Ведущие: Олигарх (Рыцарь смерти, танк и Асгин (Чернокнижник, боец).


Здравствуйте, у микрофона Олигарх и Асг… Куда эта скотина опять делась?! Он мне сроки записи уже третий день срывает, чем он там вообще занимается? Да мне наплевать что он Джайну грохнуть не может, его шмота вполне достаточно, пусть его рейд лидер заставит других одеваться, у меня сроки горят, материал должен был выйти ещё вчера! В смысле он вместо себя питомца прислал?! Ну и кого он на этот раз отправил? ШЛИ СУККУБ @#$%^ ОТСЮДА, В ПРОШЛЫЙ РАЗ КОГДА Я ВЁЛ С НЕЙ СТРИМ ВЁЛ, Я ПРОСНУЛСЯ В ВАННЕ СО ЛЬДОМ И БЕЗ ПОЧКИ!!! Нет, беса тоже нельзя, моя печень ещё не восстановилась после его игры “бухаем со Стивеном Кингом”. Нет, с демоном бездны тоже вести не хочу, в прошлый раз проснулся в тюрьме Штормграда и потерял память за прошлую неделю, так и не вспомнил что вообще с ним делал. Нет, охотник Скверны опять в тапки мне нассыт, к чёрту его. Где вообще Асгин прохлаждается? И что он в Осаде Боралуса делает, там на чернокнижника ничего хорошего не падает. В СМЫСЛЕ @#$%^ ОН ТАМ ТРАНСМОГ ПЫТАЕТСЯ ВЫБИТЬ!? Гад недоделанный, ладно, у меня есть способ его оттуда вытащить за пять секунд. РАААААААААРНИИИИИИИИИК. ГДЕ РАРНИК, ЧТО С НЕГО ПАДАЕТ?! А НУ БЫСТРО ЕГО СКРУТИЛИ И СВЯЗАЛИ, НЕТ, РОТ НЕ ТРОГАЙТЕ, ОН МНЕ НУЖЕН СМИРНЫЙ НО ГОВОРЯЩИЙ. И так господа слушатели, простите за эту заминку, мы начинаем.


В начале были только рейды, но людям хотелось поиграть и в мелких группах, по 3-5 человек, но близзард всё не знали, как это реализовать. Первая система появилась в дополнении Mist of Pandaria и называлась она «Испытание». Суть была простой: убей определённое количество монстров (один монстр, но не босс это +1 в счётчик, и не важно сколько у него здоровья или как он опасен), а так же убей всех основных и дополнительных боссов. Чтобы запустить подземелье в режиме испытания, нужно было просто поменять его сложность в меню, нажав правую кнопку мыши по своему портрету.


Было 4 обычные категории прохождения и одна отдельная. Четыре обычные категории это: золото, серебро, бронза, без медали. Особая категория, это «Первый на сервере». Пройдёмся по отдельности. Категория без медали, означает просто убить всех боссов, определённое количество монстров и не важно за сколько вы с этим справитесь. Бронза, требовала пройти подземелье примерно за час (время менялось в зависимости от подземелья). Серебро, за минут 40, золото, за 25. Первый на сервере был уникален тем, что требовалось просто пройти быстрее чем самые лучшие прошлые игроки, или же просто пройти его первее всех. Самый первый, «первый на сервере» проходился за часа полтора примерно, но награды всё же люди получали. За первый на сервере люди получали достижение и звание. Но если ты терял первенство, то звание тоже отнималось, но великий подвиг останется у вас навсегда. В патче 5.4 добавили кроссервер и можно стало закрывать испытание с людьми с других серверов. Достижение давалось если: трое людей были с одного сервера и только люди с этого сервера получат его. Если было 1-2 человека с других серверов, то они ничего не получали. Но золото, серебро, бронза и без времени выдавалось без каких-либо ограничений.


Сами подземелья почти не изменялись: если в обычном и героическом режимах были случайности в расположении групп врагов или очерёдностью фаз босса, то в испытании они были фиксированные. Монстры имели больше здоровья и больше урона. Никаких модификаторов. Это был просто жирный и враждебный героик, вообще ничего нового. Но действовало ограничение вещей: все вещи понижались до определённого уровня, но если они были ниже этого значения, то они не поднимался. Только downgrade, никакого upgrade. Камни давали характеристики в пандарии, но в дреноре они перестали это делать. Комплекты вещей не действовали вообще. В пандарии была ещё одна странность: высокие вещи плохо скалировались и в итоге они давали больше характеристик. Разработчики учли это в дреноре.


