В предыдущих статьях я пытался донести основополагающую роль истории WoW, важность сохранения логики её развития и освоения игроками. Возвращение Запределья было в принципе ожидаемо, вопрос лишь в том, в каком виде. В связи с анонсом нового аддона «Warlords of Draenor», в этой статье я ставлю вопрос о важности ненарушении основополагающих принципов и условностей созданного мира игры и о том, как важно, чтобы мир игры мог логически существовать. Вопрос логического существования для мира WoW с введением новой теории о перемещениях во времени ставится под сомнение.
Вполне очевиден тот факт, что путешествия во времени или подобные им путешествия являются слабым звеном для любой истории, которая к таким теориям обращается. Слабое звено оно только потому, что неловкий шаг в сторону способен опрокинуть всю логику построения сюжета и поставить под вопрос возможность существования (или самого факта существования) созданного мира. К настоящему времени уже вышел целый ворох самых разных фантастических историй с применением путешествий во времени. Как правило, их отличие друг от друга заключается лишь в том, как удачно построен сюжет, способный запутать внимание зрителя от логики и нестыковок последствий от действий героя. Но не всё можно запутать, есть вещи, которые остаются на поверхности и их нужно как то объяснять. Для этого вводят условия, которые объясняют возможность существования чего-либо в таком мире или принятой теории. Но условия также поддаются строгой логике, которую надо блюсти постоянно. Если нарушить условия или ввести условия противоречащие картине мира данной «вселенной», то такое условие разрушит такую вселенную.
Вопрос о возможности перемещения во времени является предметом больших дискуссий. Лично для меня ответ на этот вопрос очевиден, это не возможно в принципе. Это доказывается обычной логикой, а сами теории не доказуемы и не проверяемы на практике. Хотя есть утверждения, что некоторые явления, которые можно отнести к «подобным явлениям» наблюдались на микроуровне. Однако в макромире таких явлений нет. Изложу суть.
Основание мира WoW. Виды условностей
В основе глобального сюжета WoW, который и реализует мир игры, лежат некие физические законы. Конечно, эти физические законы полностью не соответствуют нашим реальным миром. Эти физические законы являются УСЛОВНЫМИ. В игре применяются физические законы, опирающиеся на условия существования или несуществования того или иного явления в созданном мире, естественно по отношению к нашему миру.
Приведу несколько примеров, что может существовать в мире WoW: 1) Существует магия. Эта магия действует по определенным законам. Как минимум заклинания, задействующие магию имеют различную силу действия. Скажем, можно поджечь листок бумаги или создать вулкан, как это сделал Гул`Дан на Дреноре. Для использования конкретной силы действия магии, необходимо обладать знанием, физическими способностями или вовсе наделением некими несвойственными ранее физическими способностями от «хорошего друга». Скажем, как это произошло с Иллиданом. 2) В мире множество существ, произошедших из неживой материи. Например, дварфы, произошли от каменных големов под действием крови богов; 3) В мире возможны гравитационные аномалии в виде летающих камней; 4) Климат соседних локаций может резко отличаться, чего не может быть в реальном времени. И т.д. можно перечислять долго.
Есть условия чисто игровые. Это не относится конкретно к миру WoW, а скорее вызваны техническими возможностями реализации мира и некими удобствами игрового процесса. Приведу примеры: 1) Практически все локации окружены горами или другими препятствиями. Эти препятствия не выглядят как естественные образования, это лишь искусственное разграничение локаций, для их более яркого выделения и собственно зажатия до приемлемого для игры масштаба. Хотя многие горы обусловлены лором игры; 2) Города в игре представлены парочкой домиков; 3) Многие боссы представлены гораздо большим размером, чем рядовые персонажи игры и т.д. Думаю, суть понятна.
Особое внимание хочу обратить на социальную условность. Это условность вызвана необходимостью возможности играть различному числу игроков в различное время. Из-за чего сделанное вами зачастую не отражается в мире игры, после ваших действий в игре эти действия можно повторить вновь и т.д. Я обращаю на это внимание только потому, что это имеет принципиальное значение с точки зрения прохождения игры – освоения истории ( см. Развитие как основа игры. Часть 1 ).
