WORLD OF WARCRAFT

Тема: Роман-приквел к событиям Dragonflight выйдет 22 ноября 2022 г.  (Прочитано 4312 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 43930



На Amazon появилась страница следующего романа по World of Warcraft, выход которого запланирован на 22 ноября 2022 года. Это роман-приквел к Dragonflight, пока не имеющий ни названия, ни описания, ни каких-либо иных деталей кроме числа в 288 страниц. Книга продолжит серию произведений, что связывают историю конца предыдущего дополнения с началом следующего, повествуя о произошедших в этот период событиях.:cut:

Цитировать
История-приквел к World of Warcraft: Dragonflight.


Обычно такие романы, будучи связанные с сюжетом грядущего дополнения, выходят за пару месяцев до его запуска, хотя это бывает и не всегда так. К примеру:
  • "Shadows Rising" вышел 14 июля 2020 г. – за 4 месяца до запуска Shadowlands 24 ноября 2022 г. (или 3, если не учитывать перенос)
  • "Before the Storm" вышел 12 июня 2018 г. – за 2 месяца до запуска Battle for Azeroth 14 августа 2018 г.
  • "Illidan" вышел 12 апреля 2016 г. – за 4 месяца до запуска Legion 30 августа 2016 г.
Вероятно, запуск Dragonflight сейчас запланирован на срок 2-4 месяца со дня выхода романа, то есть февраль-март 2023 г., что соответствует нашим недавним расчетам. Впрочем, дата выхода книги может быть временной и измениться в будущем по мере прояснения подробностей.
« Последнее редактирование: 10 Мая, 2022, 13:10:18 by Wishko »

ЛилитХелка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 343
  • Шал'дорай Сила

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лилитхелка
    • Класс: Монах
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:-4 (+7 | -11)
Когда сценарная импотенция в Близзард достигает дна-они выпускают романы-приквелы для ввода во весь тот бред, что они на придумывают для нового дополнения.
For the Dark Lady.

Shams

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 132

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эранор
    • Класс: Рога
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
ну вот... они и до Алекстразы добрались. Скоро реально вместо женских персонажей, будут бегать натюрморты на ножках

Nomikama

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1007
  • 💀💀💀💀💀💀💀

  • Варкрафт: +
    • Имя: Синигами
    • Класс: ДК
    • Сервер: ВП
  • Рейтинг:14 (+14 | 0)
Кто-нибудь, объясните уже близзам, что выносить важные какие-то моменты за игру - глупая идея. Понятное дело, что фанатов книжных версий варкрафта много, но огромная аудитория игроков не интересуется книгами серии и узнает все из игры, а из-за того, что они какие-то моменты или объяснения выносят в подобные книги в игре эти моменты смотрятся как рояли. Далеко чтобы не ходить - взять ту же встречу Калии, Андуина и Сильваны. Калия вообще появляется из ниоткуда и такая "привет, я теперь нежить и вспоминала о своем народе", а что произошло можно узнать только после какого-то квеста в разговоре 2-х НПС между собой. Неужели компания на столько бедная, что не могла запустить какой-то сценарий, где игрок был бы от лица какого-нибудь ПНС, который был на этой встрече и например его бы убила Сильвана из-за того, что он решил уйти в Альянс. Но нет, мы продолжаем выносить куски сюжета в книги, а потом не будем понимать, а почему игроки воспринимают наш сюжет как равное го**о.

ПС: И не надо советовать идти читать книги, зрителям в кинотеатрах на фильмы Марвел не выдают комиксы для ознакомления каких-то событий. Как и игры по сериям книг типа Метро или Киберпанк делают так, чтобы исходный вариант больше раскрывал сам мир, а основной сюжет игры от и до строят так, чтобы был последователен и понятен игроку. Любо моменты из исходного варианта показывают в сюжете как надо, либо он не влияет глобально но идет в виде отсылок чтобы фанатам приятно было.

Эльтас

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 249

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эльтас
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Мда, была бы эта книга ещё стоящей прочтения... Потому что судя по последним книгам, связывающим сюжетно разные аддоны, чтиво предстоит скучное и неинтересное.