Награды. За каждое подземелье давали отдельное достижение и одно общее, за все подземелья. За всю бронзу, звание. За всё серебро, одного из нескольких летающих фениксов (всего их было 4 и они различались раскраской); за золото, уникальный классовый комплект для трансмогрификации. Чтобы получить всех фениксов, нужно было пройти четырьмя персонажами все испытания. Одним не получится. В дреноре же, за всё серебро давали одного йети, а за золото оружие для трансмогрификации. Трансмогрификация привязана к классу и коллекционерам приходилось просить «помощи» у «добрых» людей или набирать/искать группу самому.


Я очень плохо времена пандарии т.к. это было очень давно, и я просто прошёл всё на золото и забыл про это. Весь мой рассказ об испытаниях пройдёт про дренор, а то всё что было до этого, вводная часть.


Настало одно из самых ожидаемых дополнений и люди начали проходить испытания. Самым первым для меня стало Депо мрачных путей. Каждый день давали задание на прохождение конкретного испытания, за это давали сундук с крутой вещью внутри. Прохождение заняло полтора часа, причём мы были одеты ниже минимального значения вещей. Для справки, самое быстрое прохождения депо заняло около трёх минут. Люди просто проходили испытания как обычные подземелья, кое-где использовали скрытые механики классов, боссов, самих подземелий (честно говоря, мне легче вспомнить где босс или враги перед ним убивались без всего этого), разумеется, жуткие баги конечно же присутствовали. Близзард не стали лечить или исправлять многие вещи т.к. иначе никто не побьёт прошлый рекорд. Обо всех хитростях и пойдёт речь в данном материале. Прохождения до 6.2 я не стану описывать т.к. все тактики до этого оказались неактуальными и скучными. В патче 6.2 добавили рейд Цитадель Адского пламени, а также два невероятно сильных аксессуара в нём: Конденсатор Душ и Зеркало мастера клинка. Первый, убивал треть боссов, и я не шучу. Когда он срабатывал, то весь урон не наносился, а лишь копился и когда этот эффект спадал или его отменяли, то весь этот урон распределялся равномерно между всеми врагами в радиусе 8 метров. Тактика проста: собрать как можно больше монстров, сдать самые сильные способности и убить босса через этот эффект. Реализация данного подхода была довольно сложная и я напишу об этом ниже. Второй аксессуар сильно увеличивал любой урон. Так же, под конец дополнения было введено путешествие во времени The Burning Crusade. Всех интересовал Острорук, а точнее меч с него. Т.к. вся экипировка понижалась до плинтуса, то главным стали вторичные характеристики и эффекты на вещах. Меч с этого босса иногда давал эффект увеличивающий скорость и его можно было зачаровать обычными чарами, и ты имел сразу два эффекта.


И так, ты хочешь стать первым на сервере, причём не на заброшенном, а на одном из крупных, что нужно было? Во-первых, прокачать нужного персонажа. Принимались только Рыцари смерти в специализации кровь (танк), шаман в специализации совершенствование (боец), монах в специализации хмелевар (танк) и иногда брали охотника, но он должен уметь играть и в стрельбе и в повелителе зверей (оба бойцы). Группа состояла из: 1 кровь, 2/3 совершенствования, 0/1 охотник, 1 хмелевар. Причём все должны быть Кровавыми эльфами из-за их расовой способности (до Битвы за Азерот, они прерывали все заклинания в радиусе 8 метров, а не снимают один положительный эффект с врагов). Чего-то не хватает скажите вы, как насчёт лекарей? Лекарей не брали по двум причинам: они (вдруг) не наносят урон и не было таких ситуаций где потребовался бы вообще лекарь. Шаманы были такими лапочками что делали всю работу за них. Ну а танки… танки жили сами. Иногда группа менялась. В цветении было 3 рыцаря смерти в крови, и 2 шамана (или 1 шаман и 1 охотник). Другие не то что классы, даже специализации не игрались (в чёрной горе можно было взять чернокнижника, то темп терялся очень сильно). Только такая группа, шаг влево, шаг вправо – расстрел.