Есть ещё один вид условности, который важен, важен для самого мира игры. Многие игроки, которые считают, что игра начинается с создания наполнения игры и неких принципов, а уж потом сюжета и его истории, тут попадут в неловкую ситуацию. С моих позиций, история игры и как следствие её мир в целом являются основой игры, это то, что обеспечивает существование игры на долгую перспективу.
Речь пойдёт, как заявлено в теме, о возможности перемещения во времени. Вопрос модели времени в игре это принципиальный момент. Его нужно обосновать, и заложить под это дело физику мира, а это можно сделать только на этапе его строительства. Как уже было сказано нарушение логики и условий может привести к разрушению мира. Поэтому условия необходимо задать сразу в фундаменте.
Понятие времени и пространства в реальном мире
Что такое время и что такое пространство? Это связанные вещи или раздельные?
Сначала с руки фантастов, а затем некоторых учёных вводятся «возможности существования» неких теорий, а потом они серьёзно занимаются их обоснованием вплоть до жесткой веры в эти же теории, на которые положили полжизни, даже не смотря на противоречия логике и фундаментальным принципам геометрии.
Хуже всего, когда теории популяризируются в массы через масс-медия, кино, книги и т.д. В фильмах мы часто будем слышать всякие некие заумные словечки на подобии «пространственно-временной континум», «петля времени», «искривления чего то там», а поскольку мало кто понял, что имелось в виду, то принимается на веру и поглощается. Ведь звучит заумно и сложно, значит правильно… , хотя в основе лежат простые вещи.
Если попробовать объяснить понятие времени, то это будет выглядеть так:
Время – это НЕЛИНЕЙНАЯ ВЕЛИЧИНА, это частотная величина. Время вещь вторичная. В этом легко убедиться, посмотрев как его измеряют. Для начала нужен набор объектов, изменяющих своё положение относительно друг друга. Выбирается наиболее повторяющийся процесс – периодический. Моменты повтора периодического события является единицей времени. Само время одно, оно постоянно всегда и везде, а его вторичность заключается лишь в том, что его измерение можно выполнить только относительными методами, а не абсолютными. Нет объектов, нет возможности определить время, как узнать есть ли оно вообще. Наличие объектов не даёт возможности также измерить время, хотя уже есть причина говорить о том, что время есть. Нужен периодический процесс. Значение времени зависит от того какой частотный процесс для его измерения был положен в основу.
Время нельзя повернуть вспять. Поскольку время — это вещь, отражающая моменты состояний объектов друг относительно друга. Чтобы иметь возможность работы с моментами, необходима шкала времени, выраженная принятым частотным процессом. Но состояния объектов в определенные моменты это прошлое, откуда нам его знать? Прошлое мы можем знать только из памяти. Память — это запоминание состояний объектов на определенные моменты, соотнесенного к выбранному частотному процессу.
Так как можно перенестись в прошлое, не имея памяти? Каков должен быть резервуар памяти в масштабах вселенной? Можно ли говорить о вариантах событий и их различных возможных развитиях, если процесс всегда один? Если и есть такой резервуар памяти, то, скорее всего, это вопрос о существование Бога, чего я здесь естественно затрагивать не буду.
А возможно ли перемещение в будущее? Нет, невозможно. Но есть два способа в него «попасть». Первый подразумевает, что вы обладаете частью памяти о прошлом, из личного опыта или чужого с помощью каких-то источников информации и можете сделать прогноз на основании знания о прошлом и действий в настоящем. Прогноз будет о будущем. Другими словами нужно владеть возможностью установления причинно-следственной связи. Второй способ, это ускорить собственную частоту существования относительно окружения. Как это можно сделать? Например, уснуть, заморозиться ну или худший вариант, поддаться дурманам. Будет ли это перемещением в будущее? Для вас лично да, для окружающих по отношению к вам нет.