Я раньше думал, что проблема в Кристи Голден или Мэделин Ру, но дело явно не в них. Потому что я вот сейчас читаю книгу "WoW Раскол: Прелюдия Катаклизма" Кристи Голден и мне интересно. Да, где-то примитивно, наивно, по-детски, но всё равно интересно. Ни в какое сравнение с той же книгой "Перед бурей" или "Джайна Праудмур: приливы войны", которые были просто ужасны. А ведь всё это написала Кристи Голден.

И всё потому, что раньше у сценаристом WoW был план на дальнейший сюжет и примерное понимание мотивации персонажей, благодаря чему, они как, проводники, помогали Голден написать книги. Но видимо после Катаклизма что-то надломилось, кто-то ушёл или чёткого плана больше не было. В результате, книги стали резко хуже, которые и до этого были не всегда хороши.
То, что ты сейчас ощущаешь - не смерть. Это жизнь, и её новая форма. Открой глаза! Увидь, что вижу я! Почувствуй, что я чувствую! И пойдем повоем на Луну.

Эльтас

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 249

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эльтас
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Кто-нибудь, объясните уже близзам, что выносить важные какие-то моменты за игру - глупая идея. Понятное дело, что фанатов книжных версий варкрафта много, но огромная аудитория игроков не интересуется книгами серии и узнает все из игры, а из-за того, что они какие-то моменты или объяснения выносят в подобные книги в игре эти моменты смотрятся как рояли. Далеко чтобы не ходить - взять ту же встречу Калии, Андуина и Сильваны. Калия вообще появляется из ниоткуда и такая "привет, я теперь нежить и вспоминала о своем народе", а что произошло можно узнать только после какого-то квеста в разговоре 2-х НПС между собой. Неужели компания на столько бедная, что не могла запустить какой-то сценарий, где игрок был бы от лица какого-нибудь ПНС, который был на этой встрече и например его бы убила Сильвана из-за того, что он решил уйти в Альянс. Но нет, мы продолжаем выносить куски сюжета в книги, а потом не будем понимать, а почему игроки воспринимают наш сюжет как равное го**о.

ПС: И не надо советовать идти читать книги, зрителям в кинотеатрах на фильмы Марвел не выдают комиксы для ознакомления каких-то событий. Как и игры по сериям книг типа Метро или Киберпанк делают так, чтобы исходный вариант больше раскрывал сам мир, а основной сюжет игры от и до строят так, чтобы был последователен и понятен игроку. Любо моменты из исходного варианта показывают в сюжете как надо, либо он не влияет глобально но идет в виде отсылок чтобы фанатам приятно было.

Некоторые моменты невозможно показать с позиции присутствия игрока. Но таки да, книги можно сократить до рассказов, которые будут опубликованы прямо на сайте игры или небольших видеороликов, на подобие анимированных роликов про вождей орков.

Кстати самый главные обсёр у Близов был пожалуй только с комиксом "Солнечный колодец", где реально довольно важная сюжетная цепочка находится за бортом игры. Близы кстати признали этот обсёр и пообещали так больше не делать.
« Последнее редактирование: 10 Мая, 2022, 14:55:58 by Эльтас »
То, что ты сейчас ощущаешь - не смерть. Это жизнь, и её новая форма. Открой глаза! Увидь, что вижу я! Почувствуй, что я чувствую! И пойдем повоем на Луну.

Nomikama

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1007
  • 💀💀💀💀💀💀💀

  • Варкрафт: +
    • Имя: Синигами
    • Класс: ДК
    • Сервер: ВП
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мда, была бы эта книга ещё стоящей прочтения... Потому что судя по последним книгам, связывающим сюжетно разные аддоны, чтиво предстоит скучное и неинтересное.

Я раньше думал, что проблема в Кристи Голден или Мэделин Ру, но дело явно не в них. Потому что я вот сейчас читаю книгу "WoW Раскол: Прелюдия Катаклизма" Кристи Голден и мне интересно. Да, где-то примитивно, наивно, по-детски, но всё равно интересно. Ни в какое сравнение с той же книгой "Перед бурей" или "Джайна Праудмур: приливы войны", которые были просто ужасны. А ведь всё это написала Кристи Голден.