Тему именно эволюции подземелий хотелось бы затронуть сейчас, перед тем как начать рассказывать о чём либо, нужно разобрать всю последовательность цепочки. Изначально,в классическом WoW, подземелья были нужны как завершения локации и как трамплин для покорения первых рейдов. Они нужны были для завершения цепочки задания, которое давало возможность зайти в рейд. Иногда подземелье нужно было для получения репутации и дальнейшего получения заданий. Но основная роль это добыча базовой экипировки. Пара подземелий, имела формат не 5 человек, а 15. Это было необходимо из-за того что эти подземелья были входами в рейд. Затем, в The Burning Crusade, подземелья получили некое, упрощение. Появилось разделение на обычный режим, и героический. Изначально проектировался героический режим, а затем урон и здоровье противников понижался, это и был нормальный режим. Для входа в героический, требовалась экипировка куда лучше, а так же в нём появлялись дополнительные боссы, которые можно было активировать только набрав много репутации и завершив длинную цепочку заданий. В WotLK, случился ещё упрощение в виде автоматического поиска, хоть он и распространялся только на обычную сложность. Подземелья опять нужны были только для начальной экипировки, и получения репутации, правда, в них приходилось ходить для получения специальных сфер для профессий. В катаклизме, всё осталось примерно на там же уровне, но в пандарии… В пандарии подземелья нужны были для завершения основной цепочки задании в локации и получение стартовых вещей на максимальном уровне. Но это не всё, была как раз добавлена ещё одна сложность: испытание.


Оно позволяло проверить свои способности и получить прикольные косметические вещи. Правда, пройдя всё на золото, ходить в испытания не имело особого смысла. Основная проблема испытаний в пандарии, это то что сам режим появился уже после создания самих подземелий и как-либо их исправлять не было ни средств, ни времени. В дреноре, подземелья изначально были созданы под испытания и в них не было особых проблем (как позже выяснилось, всё это сломалось раза три, как только они выпустили 6.2 и игроки поняли что можно ускорить прохождения в раза полтора с помощью новых аксессуаров, изменений баланса классов и опыта прохождения). В легионе, всё было относительно плохо и не плохо одновременно. Суть испытаний - бери как можно больше монстров и пытайся всё это убить осталась. Но, с ростом уровня ключа, а особенно на модификаторе “тиранический”, всё упиралось в просто огромнейший не избегаемый урон на боссах. Это было довольно странно т.к. подземелья всегда были сложны именно из-за обычных противников, но не боссов, а получалось с точностью наоборот: все мелкие монстры умирали относительно быстро, а боссы были почти не убиваемые, да ещё и сами снимали обычными атаками по половине здоровья. Это было обусловлено тем, что система ключей была придумана позже чем сами подземелья, и опять не было ни сил, ни времени на какие-либо исправления. В Battle for Azeroth всё пришло в некий баланс - обычные монстры доставляют проблем, а боссы, даже на тираническом, не вызывают настолько больших трудностей как раньше.


Вообще, изначально, я хотел провести сравнение между испытаниями дренора, ключами легиона и ключами азерота, но столкнулся с одной проблемой. Испытания невозможно сравнить с ключами. Если проводить аналогию с настоящим миром, то испытания это гонки на десятке по лесам тундры, где была задача приехать как можно быстрее, без разницы в каком состоянии, хоть без двигателя и кузова, главное просто финишировать первым. А ключи ближе к формуле-1, где нужно пройти хорошо квалификацию, занять хорошее место на финале, а потом спокойно занять одну из пяти верхних позиций. Каждый новый чемпионат давал тебе средства на улучшение болида, и даже занимая последние строчки в рейтинге, ты мог неплохо существовать (даже завалив десять прохождений, ты всё равно получал экипировку, которая тебя усиливала и таким образом можно закрывать большие ключи просто из-за количества прохождений). Задача испытаний, пройти как можно быстрее, а задача ключей, пройти как можно более стабильно и не рискуя, уложившись просто в таймер. Сравнение ключей легиона и азерота будет, но не в этой статье, а после завершения дренора. Я расскажу о прохождениях всех подземельях дренора, потом подведу итоги испытаний, введение в ключи легиона, расскажу о подземелях легиона, итоги подземелий легиона, введение в ключи азерота, расскажу о подземельях азерота и закончу всё выводом азерота вместе со сравнение с ключами легиона. Затем будет отдельный цикл статей о рейдах. Начну опять же с дренора и буду двигаться дальше. Честно говоря, хотелось бы написать про пандарию, потому что там были действительно интересные и сложные боссы, но я начал нормально рейдить только в Осаде Оргриммара и в принципе я могу о нём написать, но этот рейд меня выбешивает своим существованием. Если кто-то хочет поучаствовать в создании статьи о рейдах пандарии, напишите мне личное сообщение на сайте. Я буду описывать только мифическую сложность (или героическую, до ОО, если найду людей для сбора материала), учитывайте это. Пока планируется по одной-две статьи в неделю, рейды почти полностью написаны, что нужно убрать кучу мата, особенно в рейдах легиона. А также избавиться от жаргона, что отнимает кучу времени.


