К тому, что первые часы после старта дополнения могут быть неиграбельными, мы все уже привыкли. И разум как бы говорит нам, что Дренор никуда не денется, до открытия рейдов ещё времени дофига, а ачивки на realm first отменили, поэтому ломиться в тёмный портал в первую же ночь после его открытия совсем не обязательно и даже немного глупо. Но любопытство сильнее.
О первых днях в
You are not prepared... again!
Начну, пожалуй, с нескольких минут критики. Нет, я не хейтер, и в целом дополнение оцениваю очень даже положительно, но за уровень подготовленности к наплыву игроков запустить пару какашек в разработчиков всё таки хочется.
В старой версии Дренора, появившейся уже целых 8 лет назад, Иллидан кричал игрокам, что они не готовы. Если бы он был и в новой версии, то вполне мог бы сказать то же самое ребятам из Blizzard. Cнег посреди зимы выпал не просто внезапно, а ещё и накрыл всех настоящим бураном в +3 миллиона подписчиков, что и стало официальным объяснением, почему в очереди на сервер можно успеть пройти Crysis 3, а управление персонажем в первую неделю оказалось похожим на управление каким-нибудь далёким аппаратом на орбите Марса.
Если, например, на старте Пандарии сервера лагали и падали на короткое время, но в целом играть было можно, то теперь уже скорее они на короткое время поднимались, выдавая что-нибудь типа «character already exists» и возвращаясь обратно в глубокую отключку.
И хотя вполне правдоподобно, что именно резкий приток игроков на сервера стал таким своеобразным удовольствием, не совместимым с жизнью, а ставить более мощное железо ради нескольких дней пиковой нагрузки экономически нецелесообразно, некоторые решения разработчиков в плане организации начальных квестов всё равно вызывают закономерное «WTF?». Вроде бы, в Blizzard явно не дураки работают, и должны уметь прогнозировать очевидные вещи, но почему то каждое новое дополнение мы встречаем одну и ту же ситуацию: огромная толпа в одной области.
В принципе, причины роста нагрузки на железо при большом скоплении игроков вполне очевидны, но чтобы лучше осознать масштаб проблемы, сделаю небольшое пояснение.
Когда игроки бегают по локациям, каждому из них сервер посылает некоторый набор данных об окружающих объектах, мобах, NPC, других игроках, об их действиях и передвижении, а уже игровой клиент на компьютере получает эту информацию и отрисовывает всё необходимое.
Так вот, допустим на сервере находится 5000 игроков (число взято для примера, но может быть близким к истине). Если они распределены по миру равномерно и лишь изредка встречают друг друга, то каждому из них нужно передать данные только о небольшом количестве окружающих объектов и других игроков. Скажем, если в среднем таких объектов 10, то сервер в единицу времени обрабатывает примерно 50000 объёмов информации. Запомним пока что эту цифру в 50К.
Теперь представим ситуацию, когда 20 человек собралось в одном месте. Каждому из них сервер должен передать данные не только о 10 окружающих объектах мира, но и о 19 других игроках, находящихся рядом. Т.е. к нашему минимальному числу в 50К добавляется ещё 19 х 20 = 380 объёмов. Вроде бы, по сравнению с десятками тысяч это ерунда. Но важно здесь то, что дополнительный объём растёт примерно как квадрат количества людей в толпе. Теперь осталось только нарисовать параболу и уронить сервер.
Почему? Потому что толпа из 100 человек даст прибавку в 10 000, а из 200 человек - уже 40 000, что сопоставимо с нашими 50К. Собрав 1000 игроков вокруг тёмного портала (вполне реально), получаем миллион, что превышает обычную нагрузку уже в 20 раз. World server is down.
И хотя это очень грубая и приблизительная оценка, она даёт понять, что даже если сервер позволяет одновременно играть на нём нескольким тысячам человек, уже с наличия примерно 200+ игроков в одной области начинается треш и угар, поэтому допускать скоплений выше этого порога нельзя ни при каких обстоятельствах. Серверу намного проще выдержать несколько толп по 50 человек, чем одну на 500.
И вот после этого простого рассуждения возникает вопрос: ну какого ж чёрта всех сначала собирают вокруг одного несчастного Кадгара у портала, а потом почти такую же толпу заставляют закликать до смерти Велена у корабля? И та же самая хрень была на старте почти любого дополнения - одна точка входа на всю фракцию или вообще на весь сервер. Ну зачем так? Почему нельзя было сразу поставить порталы хотя бы во всех столицах? Почему нельзя сделать начальную локацию дополнения с несколькими равнозначными точками входа на выбор? Пусть лучше в открытии нового континента будет чуть-чуть меньше эпичности, но зато можно будет хотя бы нормально поиграть.
