WORLD OF WARCRAFT

Тема: Rextroy обнаружил серьезное ослабление показателя брони в PvP в Shadowlands  (Прочитано 7791 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44544



В своем свежем видео никогда не скучающий Rextroy не занимается уничтожением игроков, а делится любопытным наблюдением, которое по его мнению окажет достаточно серьезное влияние на PvP и усилит бойцов ближнего боя, полагающихся на физический урон.:cut:

Это изменение было введено еще в конце Battle for Azeroth в обновлении 8.3 и тогда мы рассматривали его с точки зрения эпохальных+ подземелий. Если вкратце, разработчики изменили систему, что определяет снижение физического урона, на которое влияют показатели брони и блокирования.

Изначально в PvE с началом каждого нового сезона существа начинали игнорировать часть показателей брони и блокирования, поэтому персонажи становились немного слабее. Это было сделано для того, чтобы к концу сезона хорошо экипированные герои не становились слишком сильными и каждый раз оканчивали обновление примерно с теми же показателями. Актуальный показатель сокращения урона в бою с текущей целью отображается во всплывающей подсказке при наведении указателя на значения брони или блокирования. В Shadowlands эта механика была изменена и теперь вместо усиления существ сам персонаж теряет часть показателей с выходом каждого крупного обновления. Однако в бою со старыми противниками сокращение получаемого урона остается в целом тем же, поэтому почти никакой разницы нет и на PvE это изменение почти никак не влияет.

В PvP изменение более ощутимо. Изначально показатели брони и блокирования игроков увеличивались стабильно с самого запуска дополнения и до его окончания по мере того, как те получали новую экипировку. Например, Battle for Azeroth паладин "Защиты" начал с 40% блокирования и закончил с более чем 60%. В Shadowlands с каждым новым сезоном персонажи становятся слабее, теряя часть своих показателей, а это значит, что бойцы, которые наносят физический урон, в свою очередь становятся сильнее. Например, с выходом 9.1 паладин "Защиты" потерял 10% снижения урона. Эта разница особо заметна в начале сезона и к концу сокращается, поскольку игроки получают более мощную экипировку и возвращают прежние показатели. Теперь каждый сезон игроки заканчиваются примерно с одинаковыми показателями. Это влияет на урон, который в бою наносят и получают игроки.

Также Rextroy заметил, что на этот показатель сверх того влияет еще и разница в уровнях предметов у игроков. Чем выше уровень предметов игрока относительно противника, тем сильнее снижается получаемый им урон.


Снижение получаемого урона когда уровень предметов игрока выше/ниже уровня экипировки противника

« Последнее редактирование: 04 Июля, 2021, 18:15:58 by Wishko »

Eveldar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1220
Броня и так бесполезной была, т.к все магией лупят, теперь еще и это  :facepalm:

makakadu

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 145

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фатмсс
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Азурегос
Раньше тканевые персонажи получали в разы больше физ дмг , и ощущалось что они реально в ткани . А щас будь ты хоть паладин в латах,  будь ты маг в тряпье- урон от огромного топора получаешь одинаковый . В целом идиотизм полный . Но т.к в этот мир давно уже не погружаешься и он не чувствуется живым - как то пофиг.

Gotmor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 508
Раньше тканевые персонажи получали в разы больше физ дмг , и ощущалось что они реально в ткани . А щас будь ты хоть паладин в латах,  будь ты маг в тряпье- урон от огромного топора получаешь одинаковый . В целом идиотизм полный . Но т.к в этот мир давно уже не погружаешься и он не чувствуется живым - как то пофиг.

Так ещё и в рпг игре они перед каждым патчем снижают статы так как им лень баланс править и данжи тюнить. Замечательно.

Mafelfo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 683
Действительно, зачем позволять игрокам становиться сильнее и набирать всё больше и больше мощи, чтобы встретиться с всё более и более сильными противниками, которые ощущались бы значительно опаснее предыдущих потому, что предыдущие в твоей экипировке уже лопаются от взгляда, тем самым создавая ощущения прогрессии и нарастающей опасности от новых врагов.
Лучше просто взять и заставить игроков топтаться на месте. Еще и в открытый мир скалирование завезти, чтобы даже там игроки не чувствовали роста своей силы. Ну что может пойти не так, да?

Больно смотреть на то как близзы устроили какую-то крысиную гонку по кругу с этими сезонами.

Полное обесценивание добычки из прошлого контента, по сравнению с другими вариантами игры, например в классике и бк прогрессия персонажа заключается в последовательном прохождении всех рейдов и человек закрывший молтен кор сильно отличается от человека закрывшего накс. И это нормально. Ты должен становиться сильнее. Ты должен ЧУВСТВОВАТЬ как становишься сильнее, как твои враги становятся опаснее.

А не то что ты в один момент просто начинаешь получать больше урона просто ПОТОМУ ЧТО.
« Последнее редактирование: 04 Июля, 2021, 20:05:18 by Mafelfo »

Renk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 199

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ренки
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ясеневый лес
Казалось бы, ещё во времена Обливиона было понятно, что идея с автолевелингом не очень хороша.