Время поскольку тесно связано с объектами, имеет непосредственную связь с пространством. На этом моменте идут спекуляции, понятиями и непониманием оппонентов и «зрителей». Пространство и время вещи самобытные, но неотделимые. Они не могут существовать в разрыве в принципе. Объекты не существуют в разном пространстве и в разном времени, они всегда находятся в одном и том же пространстве и в одном и том же времени. Это в принципе легко доказать, см. как измеряют эти параметры. Пространство это ЛИНЕЙНЫЙ ОБЪЕКТ, и также как время его единицы измерения определяются через объекты. Объекты являются той связью пространства и времени. Нет, не их самих, а позволяют установить соотношения между измеряемыми величинами.
Тут я подхожу к важным понятиям – осям. Что такое оси? Какова мерность пространства и времени? Эти вещи всегда уходят в демагогию и спекуляцию. Это очень важно прояснить.
Ось, это виртуальный объект, НЕ ФИЗИЧЕСКИЙ, её нет в природе! Она задаётся искусственно - человеком, для удобства счёта! Выражена она единицами измерения. Поскольку речь идёт о пространстве, то пространство задаётся тремя осями, которые имеют ЛИНЕЙНУЮ ПРОТЯЖЕННОСТЬ! Оси образуют систему координат, которая ориентирована в пространстве. Но пространство одно и оно неизменно! Система координат задаётся человеком, это также не природный объект, задаётся так, как удобно! Если у учёного искривляется система координат, нужно посмотреть не на систему координат, а на искривление его мозга. Искусственно задаваемые объекты искривиться не могут, а если искривляется поведение объекта в пространстве, наверное, стоит посмотреть под действием чего этот объект изменил свою траекторию, не так ли?
Все эти рассуждения необходимы, чтобы подвести читателя к проблеме размножения осей координат. Начинают выдумывать 4 оси, 5 осей, 10 осей и т.д. Пространство имеет три мерности это подтверждено экспериментально, доказуемо, наблюдаемо и проверяемо каждым. Вот всё физическое доказательство. Когда вам начинают говорить что наше пространство четырёх мерно, это попытки объединить не объединяемое. Время не является осью, потому что это не линейный объект. Спекулируя на понятиях «осей времени» и «количестве мерностей времени» вас уводят в дуристику представления времени как линейного объекта. Возможно, попытки представления времени как ось, относятся к графическим визуализациям на листке бумаги, когда вы строили графики…, но простите, с таким успехом я могу построить график давления, плотности, веса, просто чисел выражающие количество не пойми чего…, станут ли от этого эти физические величины линейными объектами? Нет, не станут.
Есть теории, заставляющие вас приравнивать 2 к 3. Например, представлять трёхмерное пространство двумерным, складывать его пополам и делать «тоннели в пространстве». Или плоскостью пространства представлять объёмным объектом и говорить о криволинейных координатах. Например, как в геометрии Лобачевского и ко.
В качестве примера таких теорий можно посмотреть здесь:
Спойлер
О сути подлога в таких теориях можно посмотреть здесь, в популярной форме это можно послушать здесь, правда автор и его метод изложения «знающим» людям не совсем понравится, но те не менее:
Спойлер
Применяя условности. Химия Катаклизма
Вернёмся к миру WoW. Исходя из выше приведенной главы, можно сказать, что в основу физики мира WoW положена некая теория, и эта теория скована условностью. Эта условность должна соблюдаться, чтобы не нарушить логику его существования, ибо применяя эту теории, само существование такого мира, даже условного, становится хлипким.
Условность первая. В игре перемещение во времени - возможно. Только определенным образом, а не любым.
Условность вторая. В игре есть конкретная последовательность событий, которая охраняется драконами времени.
Условность третья. Драконы знают прошлое и прогнозируют будущее, иначе они не могли быть хранителями времени.
Условность четвертая. События, прошедшие в прошлом, являются неизбежными в «будущем», для игроков это настоящее. Настоящее есть передовой край истории, из него перемещаются в прошлое, но в будущее только как проекция вероятностных событий, ещё не произошедших.
Условность пятая. Мир вселенной игры единственный.