И ещё один момент на ту же тему. Я, конечно, не знаю внутреннюю структуру серверов Близзард, и как у них там всё технически организовано, но всё же мне кажется, что чем сложнее устроен квест и чем сильнее меняется мир вокруг игрока после его выполнения, тем больше нагрузка на железо. И в этом плане я совсем не понимаю их логику, почему в последних локациях ближе к 100-му уровню, до которых люди доберутся уже намного более равномерно и не такой дикой толпой, квесты в основном простые - убей 10 орков, собери 5 шкур, победи злого элементаля. А вот в самой начальной локе, на которую приходится основной удар всех хлынувших через портал игроков, нужно обязательно нагородить кучу сложного фазирования, полёты на драконах с дополнительными абилками, эскорты дренеек, постройку и разрушение зданий и тому подобную красоту, которая даже при небольших лагах начинает работать неадекватно и может легко затормозить всю квестовую цепочку на одном самом тяжёлом для оборудования этапе.
Ну и как вершина всего этого - да, нужно больше хардкора, давайте не просто соберём пол сервера в одной точке, а сделаем следующим этапом создание гарнизона отдельным инстансом для каждого из этой толпы. И с чего бы это сервера не справились, странно...
Rush hours
Но хватит о грустном. Перейдём уже к тому, как всё происходило.
Когда впереди такое значимое событие, как выход дополнения, не только разработчики, но и сами игроки стараются к нему подготовиться. Поэтому большинство тех, кто хотел качаться в Дреноре с первых же часов, предусмотрительно прилетели в Blasted Lands заранее, чтобы взять квесты и пройти в портал, как только это станет возможно. Как оказалось, это было не очень предусмотрительно, потому что от такого количества народу в одном месте сервер начал падать ещё за пару часов до старта аддона. Чат в локации прокручивался быстрее, чем можно было успеть что-нибудь оттуда прочитать.
Проскочить портал удалось только через несколько часов, и на какой-то момент показалось, что дальше можно спокойно качаться. Вступительные квесты в джунглях вполне удачно разделили толпу желающих фазированием, да и время по серверу было уже под утро, поэтому всё шло довольно таки гладко.
Even though I walk through the valley of the shadow...
Лютый мрак вернулся с прибытием в Shadowmoon Valley, которая сначала вообще отказывалась загружаться, а потом встретила не очень оптимистичной картиной: человек 100 вокруг Велена, пытающиеся с ним поговорить, и ещё человек по 20 вокруг каждого дерева для следующего шага цепочки.
После получаса попыток выполнить первый квест я бросил это дело и, помня опыт Пандарии, решил поискать доступные квесты в дальних частях локации, заодно поставив очередь в первый открывшийся инст.
Это принесло результаты, и уже примерно через час я был 92-го уровня. Можно было бы идти в следующую локацию и окончательно оторваться от толпы, но сервера выключили на техобслуживание, поэтому оставалось только пойти уже наконец выспаться, пока другие задроты тоже не качаются.
... I will fear no evil, but only the queue
В целом, по общим затратам чистого игрового времени, квестинг с 90 до 100 левела и одевание перса в полный набор шмоток из героиков занял примерно столько же, сколько в своё время то же самое заняло в Пандарии, т.е. около 2 дней, может быть даже чуть меньше. Но из-за лагов и очередей на этот раз всё растянулось примерно на неделю.
В пиковые часы очереди на серваках с высокой популяцией доходили до 6-7 тысяч человек, поэтому пришедшие вечером погамать могли зайти на своих персонажей уже ближе к 7 утра, только чтобы узнать, что сервер выключают до 11. В этом смысле разница в несколько часовых поясов оказывается как никогда полезной, потому что вечером можно спокойно зайти в игру во время небольших очередей, пока в Европе ещё только середина дня.
Но вот при внезапном дисконнекте уже ничего не поможет. Раньше была такая фича, что если заходишь в игру в течение нескольких минут после дисконнекта, то на сервер пускает без очереди. А вот теперь, видимо, нет. После того, как меня выкинуло примерно в час ночи (в своём часовом поясе), я попал вот в такую очередь:
Осознав предстоящее время ожидания, я оставил комп включённым и пошёл спать. Проснувшись в 8 утра, я обнаружил, что в очереди осталось около 300 человек. Примерно через 15 минут удалось зайти в игру и побегать там несколько часов до рестарта.