Продолжить чтение


Ситуация с конкурсом на лучшую статью возникла, конечно, очень странная. Весь февраль народ пытался, писал, делал гайды, а в марте почти все разом заглохли. Казалось бы, при отсутствии конкуренции делать контент гораздо проще, чем при наличии оной, но народ разбежался кто куда, и я не могу найти этому объяснения. А это значит что? А это значит то, что в апреле батя снова в здании пришло время воспоминаний олдфагов, и сегодня мы поговорим о последней теме из прошлого, о которой я имею более или менее приличное представление, а именно о триал твинках (trial twinks).

Продолжить чтение

Лучшая десятка сериалов за два десятилетия

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 29 марта 2019 в 15:38

Категория: Film-Film-Film



Рано или поздно все трендовые и новые сериалы просмотрены. Все рекомендации друзей - тоже. И настаёт момент, когда хочется ознакомиться с чем-нибудь ещё. Есть вариант посмотреть списки на Кинопоисках и тому подобных ресурсах. Но эти топы - безлики и не понятно кто голосовал и составлял их.
В то же время мы опросили несколько десятков человек, в том числе местных обитателей. Нашего с вами возраста, играющих в те же игры, что и мы. Читающие те же книги, что и мы.


Критерии были следующими:

Цитата
1 - список из ~10 сериалов, которые ты можешь порекомендовать любому.

2 - количество не должно превышать 10 сериалов.

3 - сериалы могут быть любыми (документальными, анимационными, художественными), но "сериал" это цикл из историй длиной около часа или меньше. Звездные войны - эпопея, а не "сериал") Просто чтобы сойтись в определениях.

4 - КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ - произведение должно быть издано в этом веке. Т.е. рассматриваются пункты, принадлежащие к 2000+ годам. Верю, что старое-доброе тоже можно вписать, но хочется видеть свежий список, без пыли и паутины.

5 - хоть жанр и подача могут быть любыми, но стоит учесть, что в условиях я озвучиваю "на любой вкус", т.е. примерно от 14 до 60 лет. Обоих полов. Если сериал чисто мужской или чисто женский (как тебе кажется), то вписывать его, думаю, не стоит. Вряд ли он попадёт в общую сборку по итогам всех опросов.

6 - Хотелось бы получить список в формате "название (год) ключевые несколько слов почему стоит это смотреть (возможно обязательно стоит каким-то категориям зрителей)". Приоритетность пунктов самого списка - не важна.

Продолжить чтение

Четыре года спустя начинаем возрождать проект "Текстуролаз". Почему так долго? Будет ли WoW? Какого, собственно, черта?

Все это и много другое, приправленное текстуролазаньем в Destiny 2 - в данном видео.

Продолжить чтение

Знаковые вещи в Burning Crusade

Inot в блоге Take Me Home, Country Roads

Опубликовано: 25 февраля 2019 в 12:30


Вот и настал знаменательный день – это последняя статья про дополнение Burning Crusade, ретроспектива постепенно подходит к своему логическому завершению. Сегодня мы поговорим о тех вещах, которые стали, по моему субъективному мнению, знаковыми для всего дополнения и которые многие хотели получить по тем или иным причинам.

Продолжить чтение

Увольнения и хейт

S.M в блоге Экономика Азерота

Опубликовано: 24 февраля 2019 в 10:41

Все написанное ниже является исключительно мнением человека, который играет больше 10 лет, не претендует на объективность и не обладает какими либо обширными знаниями в разработке игр, при этом переживает за любимую компанию, которая в течении многих лет была основным поставщиком развлечений.

Немного отойдя от традиционных переводов и описания способов заработка золота, хотелось бы поговорить о последних новостях в World of Warcraft, а именно об сокращениях и негативе окружающем игру. Сразу замечу, я полностью согласен с тем, что если уж мы уделяем столько времени какому-то проекту, то мы вправе ожидать от неё чего-то существенного. В этом я понимаю каждого недовольного изменениями (или отсутствием изменений). Но в тоже самое время, никто нас не привязывает к ней, мы вольны уйти когда и куда угодно. Есть десятки других более (или менее) живых ММО-проектов. А вопрос когда, стоит лишь в одной кнопке в интерфейсе управления учетной записью. Ведь даже при сильной усталости от игры, рука не поднимается удалить 60-гигабайтный клиент (наверное потому до сих пор лежит клиент Overwatch, который запускался всего 1-2 раза).