BilaterialNewt

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 582
  • Жизней много, игра одна.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виздом
    • Класс: Воин
    • Сервер: Пиратская Бухта
Как фуривар говорю что я свою броню не чувствую вообще. Сам наношу физический урон и мне по ощущениям легче убить другого латника - воина или ДК, чем все остальные классы в игре.
Броня и тип брони теперь вообще ничего не решают, чувствую что на выживаемость влияют только сейвы.
Найс РПГ сделали, разрабы.
« Последнее редактирование: 04 Июля, 2021, 22:11:50 by BilaterialNewt »

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Раньше тканевые персонажи получали в разы больше физ дмг , и ощущалось что они реально в ткани . А щас будь ты хоть паладин в латах,  будь ты маг в тряпье- урон от огромного топора получаешь одинаковый . В целом идиотизм полный . Но т.к в этот мир давно уже не погружаешься и он не чувствуется живым - как то пофиг.
Нет, типы с невысокой броней долго не могут терпеть физический прессинг в особенности. Нужно учитывать количество атакующих, длительность атак. Второе условие это сочетание брони с мобильностью, позволяющей выходить из под ближнего прессинга. На практике уязвимость к физическому урону до сих пор выделяется у отдельных персонажей, есть инструменты которыми близзарды балансируют эту уязвимость у них. Например у варлока это пвп талант на броню(его значение меняют в зависимости от каких-то сдвигов). Плохо что все эти защитные надбавки никакой тактической нагрузки не несут и даются свободно и почти безвозмездно. Но есть и ошибки допущенные в дизайне, например возможность множить х2 Mortal coil через Хаос. При том что Хаос рассчитан был только на дпс способности, а сам Мортал коил является общим утилити талантом варлока.
 Пока дизайн сильно ориентирован на ПВЕ, атакующие способности превращаются в множество микро действий, каждое из которых соответственно не будет являться внушительным, т.к. на элитных монстрах и боссе это ощущение и не важно.
В пвп вообще можно было бы согласиться на удаление некоторых атакующих абилок ротации в замен на уникальное класс-спек утилити. В ПВЕ нечего делать кроме соглашаться множить дпс сущности.
« Последнее редактирование: 04 Июля, 2021, 22:20:34 by dnwlkr »

Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 739

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
Раньше тканевые персонажи получали в разы больше физ дмг , и ощущалось что они реально в ткани . А щас будь ты хоть паладин в латах,  будь ты маг в тряпье- урон от огромного топора получаешь одинаковый . В целом идиотизм полный . Но т.к в этот мир давно уже не погружаешься и он не чувствуется живым - как то пофиг.

Так ещё и в рпг игре они перед каждым патчем снижают статы так как им лень баланс править и данжи тюнить. Замечательно.

Сила мобов по патчам растёт линейно, а игроков по экспоненте, так как набираются нужные капы, усиливаются проводники, добираются всякие азеритки, камни господства и прочие усиливалки (различаются между патчами).
Мобы в 15 ключах в начале 9.1-сезона будут ощущаться примерно как в 18 ключах 9.0, а в конце, когда все наберут соответствующий гир - примерно как 13 ключи 9.0.
Сделано это в общем-то грамотно: с одной стороны, 15 ключи снова становятся интересными, снова ощущается рост силы игрока с набором гира, вдобавок, в конце патча ты ощущаешь себя гораздо сильнее чем в конце прошлого.

Можно было бы поступить иначе: сделать статы гораздо более минорными, растягивая получение капов на целый аддон вместо отдельных патчей, ничего не трогая между патчами. Но балансируется это дело гораздо сложнее, вдобавок ты до последнего патча чувствуешь себя инвалидом, который не может выполнять продвинутые механики своего класса, пока не наступит последний патч и комбы начнут получаться, потому что начнёт хватать хасты-крита-чего-то там ещё.

Ещё можно было бы сделать как в классике, но с некоторыми улучшайзингами: дать всем сразу всё в конце первого же патча, чтобы сразу все капы были набраны, добавить сверху систему критических критов сверх 100% (условно, при 350% крита, получается 50/50: при атаке выпадет тройной или четырёхкратный крит, как в каком-нибудь warframe) и туда же хасту-версу-искусность сверх 100%, но вот только это относительные цифры, и по сути получается примерно то же самое, но в чуть другой обёртке, и рост силы игрока перестаёт ощущаться в той же мере.

А для танков вообще всё весело, потому что 80-95% игнорирования урона атак из-за брони, требует делать тычки мобов просто чудовищными, на 3-8 столбов здоровья тканика, чтобы танка прошибали хоть на сколько-нибудь. Избежать этого можно сделав броню плоской а не процентной, например "снижает урон на 400 единиц", но и тут есть множество подводных камней, например нельзя делать слишком большой разброс урона у противников, самый мелкий треш инста должен наносить условно по 1к урона, а самые толстые боссы по 5-6 тысяч, иначе просадки будут слишком велики, и для похода в инст будет необходимо набрать кап брони, вдобавок, если использовать эту же систему и для мобов, добавляется проблема для дамагеров: те кто бьют часто но слабо остаются не у дел, ибо плоский митигейшн противников сбривает слишком большую долю урона, а те кто бьют редко но мощно - наоборот, начинают наносить слишком много, поэтому придётся набирать капы ещё и на статы, чтобы наносить хоть сколько-нибудь.

Я в общем-то к тому, что тюнинг статов между патчами - пусть и дешёвое, но всё таки весьма эффективное решение, хоть и идёт в разрыв с наивной хотелкой "оставьте меня таким же крутым каким я был, я что, зря статы набивал?" - не зря, в конце патча ты был хорош, а в свежем патче в любом случае придётся набирать гир, притом уже через месяц-другой, статы будут на том же уровне или выше чем было в прошлом патче : )
« Последнее редактирование: 06 Июля, 2021, 13:59:49 by Патрикеевна »
Собираю слёзки нытиков.

 

закрыть