Outland ver. 2.0
Про сами же квестовые локации хочется сказать, что получились они намного приятнее, чем Пандария. Бегаешь по ним, и чувствуется, что вокруг тебя всё таки не Азия, а Варкрафт. Отличная новая музыка, которая хорошо сочетается со старой, взятой из соответствующих локаций Аутленда. Квесты не занудные, сюжетные ролики сделаны очень качественно, не хочется скипать их даже несмотря на то, что уже видел их раньше на ютубе. Мобы практически все с новыми моделями, никакой халтуры со вставкой текстур из старых частей мира. Даже пещеры перерисовали, хоть и оставили старую планировку. Короче, 10/10, напишу про локации отдельный пост с кучей картинок.
Единственная часть Дренора, которая не понравилась - это Frostfire Ridge. Я конечно понимаю, что у орды всё должно быть сурово и брутально, но давать им такую унылую ледяную пустыню, которая не идёт ни в какое сравнение по красоте с начальной локацией альянса - это уже слишком. Может быть, я рассуждаю предвзято, поскольку вообще ненавижу холод и снег, но например Winterspring или Storm Peaks - красивые и приятные снежные зоны, а Фростфаер вызывает только желание побыстрее оттуда убраться. И вообще, почему её приделали там, где в Аутленде ничего не было, хотя она отлично вписалась бы на месте Незершторма?
I got no twitter, but I got followers
Гарнизоны пока что оставляют смешанные ощущения. С одной стороны, всё сделано красиво и хорошо вплетено в сюжет. С другой стороны, свой гарнизон я смог построить только ближе к 95-му уровню, когда Велена наконец отпустило, поэтому многие связанные с ним квесты получились задом наперёд - сначала (spoiler!) убили Мараада, а потом бегаешь с ним по джунглям. Причём, пройти всё это по нормальному в первые дни было невозможно чисто физически.
Миссии с фоловерами и апгрейды построек на первое время ещё воспринимаются как нечто новое, но уже появляются какие-то неприятные ассоциации с весёлой фермой, куда надо зайти раз в день, собрать руду с травой, чекнуть каждый сарай и запустить там новое задание. Заниматься этим ежедневно в дополнение к привычной игре как-то совсем не тянет.
Life for Ner'zul
Героики оказались конечно не такими героическими, как в Burning Crusade или даже в начале Катаклизма, но всё же поинтереснее того беги-стреляй-нагибай, которое было в Пандарии. По крайней мере, полностью игнорировать тактику и зерговать боссов не получается, и даже при правильной стратегии можно разок вайпнуться. Самые большие сложности, по ощущениям, выпали на долю хилов, которым удерживать пати в синезелёнке при активно влетающем со всех сторон дамаге довольно тяжело, остальным же достаточно просто иметь мозг и вовремя выбегать из всякой гадости или фокусить нужного адда. Если хил при этом не особо рукастый, приходится иногда и поконтролить.
Некоторые боссы кроме банального "не стой в огне" требуют ещё правильного позиционирования, чтобы этот самый огонь не разлить по всей области, либо знать заранее какую-то конкретную фичу, куда надо встать и спрятаться, чтобы не получить ваншот. Руны на полу и столбы в зале оказываются не только для красоты, что уже приятно.
Больше всего проблем доставил поезд, в особенности его второй босс, который весело отстреливает нубов, пытающихся забить на тактику. В овергире, конечно, можно будет и пушку без всяких аддов зазерговать, и весь вагон с тремя паками зааоешить, но пока что пройти этот поездатый инст с отключенным мозгом не получится. И да, в Пандарии я ни разу не видел, чтобы мобов пулили в предыдущую комнату, дабы не сагрить лишний пак.
Ну и отдельное спасибо разработчикам за тот факт, что для попадания в героик нужно пройти испытание на серебро. Проходится оно хоть и не сложно (у меня получилось со 2-го раза), но полагаю, что совсем криворуких оно всё таки отметает, ибо для набора минимального айтем левела достаточно простой квестовой синьки, а с этой ареной надо хоть немного покрутиться самому и без чьей-либо помощи.
Timeless and legendary
Квестовая цепочка на легендарку, во всяком случае первая часть, по сравнению с Пандарией тоже заметно лучше. Чем-то даже напоминает Аутленд, где ключи для входа в рейд добывались прохождением героиков. Не совсем, правда, ясно, в чём была логика давать сначала квесты на трёх боссов, а потом отдельно ещё на одного, который проще этих трёх. Но это всё таки намного лучше, чем «набей репу с тем чуваком-в-тюрбане вон на тех мобах».
После героиков отправляют в Награнд, где нужно пройти небольшой соло-эвент и надавать люлей негодяю, отправившему Гарроша в другую версию реальности. Впрочем, не буду спойлерить, по ходу боя там расскажут всё довольно подробно, главное только не сильно отвлекаться и не забывать прожимать ротацию.
