат на игровом сервере.

Продолжить чтение


И вот спустя ровно год (да я такой ленивый :-)), новый выпуск серии видео "Актеры озвучания русской версии World of Warcraft". В пятую часть попали следующие актеры: Кирилл Радциг, Александр Коврижных, Пётр Коврижных, Павел Смеян, Виктор Бохон, Илья Исаев, Александр Резалин, Александр Хмельницкий и другие.

Продолжить чтение

Ведущие: Олигарх (Рыцарь смерти, танк и Асгин (Чернокнижник, боец).


Здравствуйте, у микрофона Олигарх и Асг… Куда эта скотина опять делась?! Он мне сроки записи уже третий день срывает, чем он там вообще занимается? Да мне наплевать что он Джайну грохнуть не может, его шмота вполне достаточно, пусть его рейд лидер заставит других одеваться, у меня сроки горят, материал должен был выйти ещё вчера! В смысле он вместо себя питомца прислал?! Ну и кого он на этот раз отправил? ШЛИ СУККУБ @#$%^ ОТСЮДА, В ПРОШЛЫЙ РАЗ КОГДА Я ВЁЛ С НЕЙ СТРИМ ВЁЛ, Я ПРОСНУЛСЯ В ВАННЕ СО ЛЬДОМ И БЕЗ ПОЧКИ!!! Нет, беса тоже нельзя, моя печень ещё не восстановилась после его игры “бухаем со Стивеном Кингом”. Нет, с демоном бездны тоже вести не хочу, в прошлый раз проснулся в тюрьме Штормграда и потерял память за прошлую неделю, так и не вспомнил что вообще с ним делал. Нет, охотник Скверны опять в тапки мне нассыт, к чёрту его. Где вообще Асгин прохлаждается? И что он в Осаде Боралуса делает, там на чернокнижника ничего хорошего не падает. В СМЫСЛЕ @#$%^ ОН ТАМ ТРАНСМОГ ПЫТАЕТСЯ ВЫБИТЬ!? Гад недоделанный, ладно, у меня есть способ его оттуда вытащить за пять секунд. РАААААААААРНИИИИИИИИИК. ГДЕ РАРНИК, ЧТО С НЕГО ПАДАЕТ?! А НУ БЫСТРО ЕГО СКРУТИЛИ И СВЯЗАЛИ, НЕТ, РОТ НЕ ТРОГАЙТЕ, ОН МНЕ НУЖЕН СМИРНЫЙ НО ГОВОРЯЩИЙ. И так господа слушатели, простите за эту заминку, мы начинаем.


В начале были только рейды, но людям хотелось поиграть и в мелких группах, по 3-5 человек, но близзард всё не знали, как это реализовать. Первая система появилась в дополнении Mist of Pandaria и называлась она «Испытание». Суть была простой: убей определённое количество монстров (один монстр, но не босс это +1 в счётчик, и не важно сколько у него здоровья или как он опасен), а так же убей всех основных и дополнительных боссов. Чтобы запустить подземелье в режиме испытания, нужно было просто поменять его сложность в меню, нажав правую кнопку мыши по своему портрету.


Было 4 обычные категории прохождения и одна отдельная. Четыре обычные категории это: золото, серебро, бронза, без медали. Особая категория, это «Первый на сервере». Пройдёмся по отдельности. Категория без медали, означает просто убить всех боссов, определённое количество монстров и не важно за сколько вы с этим справитесь. Бронза, требовала пройти подземелье примерно за час (время менялось в зависимости от подземелья). Серебро, за минут 40, золото, за 25. Первый на сервере был уникален тем, что требовалось просто пройти быстрее чем самые лучшие прошлые игроки, или же просто пройти его первее всех. Самый первый, «первый на сервере» проходился за часа полтора примерно, но награды всё же люди получали. За первый на сервере люди получали достижение и звание. Но если ты терял первенство, то звание тоже отнималось, но великий подвиг останется у вас навсегда. В патче 5.4 добавили кроссервер и можно стало закрывать испытание с людьми с других серверов. Достижение давалось если: трое людей были с одного сервера и только люди с этого сервера получат его. Если было 1-2 человека с других серверов, то они ничего не получали. Но золото, серебро, бронза и без времени выдавалось без каких-либо ограничений.