Посмотрим, что думают на этот счёт игроки:
Читатель Noob_club nonsens021 пишет: «Существует теория, согласно которой мы не можем изменить свое настоящее или будущее, путешествуя в прошлое, изменив прошлое, мы лишь создадим новую линию настоящего и будущего, но все так же можем вернуться в свое настоящее. Это же и применяется к Дорнозму, с одной стороны его смерть в будущем ничего не значит он всеравно появиться, но уже не в нашей линии, так как Дорнозму был следствием победы Смертокрыла, и по факту мы убили двух зайцев. Возможно спасли Ноздорму от сумасшествия и Азерот спасли»
К этому пояснению прилагается картинка:
Из логики, если мы не можем изменить прошлое, то мы и не можем его изменить, поэтому «изменяя прошлое» никаких рукавов не возникает. Другими словами, если мы чего-то не можем сделать, то мы и не можем чего-либо создать.
Напомню, что химия с прошлым и его рукавами началась в Катаклизме (вводится новое условие, не существовавшее ранее). Именно с рукавами, а не чем-либо ещё, в выше приведенном смысле. А что было ранее? Ранее всё, что нам давали узнать о перемещениях во времени, это 2 варианта:
1) Мы действительно наблюдали за событиями прошлого! Т.е. не влияем на него непосредственно. Так действовали пещеры времени. Вспомните, когда мы участвовали в событиях «Побега Тралла из крепости Дарнхольд» или «Старый Стратхольм» мы принимали образы жителей того времени, а не свои личные образы. Хотя признаюсь, есть нестыковка: «почему люди спасают Тралла?»
Также мы убивали Архимонда, скорее его не мы убивали, мы лишь «посмотрели» его гибель, от лица участников тех событий. Другими словами, события прошли, они как бы неизбежны, что было - то было.
2) Есть второй тип, мы действительно отправляемся в прошлое, но что бы спасти те события, которые уже прошли. Мы предотвращаем вмешательство «драконов Бесконечности» (см. замечательную статью http://www.mmohelper.ru/chronics-of-azeroth/drakoni-beskonechnosti/ ). Так было в Стратхольме, «Побег Тралла из крепости Дарнхольд», «Открытие чёрного портала». Если бы это было не так, и мы как бы реально могли изменить ход времени, почему драконы не дали нам вмешаться в процесс открытия чёрного портала? Отмечу, что речь идёт о переписи истории по новым событиям, а не отдельном рукаве. Если б было множество рукавов, то, какое нам дело, что там в другом рукаве? Мы просто останемся в более для нас привлекательном… . Тем не менее драконы бесконечности на нас нападали, в этом есть смысл, смысл именно в изменении одной истории.
3) Следует сказать о перемещении во времени мага Ронина в период Войны Древних. Его перемещение не создаёт «рукавов времени», он просто принимает участие и его участие, скорее всего, неизбежно и особых изменений в истории не вносит. Иначе он бы сыграл роль драконов Бесконечности. Поскольку сама по себе теория перемещения дает логическую слабину, это можно принять за условие. Вообще, с моей позиции показать прошлое тех времен можно было проще, без перемещений в прошлое, таким образом, с привлечением неких известных личностей, чтобы не плодить нестыковки логики мира. Это практика в дальнейшем наберет обороты и не в самую лучшую сторону. Тут следует отметить тот факт, что раз такие события произошли, то роль в истории WOW Ронина возрастает многократно. Как он погиб? От манабомбы… . Как говорится: «спасал вселенную, тряс горами, а умер подавшись печенькой». Такой слив не вписывающихся личностей в ходе складывающихся событий в WoW уже не впервой. Нечто подобное произошло при переписи истории об Ониксии, когда чтобы вознести Вариана Рина была слита личность, имевшая существенную роль для Штормграда и его жителей, речь идёт о разведчике Маршале Виндзоре ( см. Двойные стандарты. Часть 1. Новая история ).
