Раньше тканевые персонажи получали в разы больше физ дмг , и ощущалось что они реально в ткани . А щас будь ты хоть паладин в латах, будь ты маг в тряпье- урон от огромного топора получаешь одинаковый . В целом идиотизм полный . Но т.к в этот мир давно уже не погружаешься и он не чувствуется живым - как то пофиг.
Так ещё и в рпг игре они перед каждым патчем снижают статы так как им лень баланс править и данжи тюнить. Замечательно.
Сила мобов по патчам растёт линейно, а игроков по экспоненте, так как набираются нужные капы, усиливаются проводники, добираются всякие азеритки, камни господства и прочие усиливалки (различаются между патчами).
Мобы в 15 ключах в начале 9.1-сезона будут ощущаться примерно как в 18 ключах 9.0, а в конце, когда все наберут соответствующий гир - примерно как 13 ключи 9.0.
Сделано это в общем-то грамотно: с одной стороны, 15 ключи снова становятся интересными, снова ощущается рост силы игрока с набором гира, вдобавок, в конце патча ты ощущаешь себя гораздо сильнее чем в конце прошлого.
Можно было бы поступить иначе: сделать статы гораздо более минорными, растягивая получение капов на целый аддон вместо отдельных патчей, ничего не трогая между патчами. Но балансируется это дело гораздо сложнее, вдобавок ты до последнего патча чувствуешь себя инвалидом, который не может выполнять продвинутые механики своего класса, пока не наступит последний патч и комбы начнут получаться, потому что начнёт хватать хасты-крита-чего-то там ещё.
Ещё можно было бы сделать как в классике, но с некоторыми улучшайзингами: дать всем сразу всё в конце первого же патча, чтобы сразу все капы были набраны, добавить сверху систему критических критов сверх 100% (условно, при 350% крита, получается 50/50: при атаке выпадет тройной или четырёхкратный крит, как в каком-нибудь warframe) и туда же хасту-версу-искусность сверх 100%, но вот только это относительные цифры, и по сути получается примерно то же самое, но в чуть другой обёртке, и рост силы игрока перестаёт ощущаться в той же мере.
А для танков вообще всё весело, потому что 80-95% игнорирования урона атак из-за брони, требует делать тычки мобов просто чудовищными, на 3-8 столбов здоровья тканика, чтобы танка прошибали хоть на сколько-нибудь. Избежать этого можно сделав броню плоской а не процентной, например "снижает урон на 400 единиц", но и тут есть множество подводных камней, например нельзя делать слишком большой разброс урона у противников, самый мелкий треш инста должен наносить условно по 1к урона, а самые толстые боссы по 5-6 тысяч, иначе просадки будут слишком велики, и для похода в инст будет необходимо набрать кап брони, вдобавок, если использовать эту же систему и для мобов, добавляется проблема для дамагеров: те кто бьют часто но слабо остаются не у дел, ибо плоский митигейшн противников сбривает слишком большую долю урона, а те кто бьют редко но мощно - наоборот, начинают наносить слишком много, поэтому придётся набирать капы ещё и на статы, чтобы наносить хоть сколько-нибудь.
Я в общем-то к тому, что тюнинг статов между патчами - пусть и дешёвое, но всё таки весьма эффективное решение, хоть и идёт в разрыв с наивной хотелкой "оставьте меня таким же крутым каким я был, я что, зря статы набивал?" - не зря, в конце патча ты был хорош, а в свежем патче в любом случае придётся набирать гир, притом уже через месяц-другой, статы будут на том же уровне или выше чем было в прошлом патче : )