Сами подземелья почти не изменялись: если в обычном и героическом режимах были случайности в расположении групп врагов или очерёдностью фаз босса, то в испытании они были фиксированные. Монстры имели больше здоровья и больше урона. Никаких модификаторов. Это был просто жирный и враждебный героик, вообще ничего нового. Но действовало ограничение вещей: все вещи понижались до определённого уровня, но если они были ниже этого значения, то они не поднимался. Только downgrade, никакого upgrade. Камни давали характеристики в пандарии, но в дреноре они перестали это делать. Комплекты вещей не действовали вообще. В пандарии была ещё одна странность: высокие вещи плохо скалировались и в итоге они давали больше характеристик. Разработчики учли это в дреноре.


Награды. За каждое подземелье давали отдельное достижение и одно общее, за все подземелья. За всю бронзу, звание. За всё серебро, одного из нескольких летающих фениксов (всего их было 4 и они различались раскраской); за золото, уникальный классовый комплект для трансмогрификации. Чтобы получить всех фениксов, нужно было пройти четырьмя персонажами все испытания. Одним не получится. В дреноре же, за всё серебро давали одного йети, а за золото оружие для трансмогрификации. Трансмогрификация привязана к классу и коллекционерам приходилось просить «помощи» у «добрых» людей или набирать/искать группу самому.


Я очень плохо времена пандарии т.к. это было очень давно, и я просто прошёл всё на золото и забыл про это. Весь мой рассказ об испытаниях пройдёт про дренор, а то всё что было до этого, вводная часть.


Настало одно из самых ожидаемых дополнений и люди начали проходить испытания. Самым первым для меня стало Депо мрачных путей. Каждый день давали задание на прохождение конкретного испытания, за это давали сундук с крутой вещью внутри. Прохождение заняло полтора часа, причём мы были одеты ниже минимального значения вещей. Для справки, самое быстрое прохождения депо заняло около трёх минут. Люди просто проходили испытания как обычные подземелья, кое-где использовали скрытые механики классов, боссов, самих подземелий (честно говоря, мне легче вспомнить где босс или враги перед ним убивались без всего этого), разумеется, жуткие баги конечно же присутствовали. Близзард не стали лечить или исправлять многие вещи т.к. иначе никто не побьёт прошлый рекорд. Обо всех хитростях и пойдёт речь в данном материале. Прохождения до 6.2 я не стану описывать т.к. все тактики до этого оказались неактуальными и скучными. В патче 6.2 добавили рейд Цитадель Адского пламени, а также два невероятно сильных аксессуара в нём: Конденсатор Душ и Зеркало мастера клинка. Первый, убивал треть боссов, и я не шучу. Когда он срабатывал, то весь урон не наносился, а лишь копился и когда этот эффект спадал или его отменяли, то весь этот урон распределялся равномерно между всеми врагами в радиусе 8 метров. Тактика проста: собрать как можно больше монстров, сдать самые сильные способности и убить босса через этот эффект. Реализация данного подхода была довольно сложная и я напишу об этом ниже. Второй аксессуар сильно увеличивал любой урон. Так же, под конец дополнения было введено путешествие во времени The Burning Crusade. Всех интересовал Острорук, а точнее меч с него. Т.к. вся экипировка понижалась до плинтуса, то главным стали вторичные характеристики и эффекты на вещах. Меч с этого босса иногда давал эффект увеличивающий скорость и его можно было зачаровать обычными чарами, и ты имел сразу два эффекта.


И так, ты хочешь стать первым на сервере, причём не на заброшенном, а на одном из крупных, что нужно было? Во-первых, прокачать нужного персонажа. Принимались только Рыцари смерти в специализации кровь (танк), шаман в специализации совершенствование (боец), монах в специализации хмелевар (танк) и иногда брали охотника, но он должен уметь играть и в стрельбе и в повелителе зверей (оба бойцы). Группа состояла из: 1 кровь, 2/3 совершенствования, 0/1 охотник, 1 хмелевар. Причём все должны быть Кровавыми эльфами из-за их расовой способности (до Битвы за Азерот, они прерывали все заклинания в радиусе 8 метров, а не снимают один положительный эффект с врагов). Чего-то не хватает скажите вы, как насчёт лекарей? Лекарей не брали по двум причинам: они (вдруг) не наносят урон и не было таких ситуаций где потребовался бы вообще лекарь. Шаманы были такими лапочками что делали всю работу за них. Ну а танки… танки жили сами. Иногда группа менялась. В цветении было 3 рыцаря смерти в крови, и 2 шамана (или 1 шаман и 1 охотник). Другие не то что классы, даже специализации не игрались (в чёрной горе можно было взять чернокнижника, то темп терялся очень сильно). Только такая группа, шаг влево, шаг вправо – расстрел.