Что же изменилось в Катаклзме? Действительно катаклизм… , но для физики мира WoW. Изменилось следующее, отношение ко времени и его бережливости. Теперь вводится химия «временных рукавов» (см. рисунок выше). Такая химия понадобилась, чтобы придать эпичности сюжету Смертокрыла, но оправдан ли путь? Скорее это оправдание бездарного слива образа Смертокрыла и превращение его в некоего идиота. Хотя, идиотом его до тех событий назвать было бы невозможно, однако, теперь есть причины ( см. Самое страшное и разрушительное оружие Рагнароса. Часть 2 ).
Будущее — это вероятностное событие, с этих позиций у него действительно множество рукавов. Но когда действия происходят, то вероятностное переходит в конкретное, а затем в прошлое. Пожалуй, игра с будущим это самое сложное в концепте игры со временем. Тут и был создан первый урон миру игры. Одно дело говорить о вероятности событий, а другое дело, когда игроку дают в нём принять участие физически. Это разные вещи. Непросто так пещеры времени находятся в пустыне. Время отождествлено с песком. А пещера резервуар песка. Т.е. это хранилище прошлого – память. Поэтому мы наблюдали события, а не принимали конкретное участие или пытаемся сохранить память от паразитов… .
Чтобы оправдать логику игры в Катаклизме, я говорю что в игре есть условность, того что будущее это вероятность, а настоящее это передний край времени этой вселенной. Пошлое можно только наблюдать, а вмешиваться только при угрозе нарушения общего хода сложившихся событий, иначе мир рухнет. Действия в будущем, являющихся одной из вероятности происходящего в настоящей (установленного про причинно-следственным связям) не как не влияет на события настоящего и не как не повлияет, если событий ближайшего будущего изменятся и не переведут к тем вероятностным событиям предполагаемые ранее. Это не значит, что если вы побывали в неком рукаве вероятностных событий, что он где-то сохранится. Как это показано на рисунке выше.
Переломный момент в физическом существовании мира WoW
МОП пошёл дальше, чем Катаклзим в этом плане, он задал развитие этой идеи и нам обещали это показать в последнем патче текущего аддона. Что в нём произошло? Произошло следующее. В Катаклизме бронзовые драконы потеряли силу. Перемещения во времени как это было в Катаклзиме и мб даже как это было до Катаклзима, теперь невозможны. Решили выйти из ситуации и создали остров времени. Причем, скорее всего, остров значительно отличается по своему принципу действия по отношению к пещерам времени. Я не могу назвать его резервуаром памяти… . Пока остров времени не страшен, страшно другое, что посредством неких манипуляций с этим островом, пока не совсем ясно каких, Гаррош перемещается в …. , а вот тут начинаются споры.
Объявлен новый аддон «Warlords of Draenor» главной завязкой, которого становится перемещение Гарроша в прошлое. Ну, или не в прошлое… попробуем узнать куда.
Прочтём ответы на вопросы, предоставленные на http://www.noob-club.ru/index.php?topic=28096.0 . Хочу сразу отметить, что вопросы по «перемещениям во времени», хотя возможно это сделано не специально, разбросаны в общем списке «ответов и вопросов», что затрудняет возможность понимания сути происходящего в общем сюжете. Напишу вместе:
Q: В какое время мы попадем?
A: За пару лет до того, как орки испили кровь демонов.
Q: Как путешествия во времени будут сочетаться с историей?
A: Мы не путешествуем во времени. Мы отправляемся на Дренор посмотреть на происходящее там в настоящем. На ещё не оскверненные Кланы Орков.
Конец этого дополнения станет стартом следующего.
Q: Будут ли дублирующиеся персонажи в связи с путешествиями во времени?
A: Нет. Это дополнение не о временных парадоксах, оно о путешествие на Дренор.
Q: Есть ли возможность увидеть альтернативную реальность, основанную на том, что мы изменили, вернувшись в прошлое?
A: Да, это даст нам такую возможность.
Нам пишут, что мы отправляемся в прошлое, но это не прошлое и нет никакого влияния на текущий мир. Мы просто смотрим, и тут же парадокс, Гаррош спасает орков от пития «крови демонов» и создаст свою армию… Так мы смотрим или оказываем влияние?