Если же все так просто, то почему все так сложно?

Начнем с сокращений. Практически уверен, что новый CEO (тот что с радужным флагом на рубашке) не смог отстоять позицию, что каждый член команды важен. Морхейм бы такого не допустил, - воскликните вы. Но (!), если не ошибаюсь, Майк Морхейм уйдет из команды только в апреле, а значит и он принимал решения об увольнениях.

Вообще вся эта ситуация сильно напоминает сезонные работы. Как уж нам дали понять, в 2019 году крупных релизов не будет. Сама формулировка не очень ясна, ведь и WoW Classic, и Warcraft III Reforged, и даже заранее ненавидимая Diablo: Immortal, вполне себе большие релизы назначенные на 2019 год. Кроме того ходят слухи про переработку Overwatch (уж тогда то мы заиграем!!!). Но получается, что пока все это не требует большой технической поддержки, и все эти сотрудники сейчас зря едят свой хлеб. Однако, эти люди уже знакомы с кухней Blizzard, и избавляться от них по-моему мнению крайне неразумный шаг. В конце концов, 800 человек, это огромный штат работников, некоторые из них работают там с десяток лет. Это не просто люди, это огромный пласт опыта.

Что же касается негатива, то и тут все не так просто. Один мой хороший товарищ все время повторяет, что весь негатив (как и позитив) идет лишь от небольшой горстки "активных" пользователей. Я бы назвал их даже гиперактивными, они фактически ставят свое мнение превыше всех остальных и навязывают свою точку зрения остальным. К коим в частности относятся и блогеры, обзорщики и тому подобные медийные личности. Большинство же простых людей играет и голосует своим рублем напрямую, оплачивая подписку или отменяя ее.

Даже в небольшом сообществе Экономики Азерота, активна лишь небольшая часть. Я практически всех постоянных комментаторов и задающих вопросы знаю по по именам. Но быть пассивным в этом деле не означает что-то плохое. Прочитав мои заметки, мысли или статьи вы совершенно не обязаны каким-либо образом выражать одобрение или неодобрение, что тоже порой вполне понятно. Другое дело, что прочитав что-то, вы можете сделать какие-то заметки для себя, придумать свои методы заработка основываясь на чем-то что было упомянуто вскользь. Как говорится, все способы заработка уже придуманы, мы лишь повторяем все заново, я это прекрасно осознаю, и стараюсь донести до вас.

Удручает то, что быть позитивным сейчас не очень хорошо для базы. Я имею ввиду действительно больших медиа личностей. Многие годы блоггеры молились на Blizzard, как на гарант качества, и быть позитивным стало трендом, потом появились первые неудачи, хейтить и критиковать стали чтобы выделиться и теперь вдруг все (или практически все) делают это. Вспомните танка, который когда-то был практически единственным недовольным пользователем НК, а теперь сплошь и рядом такие танки. Согласитесь, хейтить гораздо проще, недостатки увидеть легче, а попытаться взглянуть на ситуацию с разных сторон занимает много времени. Те кто поддерживают Blizzard оказываются в настолько невыгодном положении, и вынуждены оправдываться в том что им действительно нравится играть. А ошибиться очень просто, небольшой промах и тебя сожрут с потрохами. Уж я то теперь это прекрасно понимаю, порой задерживая статьи (я про свои статьи, а не переводы) на несколько дней чтобы посмотреть на неё ещё раз, и все равно потом жалею о недостаточной внимательности.

Но эта проблема стоит не только с играми. Видеть неудачи других становится заразной болезнью. Своего рода "ему плохо, а вот мне то хорошо сейчас". Стоит лишь посмотреть сколько собирают просмотров ролики про аварии, неудачи, катастрофы, реакции, новости с центральных каналов и тому подобный бесполезный и иногда вредный контент. На этом и выезжают разные личности с фальшивыми и гипертрофированными эмоциями *несмело показывая пальцем на половину Twitch и YouTube*.