Тему именно эволюции подземелий хотелось бы затронуть сейчас, перед тем как начать рассказывать о чём либо, нужно разобрать всю последовательность цепочки. Изначально,в классическом WoW, подземелья были нужны как завершения локации и как трамплин для покорения первых рейдов. Они нужны были для завершения цепочки задания, которое давало возможность зайти в рейд. Иногда подземелье нужно было для получения репутации и дальнейшего получения заданий. Но основная роль это добыча базовой экипировки. Пара подземелий, имела формат не 5 человек, а 15. Это было необходимо из-за того что эти подземелья были входами в рейд. Затем, в The Burning Crusade, подземелья получили некое, упрощение. Появилось разделение на обычный режим, и героический. Изначально проектировался героический режим, а затем урон и здоровье противников понижался, это и был нормальный режим. Для входа в героический, требовалась экипировка куда лучше, а так же в нём появлялись дополнительные боссы, которые можно было активировать только набрав много репутации и завершив длинную цепочку заданий. В WotLK, случился ещё упрощение в виде автоматического поиска, хоть он и распространялся только на обычную сложность. Подземелья опять нужны были только для начальной экипировки, и получения репутации, правда, в них приходилось ходить для получения специальных сфер для профессий. В катаклизме, всё осталось примерно на там же уровне, но в пандарии… В пандарии подземелья нужны были для завершения основной цепочки задании в локации и получение стартовых вещей на максимальном уровне. Но это не всё, была как раз добавлена ещё одна сложность: испытание.


Оно позволяло проверить свои способности и получить прикольные косметические вещи. Правда, пройдя всё на золото, ходить в испытания не имело особого смысла. Основная проблема испытаний в пандарии, это то что сам режим появился уже после создания самих подземелий и как-либо их исправлять не было ни средств, ни времени. В дреноре, подземелья изначально были созданы под испытания и в них не было особых проблем (как позже выяснилось, всё это сломалось раза три, как только они выпустили 6.2 и игроки поняли что можно ускорить прохождения в раза полтора с помощью новых аксессуаров, изменений баланса классов и опыта прохождения). В легионе, всё было относительно плохо и не плохо одновременно. Суть испытаний - бери как можно больше монстров и пытайся всё это убить осталась. Но, с ростом уровня ключа, а особенно на модификаторе “тиранический”, всё упиралось в просто огромнейший не избегаемый урон на боссах. Это было довольно странно т.к. подземелья всегда были сложны именно из-за обычных противников, но не боссов, а получалось с точностью наоборот: все мелкие монстры умирали относительно быстро, а боссы были почти не убиваемые, да ещё и сами снимали обычными атаками по половине здоровья. Это было обусловлено тем, что система ключей была придумана позже чем сами подземелья, и опять не было ни сил, ни времени на какие-либо исправления. В Battle for Azeroth всё пришло в некий баланс - обычные монстры доставляют проблем, а боссы, даже на тираническом, не вызывают настолько больших трудностей как раньше.


Вообще, изначально, я хотел провести сравнение между испытаниями дренора, ключами легиона и ключами азерота, но столкнулся с одной проблемой. Испытания невозможно сравнить с ключами. Если проводить аналогию с настоящим миром, то испытания это гонки на десятке по лесам тундры, где была задача приехать как можно быстрее, без разницы в каком состоянии, хоть без двигателя и кузова, главное просто финишировать первым. А ключи ближе к формуле-1, где нужно пройти хорошо квалификацию, занять хорошее место на финале, а потом спокойно занять одну из пяти верхних позиций. Каждый новый чемпионат давал тебе средства на улучшение болида, и даже занимая последние строчки в рейтинге, ты мог неплохо существовать (даже завалив десять прохождений, ты всё равно получал экипировку, которая тебя усиливала и таким образом можно закрывать большие ключи просто из-за количества прохождений). Задача испытаний, пройти как можно быстрее, а задача ключей, пройти как можно более стабильно и не рискуя, уложившись просто в таймер. Сравнение ключей легиона и азерота будет, но не в этой статье, а после завершения дренора. Я расскажу о прохождениях всех подземельях дренора, потом подведу итоги испытаний, введение в ключи легиона, расскажу о подземелях легиона, итоги подземелий легиона, введение в ключи азерота, расскажу о подземельях азерота и закончу всё выводом азерота вместе со сравнение с ключами легиона. Затем будет отдельный цикл статей о рейдах. Начну опять же с дренора и буду двигаться дальше. Честно говоря, хотелось бы написать про пандарию, потому что там были действительно интересные и сложные боссы, но я начал нормально рейдить только в Осаде Оргриммара и в принципе я могу о нём написать, но этот рейд меня выбешивает своим существованием. Если кто-то хочет поучаствовать в создании статьи о рейдах пандарии, напишите мне личное сообщение на сайте. Я буду описывать только мифическую сложность (или героическую, до ОО, если найду людей для сбора материала), учитывайте это. Пока планируется по одной-две статьи в неделю, рейды почти полностью написаны, что нужно убрать кучу мата, особенно в рейдах легиона. А также избавиться от жаргона, что отнимает кучу времени.