Тем временем Близзард нам сообщают :
«Действительно. Гаррош возвращается в Дренор и начинает влиять на события, чтобы создать свою совершенную Орду, что создает альтернативный временной поток. Они находят путь из этого альтернативного временного потока в нашу реальность. Над нынешним Азеротом повисла самая настоящая угроза, но изменения в альтернативном временном потоке никак не влияют на наше настоящее (ну, если не считать злых орков-головорезов, вываливающихся из Темного Портала).
Как уже сказал Дейв, не стоит уделять этому слишком много внимания, это дополнение не про путешествия во времени/парадоксы. Это дополнение про исследование того сеттинга, посещение тех локаций, встречи (или противостояния) с легендарными деятелями прошлого, и знакомство с одним из важнейших сеттингов в истории Варкрафта, более обширное, чем мы когда-либо раньше вам предлагали.»
Этот парадокс попытался пояснить автор рисунка выше. О последствиях такой теории мы поговорим чуть ниже, а пока попытаемся разобраться в том, что нам предлагается. Куда отправляется Гаррош? Что такое альтернативный временной поток и что такое параллельный мир?
Читатель Noob_club Dimzar пишет: «параллельный мир - это концепция множественности пространств. Концепция, которую нам представили Метцен и ко - концепция множественности временных потоков - это немного разное. Это сложно понять. Это сложно осознать, но это так. Вещи близкие, но принципиально разные.
Первый подход вводит дополнительную пространственную ось, назовем ее осью параллельности, на которую нанизаны различные миры.
Второй - вводит дополнительную временную ось, на уровне которой один мир имеет различные отражения в восприятии его на точках этой оси.
В первом случае мы говорим о наличие бесконечного числа Траллов. Во втором - об отражении одного Тралла.»
Главное, что следует понять, это то, что в WOW до этого аддона (мб до Катаклизма с его потоками времени) представлялось, что перемещения во времени возможны в пределах ОДНОЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ ИСТОРИЧЕСКИХ СОБЫТИЙ. Именно событий, нет никаких осей. Следовательно, если каким то образом изменить события прошлого, то по логике развития причинно-следственных связей, изменится и «будущее», т.е. наше настоящее, принимаемое за «передний карай истории».
Что такое параллельный мир? Допустим, он существует. Это мир, находящийся в другом пространстве и, следовательно, с другим временем, возможно подобно нашему. Всё различие параллельного мира заключается в том, что в ходе развития событий в прошлом по отношению к нашему миру он развивается как то иначе. Поскольку мир имеет своё пространство и время, то в него можно физически переместиться и оказывать там влияния, без последствий для нашего мира. Последнее условие подтверждается заложенным Близзард условием существование Гарроша. Но есть следующие логические проблемы:
• Вероятность попадания в нужный параллельный мир мала. Таких миров бесконечность. Хотя можно наложить условие, что он такой один, но этого не сделано.
• Нет смысла изменять ход истории в таком мире, ибо нет последствий для нашего мира.
• Если вы попадаете в чужой параллельный мир, то вы попадаете в него вероятностно, вы также вероятностно из него можете выйти, и не как иначе. Тот факт, что Гаррош попал бы в нужное ему время в параллельном мире, это большая удача.
• Какой смысл обучать армию «варваров» современным технологиям, чтобы захватить мир «будущего» (настоящего для Гарроша)? Может проще было отправиться в вероятностное будущее того мира и захватить Азерот технологиями будущего?
• Если параллельные миры существуют, почему демоны и Саргерас не воспользовались этим?
• Если существует множество параллельных миров, тогда существует множество Саргерасов. Множество титанов, по существу множество Богов.
• Самая главная проблема. Рассказ об истории мира WOW становится бессмысленным. Можно насобирать бесчисленное множество армий из параллельных миров и захватить в принципе любой мир из бесчисленного числа миров. Размножение миров делает размножение историй мира в бесконечность, делая его бессмысленным.
Однако, сказано что мы отправляемся в некий временной поток. А не в параллельный мир.