В общем, подводя итог, и извиняясь за потраченное время на прочтение этой заметки, будьте позитивны и честны перед собой (это полезно в любых аспектах нашей жизни), оценивайте все сами, не полагаясь на мнение других, и любите и дорожите тем что вам близко по духу, не забывая, что вы можете ранить чувства других людей. Играйте сами, и дайте играть другим.


P.S. Не участвую ни в каких конкурсах, потому что я вредный

Продолжить чтение

Бобби Котик — воплощение зла?

Ryune в блоге Weird Elf's Notes

Опубликовано: 24 февраля 2019 в 05:25

Последние две недели, как большинство из вас знает, выдались весьма бурными для коммьюнити как Blizzard Entertainment в частности, так и Activision Blizzard в целом. Причиной этому стали массовые увольнения в составе компании, на которую в результате обрушилась волна упрёков со стороны Интернет-пользователей. Однако большая часть этой критики была направлена непосредственно в адрес исполнительного директора компании Роберта Котика. В принципе, это логично, ведь именно CEO принимают основные управленческие решения, в том числе и касающиеся кадровой политики. Однако порой они могут быть вынужденной мерой, которую компания просто обязана применить — так может быть, люди напрасно набросились на президента Activision и безобоснованно создают вокруг него образ абсолютного зла от мира игровой индустрии?


Давайте разбираться.


Любые увольнения — а особенно массовые — всегда имеют под собой какое-либо обоснование. Конкретно в нашем случае таким обоснованием стал размер прибыли, который оказался меньше ожидаемого, и падение акций компании. О прибыли мы ещё поговорим позже, но что касается акций — их падение началось с момента объявления об уходе Майкла Морхейма с поста президента Blizzard Entertainment. Сторонние инвесторы, очевидно, сочли, что новый президент, Джей Аллен Брэк, с этой ролью справится гораздо хуже. Их можно понять — Морхейм прославился созданием игр с душой и потрясающей атмосферой, а Брэк... ну, вы помните Брэка — это тот самый парень, который сначала утверждал, что "вы думаете, что хотите, но на самом деле не хотите", а потом, когда число подписчиков продолжило снижаться — "братишки, мы тут вам ванильки подвезли. Кушайте". Эффективный менеджер, что тут скажешь.


Такой же эффективный, впрочем, как и сам Котик, который в ответ на негативную реакцию на уход главного источника атмосферы и проработанности игр Blizzard решил поувольнять сотрудников арт-отдела, дизайнеров, техподдержки, коммьюнити-менеджеров, тестеров, издательских подразделений и вспомогательный персонал. По мнению Бобби, видимо, они никак не связаны с приданием игре глубины и атмосферности. Причём фактически этих сотрудников к уходу по собственному желанию начали подталкивать как раз с октября, в рамках программы "карьерный перекрёсток". Вместо них Боб решил набрать побольше разработчиков, чтобы увеличить темпы выхода продуктов. Я, конечно, не специалист, но мне что-то подсказывает, что "снижение качества ради увеличения скорости производства" — это весьма посредственная стратегия. Кроме того, дополнительной целью увольнений было объявлено "увеличение централизации функций отделов компании". Опять-таки — слесари-юристы и повара-ассенизаторы (утрирую, конечно) никого ещё до добра не доводили.


Но уж как тут устоять перед желанием забрать ещё больше власти в свои руки? Бобби в принципе является большим фанатом самого себя — при окладе в 1,75 млн. долларов в год его доход составляет 30 млн. Из них около двадцати это доход от акций, а ещё миллионов восемь — это сумма выписываемых самому себе премий за "отличное" руководство компанией. Очень напоминает Брежнева, назначавшего себя Героем Советского Союза четыре раза. Доля премиальных Котика, таким образом, составляет 82,5% от его оклада+премий.


Помните, кстати, про потерянную компанией прибыль? В 2018 году компания недополучила 200 млн. от ожидаемых 3,04 млрд. долларов. То есть примерно 6,5%. Именно из-за этих жалких в сравнении с 82,5% самовыписанных премий шести с половиной процентов и полетели головы сотрудников, которые нужны были для того, чтобы удержать инвесторов.


В результате мы уже имеем перед глазами образ Котика как человека, помешанного на деньгах и управляющего компанией при помощи туннельного зрения. Этого достаточно для того, чтобы засомневаться в логичности и эффективности Роберта как менеджера, но слишком мало для признания его воплощением зла. Так что давайте посмотрим на примеры из прошлого и мнение людей, которые с ним работали.