Продолжить чтение


Ситуация с конкурсом на лучшую статью возникла, конечно, очень странная. Весь февраль народ пытался, писал, делал гайды, а в марте почти все разом заглохли. Казалось бы, при отсутствии конкуренции делать контент гораздо проще, чем при наличии оной, но народ разбежался кто куда, и я не могу найти этому объяснения. А это значит что? А это значит то, что в апреле батя снова в здании пришло время воспоминаний олдфагов, и сегодня мы поговорим о последней теме из прошлого, о которой я имею более или менее приличное представление, а именно о триал твинках (trial twinks).

Продолжить чтение

Лучшая десятка сериалов за два десятилетия

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 29 марта 2019 в 15:38

Категория: Film-Film-Film



Рано или поздно все трендовые и новые сериалы просмотрены. Все рекомендации друзей - тоже. И настаёт момент, когда хочется ознакомиться с чем-нибудь ещё. Есть вариант посмотреть списки на Кинопоисках и тому подобных ресурсах. Но эти топы - безлики и не понятно кто голосовал и составлял их.
В то же время мы опросили несколько десятков человек, в том числе местных обитателей. Нашего с вами возраста, играющих в те же игры, что и мы. Читающие те же книги, что и мы.


Критерии были следующими:

Цитата
1 - список из ~10 сериалов, которые ты можешь порекомендовать любому.

2 - количество не должно превышать 10 сериалов.

3 - сериалы могут быть любыми (документальными, анимационными, художественными), но "сериал" это цикл из историй длиной около часа или меньше. Звездные войны - эпопея, а не "сериал") Просто чтобы сойтись в определениях.

4 - КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ - произведение должно быть издано в этом веке. Т.е. рассматриваются пункты, принадлежащие к 2000+ годам. Верю, что старое-доброе тоже можно вписать, но хочется видеть свежий список, без пыли и паутины.

5 - хоть жанр и подача могут быть любыми, но стоит учесть, что в условиях я озвучиваю "на любой вкус", т.е. примерно от 14 до 60 лет. Обоих полов. Если сериал чисто мужской или чисто женский (как тебе кажется), то вписывать его, думаю, не стоит. Вряд ли он попадёт в общую сборку по итогам всех опросов.

6 - Хотелось бы получить список в формате "название (год) ключевые несколько слов почему стоит это смотреть (возможно обязательно стоит каким-то категориям зрителей)". Приоритетность пунктов самого списка - не важна.

Продолжить чтение

Четыре года спустя начинаем возрождать проект "Текстуролаз". Почему так долго? Будет ли WoW? Какого, собственно, черта?

Все это и много другое, приправленное текстуролазаньем в Destiny 2 - в данном видео.

Продолжить чтение

Знаковые вещи в Burning Crusade

Inot в блоге Take Me Home, Country Roads

Опубликовано: 25 февраля 2019 в 12:30


Вот и настал знаменательный день – это последняя статья про дополнение Burning Crusade, ретроспектива постепенно подходит к своему логическому завершению. Сегодня мы поговорим о тех вещах, которые стали, по моему субъективному мнению, знаковыми для всего дополнения и которые многие хотели получить по тем или иным причинам.

Продолжить чтение

Увольнения и хейт

S.M в блоге Экономика Азерота

Опубликовано: 24 февраля 2019 в 10:41

Все написанное ниже является исключительно мнением человека, который играет больше 10 лет, не претендует на объективность и не обладает какими либо обширными знаниями в разработке игр, при этом переживает за любимую компанию, которая в течении многих лет была основным поставщиком развлечений.

Немного отойдя от традиционных переводов и описания способов заработка золота, хотелось бы поговорить о последних новостях в World of Warcraft, а именно об сокращениях и негативе окружающем игру. Сразу замечу, я полностью согласен с тем, что если уж мы уделяем столько времени какому-то проекту, то мы вправе ожидать от неё чего-то существенного. В этом я понимаю каждого недовольного изменениями (или отсутствием изменений). Но в тоже самое время, никто нас не привязывает к ней, мы вольны уйти когда и куда угодно. Есть десятки других более (или менее) живых ММО-проектов. А вопрос когда, стоит лишь в одной кнопке в интерфейсе управления учетной записью. Ведь даже при сильной усталости от игры, рука не поднимается удалить 60-гигабайтный клиент (наверное потому до сих пор лежит клиент Overwatch, который запускался всего 1-2 раза).