Давайте подумаем. Тут лежит идея, того что возвращаясь в прошлое мы его меняем и получается два потока, первый измененный мир, а второй наш прежний. И можно перемещаться в любой из них. Это так называемое «некое различие восприятия на один мир» (см. цитату выше). Но МИР ОДИН! Если мир один то, не может быть множество восприятий! Смотри главу выше. Нам навязывают понимание мира как N количество = одному. Это больше похоже на перенос ситуации из исторической науки. Когда события одни – это факт, а восприятие на эти события различные в зависимости от субъективных убеждений изучающего историю. Да, но восприятие это не физический процесс. Вы не можете проникнуть в восприятие, например соседа.
Логика нарушается в тот момент, когда нам говорят: «изменить прошлое ОДНОГО мира вы можете остаться в одном из родившихся потоков». Но если вы меняете один мир, то и остается один мир. Это закон логики. Как я писал выше, множество рукавов и восприятий возможно при оценке будущего с вероятностной точки зрении и проекции причинно-следственной связи прогнозирующего человека. Тогда возможно множество рукавов. Если событие сбывается в настоящем, как я его назвал передний край истории, то оно перестаёт быть вероятностным, а значит, переходит в разряд исторически произошедших событий, т.е. говоря термином этой теории: переходит в «ОДИН ПОТОК». Мы конечно можем сделать прогноз, что: «если бы Вася не пошёл в прошлом туда, то тогда бы он был здесь», но этот прогноз не реализуемый, и не реализовавшийся, поскольку физического наполнения не имеет, его нет в глобальной памяти, т.е. в исторической последовательности событий.
Если допустить, что можно насоздавать множество «временных потоков» (в рамках предлагаемой теории), это, по сути, будет реализацией теории параллельных миров. И со всеми вытекающими из него последствиями и конфликтами логики существования мира (см. выше). Только с той разницей, что эти параллельные миры рождаемы нами, а параллельные миры существует независимо от нас…
Вся эта химия несостоятельных теорий, перекрывает логику, вложенную изначально в физику мира WoW. Эти теории отменяют условности, наложенные на мир WoW, и мы начинаем иметь дело с бесконечностью миров, следовательно, с бессмысленностью рассказа о самом мире Азерота. Если раньше мы имели дело с мелкими сюжетными нестыковками, переписью истории и т.д., и при этом мир мог развиваться по заложенной в нем логике, то в текущей ситуации это гибель истории WoW.
Зададимся напоследок вопросом. Почему нельзя было, если уж хотелось, рассказать историю прошлого? Скажем, проделать этот рассказ через какие-нибудь пещеры времени, где мы реально выступали как наблюдатели, или через рассказ очевидца или ещё каким либо образом? Почему нужно было замкнуть историю на РАЗМНОЖЕНИЕ МИРОВ?
Более того нам уже пообещали продолжение этого безумия, ещё недоделав анонсированный аддон. Причём его уже якобы делают. Есть ли будущее у этого? Я пытался показать в предыдущих статьях важность сохранения истории и её логическое развитие, я пытался показать, что нужно сделать, чтобы избежать логических нестыковок ( см. «Развитие как основа игры. Часть 1» и Часть 3. Модели развития игры» ).
Но Warlords of Draenor показал, что просто это никому неинтересно. Историю готовы уничтожить полностью ради прибыли с одного аддона. О логике никто не думает. Надеюсь, это не следствие влияния тенденций, заложенных из существующей финансовой системы, когда никто не думал о будущем, создавая такую систему, производящей безумные долги, основанные на процентах упирающиеся в бесконечность.
Я всегда скептически относился к фильмам и теориям о перемещении во времени, но меня всё больше убеждает тот факт, что так легко можно пропихивать несостоятельные теории в массы, и никто не задумывается об их логической состоятельности, даже с наложением условий. Большинство съедает эту наживку и не задается вопросами, не отвергает предлагаемое, все с радостным видом хлопают и приветствуют новинку. А ведь это остаётся в голове и в дальнейшем не вызывает сопротивления… .
В прочем уже есть шутки на эту тему:
Спойлер
А пока Близзард рекомендует, не «не стоит уделять этому слишком много внимания».
- 16638
- 240