Бобби в принципе известен своими высказываниями о том, что

"торговую марку можно считать хорошей, только если её можно эксплуатировать много лет подряд".

Именно "эксплуатировать", заметьте.


Известны его манипуляции с контроллерами Guitar Hero, которые намеренно сделали гораздо дороже, чем можно было, просто ради того, чтобы люди отдали за них больше денег.


Также Котик откровенно "кинул" Винса Зампеллу и Джейсона Уэста, разработчиков принесших ему тонны денег Call of Duty и Modern Warfare, не заплатив бонусы от продаж за вторую часть MW. А когда оскорблённые девелоперы ушли из компании, прихватив с собой почти всех подчинённых, даже подал на них в суд, но, к счастью, проиграл.


Ну и в заключение можно привести цитату Тима Шейфера, ещё одного хорошо знакомого с Бобби разработчика, по поводу той ситуации:

«Злиться на Activision за такие вещи — это то же самое, что злиться на обезьяну, которая бросается своими фекалиями. А что до Котика — думаю, он отрицательно влияет на индустрию в целом. Может, ему нужно пойти в ту индустрию, где делают больше денег? Туда, где он был бы на своем месте — производство оружия, например»

И вот теперь, пожалуй, уже можно делать выводы о личности Бобби Котика и о справедливости присваивания ему образа абсолютного зла.


Мы знаем, что он помешан на прибыли. Мы знаем, что он не видит перспектив развития игровой компании и понятия не имеет, что нужно для создания хороших игр. Он не понимает необходимости наличия у игры прекрасной атмосферы, здорового коммьюнити, глубокого погружения, для него главное — количество денег, которое можно высосать из потребителя. Любой проект, загубленный таким подходом, он просто выкинет на свалку и займётся новым, пока ещё жизнеспособным.


И, таким образом — нет, Бобби Котик не является вселенским злом игровой индустрии. Это просто человек, обладающий ярко выраженной высшей когнитивной дисфункцией, наложившейся на полное пренебрежение рамками общечеловеческой морали и... а хотя знаете, пожалуй, конкретно сейчас мне не стоит расписывать всё в таких сложных выражениях — своё мнение я могу донести гораздо проще.


Бобби Котик — не зло. Бобби Котик — просто тупой мудак.


А ещё я есть в Дзене, там статьи выходят раньше и я всегда отвечаю.

Продолжить чтение

Обзор Metro Exodus - прорыв или разочарование?

Eviljustice в блоге Kinda Media

Опубликовано: 21 февраля 2019 в 14:02

Жизнь в метро не бывает сладкой. Монстры, мутанты, бандиты, сектанты — это всего лишь малая часть тварей, который скрываются в подземке. Но что ждет там, за стенами метро? Не знаете, потому что это от вас скрывали?

Не страшно, прямо сейчас в нашем обзоре Metro: Exodus мы расскажем о жизни в постапокалиптической России.


Продолжить чтение

Профессии в Burning Crusade

Inot в блоге Take Me Home, Country Roads

Опубликовано: 18 февраля 2019 в 21:00


После небольшого лирического отступления, предлагаю вернуться к прошлому (да-да, опять) и немного поближе взглянуть на профессии в Burning Crusade.

Продолжить чтение


Если найти геймера, чьи эрудиция и чувство вкуса развиты достаточно хорошо для того, чтобы в ответ на просьбу привести примеры оксюморона не начать перечисление треков одного российского исполнителя, то, скорее всего, от него можно будет услышать варианты вроде "корейская игра без эльфиек в нижнем белье", "free-to-play игры без доната" и "киберспорт в ККИ". Но если к первым двум понятиям претензий нет — они и в самом деле являются абсурдно-невозможными — то к последнему возникает ряд вопросов. Почему бы и нет? Что мешает называть карточные игры киберспортом? По ним проводятся онлайн соревнования, за которые платят большие деньги, все пункты же соблюдены, так?


Не совсем. Например, Википедия утверждает, что "для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры". Но ведь не все ККИ такие, в большинстве карточных игр рандом ограничен только порядком взятия карт, и кроме него случайностей в хороших карточных играх нет? Что ж, в хороших его и правда нет. Зато в самой популярной — есть.


Сразу оговорюсь — лично для меня, как и для немалого числа гиков, нёрдов и просто задротов, таковой является не Hearthstone, а MTG, но широкую популярность у не менее широких масс снискал всё-таки именно HS. А заодно и первым занял практически пустовавшую нишу онлайн ККИ, возбудив повышенный интерес к ней. Конечно, до него существовал отечественный "Klanz", а западные любители восточных игр вроде "yu-gi-oh!" создавали для них онлайн клиенты, но только кто про них слышал? В том-то и дело, что никто.