Если же все так просто, то почему все так сложно?

Начнем с сокращений. Практически уверен, что новый CEO (тот что с радужным флагом на рубашке) не смог отстоять позицию, что каждый член команды важен. Морхейм бы такого не допустил, - воскликните вы. Но (!), если не ошибаюсь, Майк Морхейм уйдет из команды только в апреле, а значит и он принимал решения об увольнениях.

Вообще вся эта ситуация сильно напоминает сезонные работы. Как уж нам дали понять, в 2019 году крупных релизов не будет. Сама формулировка не очень ясна, ведь и WoW Classic, и Warcraft III Reforged, и даже заранее ненавидимая Diablo: Immortal, вполне себе большие релизы назначенные на 2019 год. Кроме того ходят слухи про переработку Overwatch (уж тогда то мы заиграем!!!). Но получается, что пока все это не требует большой технической поддержки, и все эти сотрудники сейчас зря едят свой хлеб. Однако, эти люди уже знакомы с кухней Blizzard, и избавляться от них по-моему мнению крайне неразумный шаг. В конце концов, 800 человек, это огромный штат работников, некоторые из них работают там с десяток лет. Это не просто люди, это огромный пласт опыта.

Что же касается негатива, то и тут все не так просто. Один мой хороший товарищ все время повторяет, что весь негатив (как и позитив) идет лишь от небольшой горстки "активных" пользователей. Я бы назвал их даже гиперактивными, они фактически ставят свое мнение превыше всех остальных и навязывают свою точку зрения остальным. К коим в частности относятся и блогеры, обзорщики и тому подобные медийные личности. Большинство же простых людей играет и голосует своим рублем напрямую, оплачивая подписку или отменяя ее.

Даже в небольшом сообществе Экономики Азерота, активна лишь небольшая часть. Я практически всех постоянных комментаторов и задающих вопросы знаю по по именам. Но быть пассивным в этом деле не означает что-то плохое. Прочитав мои заметки, мысли или статьи вы совершенно не обязаны каким-либо образом выражать одобрение или неодобрение, что тоже порой вполне понятно. Другое дело, что прочитав что-то, вы можете сделать какие-то заметки для себя, придумать свои методы заработка основываясь на чем-то что было упомянуто вскользь. Как говорится, все способы заработка уже придуманы, мы лишь повторяем все заново, я это прекрасно осознаю, и стараюсь донести до вас.

Удручает то, что быть позитивным сейчас не очень хорошо для базы. Я имею ввиду действительно больших медиа личностей. Многие годы блоггеры молились на Blizzard, как на гарант качества, и быть позитивным стало трендом, потом появились первые неудачи, хейтить и критиковать стали чтобы выделиться и теперь вдруг все (или практически все) делают это. Вспомните танка, который когда-то был практически единственным недовольным пользователем НК, а теперь сплошь и рядом такие танки. Согласитесь, хейтить гораздо проще, недостатки увидеть легче, а попытаться взглянуть на ситуацию с разных сторон занимает много времени. Те кто поддерживают Blizzard оказываются в настолько невыгодном положении, и вынуждены оправдываться в том что им действительно нравится играть. А ошибиться очень просто, небольшой промах и тебя сожрут с потрохами. Уж я то теперь это прекрасно понимаю, порой задерживая статьи (я про свои статьи, а не переводы) на несколько дней чтобы посмотреть на неё ещё раз, и все равно потом жалею о недостаточной внимательности.

Но эта проблема стоит не только с играми. Видеть неудачи других становится заразной болезнью. Своего рода "ему плохо, а вот мне то хорошо сейчас". Стоит лишь посмотреть сколько собирают просмотров ролики про аварии, неудачи, катастрофы, реакции, новости с центральных каналов и тому подобный бесполезный и иногда вредный контент. На этом и выезжают разные личности с фальшивыми и гипертрофированными эмоциями *несмело показывая пальцем на половину Twitch и YouTube*.

В общем, подводя итог, и извиняясь за потраченное время на прочтение этой заметки, будьте позитивны и честны перед собой (это полезно в любых аспектах нашей жизни), оценивайте все сами, не полагаясь на мнение других, и любите и дорожите тем что вам близко по духу, не забывая, что вы можете ранить чувства других людей. Играйте сами, и дайте играть другим.


P.S. Не участвую ни в каких конкурсах, потому что я вредный

Продолжить чтение