Единственное, на чём можно споткнуться в легендарном квесте - это фарм кристаллов. Судя по всему, за эти самые apexis crystal в Дреноре будут давать ещё много всего полезного, включая шмотки и маунты, поэтому собирать их придётся в больших количествах. Поначалу может показаться, что история это долгая, поскольку за дейлик в гарнизоне дают всего 800 или 1000 кристаллов, нужны они будут десятками тысяч, а фармить соло по 1-2 кристалла с моба - неадекватный по занудству и затратам времени вариант.
Но есть одна приятная особенность - если с моба падает кристалл, то он даётся каждому в пати или рейде. Поэтому, можно собирать 15-20 желающих и идти бодро аоешить какую-нибудь область с мобами 100 левела, например на севере Горгронда, лутая с одного пака по 20-40 апексисов. Таким способом получается набить несколько тысяч за вечер, чем я и воспользовался для легендарного квеста. А желающих сейчас дофига.
Итак, подведём итог. Дополнение определённо вышло удачным в плане атмосферности, красоты локаций и геймплея при прокачке. Если бы ещё сервера не так сильно косоёжило в первую неделю, то можно было бы сказать, что ощущения только позитивные. Впрочем, исправили всё довольно быстро, да ещё и добавили халявных дней, поэтому сильно возмущаться, думаю, не стоит. Героики не сильно сложные, но и не фейсролл, что приятно. Ждём открытия рейдов и будем надеяться, что они тоже сделаны на должном уровне. WoW всё ещё торт :)
to be continued...
Читай меня, читай меня полностью
Spoiler
26/10/2014 Times change
Впечатления от 6.0.2, за месяц до Дренора.
12/01/2014 The weirdest things we ever encountered
О рейдовых боссах, стратегиях и разнообразии.
09/12/2013 What time is it?
Тема путешествий во времени.
25/11/2013 Another side of evolution
Better than ever before.
06/10/2013 A game I'd like
Чего не хватает в квестах и вообще в WoW.
13/09/2013 Artificial cuties
О новых модельках до того, как мы их увидели.
05/07/2013 Destruction and revolutions
Разрушение - это одна из форм созидания. Главное не злоупотреблять.
12/05/2013 Gods of /roll
Закономерности китайского рандома, генерация случайных чисел и немного теории вероятностей.
09/04/2013 Back to the future
Спекуляции о будущих дополнениях (с названием темы угадал, надо же).
21/03/2013 50 shades of leveling
Прокачка твинков во времена Пандарии и другие извращения.
11/02/2013 Make love... AND warcraft
Подсади свою девушку на WoW - когда она уйдёт, у тебя останется маунт (тема к 14 февраля).
11/02/2013 Evolution
Эволюция игры от ваниллы до панд.
12/01/2013 Do you want to be a Guild Master?
Как создать и развивать свою гильдию, не сойдя при этом с ума.
20/12/2012 Play, learn, communicate
Небольшое сравнение игры на RU и EU.
20/12/2012 First days of Pandaria
Первые дни в Пандарии.
Гайд по макросам: тырк.
P.S. В постах до середины 2013 года, к сожалению, умерли картинки. Основное, что заслуживает спасения, уже перезалил. Остальное поправлю позже и добавлю в этот список.
Впечатления от 6.0.2, за месяц до Дренора.
12/01/2014 The weirdest things we ever encountered
О рейдовых боссах, стратегиях и разнообразии.
09/12/2013 What time is it?
Тема путешествий во времени.
25/11/2013 Another side of evolution
Better than ever before.
06/10/2013 A game I'd like
Чего не хватает в квестах и вообще в WoW.
13/09/2013 Artificial cuties
О новых модельках до того, как мы их увидели.
05/07/2013 Destruction and revolutions
Разрушение - это одна из форм созидания. Главное не злоупотреблять.
12/05/2013 Gods of /roll
Закономерности китайского рандома, генерация случайных чисел и немного теории вероятностей.
09/04/2013 Back to the future
Спекуляции о будущих дополнениях (с названием темы угадал, надо же).
21/03/2013 50 shades of leveling
Прокачка твинков во времена Пандарии и другие извращения.
11/02/2013 Make love... AND warcraft
Подсади свою девушку на WoW - когда она уйдёт, у тебя останется маунт (тема к 14 февраля).
11/02/2013 Evolution
Эволюция игры от ваниллы до панд.
12/01/2013 Do you want to be a Guild Master?
Как создать и развивать свою гильдию, не сойдя при этом с ума.
20/12/2012 Play, learn, communicate
Небольшое сравнение игры на RU и EU.
20/12/2012 First days of Pandaria
Первые дни в Пандарии.
Гайд по макросам: тырк.
P.S. В постах до середины 2013 года, к сожалению, умерли картинки. Основное, что заслуживает спасения, уже перезалил. Остальное поправлю позже и добавлю в этот список.
- 23175
- 109