Но вернёмся к нашему рандому. Именно из-за Хазстоуна (да, правильно, хоть и с акцентом, название игры будет звучать именно так. "Хартстоун" — пример неверного произношения), ставшего первой в своём жанре игрой у казуальных игроков, у них и сложилось впечатление о том, что любые карточные игры — это чистой воды рулетка, подбрасывание монетки и вообще казино. Даже у youtube-канала, посвящённого случайностям в игре, подписчиков в два раза больше, чем у официального канала самого HS. Но зачем разработчики, зная, что по их творению будут проводиться турниры с миллионными призовыми фондами, добавили в него столько элементов случайности, которые явно не способствуют соревновательному имиджу?


Ответ предельно прост — они не знали. Никто и никогда при разработке Hearthstone не планировал, что игра так сильно выстрелит. Если посмотреть самую первую презентацию с PAX East в 2013 году, можно услышать, что Blizzard планировали создать небольшую, простую игру силами маленькой команды, которая открыла бы жанр ККИ для широкой аудитории — не желая при этом породить монстра, которым HS является сейчас. Никаких турниров, никаких огромных призов, просто на посидеть-пофаниться с друзьями. Сложные, по мнению разработчиков, механики — а таковыми в игре считаются даже выбор карты для сброса или добавления из колоды в руку — тоже отсутствуют и заменены случайным выбором. Ну а раз это должна была выйти просто небольшая игра для фана, что плохого, если она будет абсолютно несерьёзной и с тоннами рандома? Да ничего. Точно ничего. Абсолютно ничего. Точно-точно.


Одной вещи ребята из "Команды 5" не учли — того, что они открывают для огромной базы фанатов новый для большинства из них жанр. Трудяга с завода с удовольствием набросится на предложенное ему фуа-гра, пару лет не видевший женщин солдат — на любого человека противоположного пола, а игровое сообщество — на представленную им игру от ААА-студии. Вызванный ей хайп привёл к тому, что уже на этапе закрытого бета-теста (!) энтузиастами стали организовываться любительские турниры, так что появление официальных соревнований от Blizzard стало исключительно вопросом времени. Проект стал крупным и весьма доходным. И тут разработчики налажали во второй раз, не сумев осознать простую систему: маленькая игра с рандомом — хорошо, большая игра без рандома — тоже хорошо, большая игра с рандомом — уже очевидно плохо.


Все особенности и фишки, завязанные на "давайте покажем что-нибудь весёлое, что можно сделать только в цифровой ККИ", прекрасно подошедшие бы для кухонных посиделок, ну никак не сочетались с турнирами на сотни тысяч долларов. Именно неспособность Blizzard предвидеть (но что уж там — все мы не Ванги) и, что главное, своевременно и адекватно отреагировать на ситуацию, и привела к падению репутации Hearthstone, а за ним — и всего жанра ККИ. А отреагировать можно было, но в строго определённый момент, когда игра уже набрала популярность, но официальных турниров ещё не появилось — вот тогда стоило взять большие ножницы и вырезать из неё весь рандом к чёртовой бабушке.


Почему этого нельзя сделать сейчас? Можно. Но только с точки зрения нас с вами, игроков. С точки же зрения разработчиков HS уже прочно укрепился на под-нише цифровых карточных игр — ККИ с рандомом. Если вдруг "Команда 5" решит прямо сейчас взять и сделать то, что должна была сделать ещё пять лет назад, игре придётся конкурировать с играми на голову выше себя — в основном, разумеется, с MTG:Arena — и эту конкуренцию она едва ли выдержит. В текущем же состоянии ей хорошо, тепло и уютно, она приносит прибыль, давая прибежище игрокам, которые хотят играть в карточные игры, но не очень хороши в этом — зато им всегда предоставляет шанс выиграть генератор случайных чисел. И таких игроков много. Ради них и ради себя самого Hearthstone никогда кардинально не изменится.


Мне нравятся ККИ. Мне нравятся игры от Blizzard Entertainment, и я, разумеется, хотел бы, чтобы конкретно эта была такой же захватывающей и качественной, как Starcraft, Diablo 2 или WoW. Но, видимо, не судьба.


Жаль.


Продолжить чтение