И всё потому, что раньше у сценаристом WoW был план на дальнейший сюжет и примерное понимание мотивации персонажей, благодаря чему, они как, проводники, помогали Голден написать книги. Но видимо после Катаклизма что-то надломилось, кто-то ушёл или чёткого плана больше не было. В результате, книги стали резко хуже, которые и до этого были не всегда хороши.

Не интересовался книгами по вселенной, хотя сама игра довольно крепко затянула, но если посмотреть, то все проблемы в основном пошли после слияния с Активижен. Да, там выходили прикольные аддоны, но я все-таки верю, что хотя бы концепт будущих аддонов они заготавливают заранее.

Мне кажется, что проблема в том, что из-за того, что компания раздувается и на 1 работника 3 эффективных менеджера появляются творческие проблемы из-за бюрократии и из-за того, что твой концепт могут вывернуть так, чтобы он был не так как ты задумал, а так, чтобы угодить массам и повестке, что теряет интерес к прилаганию усилий в будущем - все равно испортят по-своему. Основной костяк близзов начал уходить после слияния и некоторые решили основывать свои маленькие игровые студии. А теперь т.к. набор идет не по умениям, а по квотам - я не удивлюсь, если там какая-то основная работа идет вообще на аутсорс, а текущие разработчики просто картины перекрашивают в фрукты, чтобы побороть эту токсично-сексискую атмосферу старых близзов.

Сюжет вообще такое чувство, что идет под девизом "главное, чтобы было эпично и плевать на последовательность и логику". Хотя в ШЛ они вообще превзошли себя: показали Тюремщика, который вроде-как строил все эти многоходовочки много лет, чтоб ослабить Азерот и начать выкачивать с него силу, чтобы изменить реальность, а Аргус стал Арбитром. Но проблема в том, что по ходу сюжета в Тюремщике вообще не видно того, что он способен такое придумать. Ох ходит постоянно как шкаф с безэмоциональным лицом и после этого близзы удивляются, что игроки не приняли его и их версию с этим всем? А ведь сделай его как-то более злодейски харизматичным - это вполне могло бы получиться. Про Сильвану вообще говорить нечего, как её тупо поменяли в БФА, такое чувство, что другой человек начал её историю писать. Из последовательного и расчетливого персонажа превратилась в импульсивную доверчивую дурочку.

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5889

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мда, была бы эта книга ещё стоящей прочтения... Потому что судя по последним книгам, связывающим сюжетно разные аддоны, чтиво предстоит скучное и неинтересное.

Я раньше думал, что проблема в Кристи Голден или Мэделин Ру, но дело явно не в них. Потому что я вот сейчас читаю книгу "WoW Раскол: Прелюдия Катаклизма" Кристи Голден и мне интересно. Да, где-то примитивно, наивно, по-детски, но всё равно интересно. Ни в какое сравнение с той же книгой "Перед бурей" или "Джайна Праудмур: приливы войны", которые были просто ужасны. А ведь всё это написала Кристи Голден.

И всё потому, что раньше у сценаристом WoW был план на дальнейший сюжет и примерное понимание мотивации персонажей, благодаря чему, они как, проводники, помогали Голден написать книги. Но видимо после Катаклизма что-то надломилось, кто-то ушёл или чёткого плана больше не было. В результате, книги стали резко хуже, которые и до этого были не всегда хороши.

Не интересовался книгами по вселенной, хотя сама игра довольно крепко затянула, но если посмотреть, то все проблемы в основном пошли после слияния с Активижен. Да, там выходили прикольные аддоны, но я все-таки верю, что хотя бы концепт будущих аддонов они заготавливают заранее.


ЛК получается плохой аддон  ;D Повторюсь, Активижн никак не виноват в том, что вов скатился. Для него нужно, что бы вов продавался, виновато отсутствия внимания разработчиков к фидбеку. И только. Они просто говорят каждый раз, что послушают.
WoW: Nothing lasts

Nomikama

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1007
  • 💀💀💀💀💀💀💀

  • Варкрафт: +
    • Имя: Синигами
    • Класс: ДК
    • Сервер: ВП
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мда, была бы эта книга ещё стоящей прочтения... Потому что судя по последним книгам, связывающим сюжетно разные аддоны, чтиво предстоит скучное и неинтересное.

Я раньше думал, что проблема в Кристи Голден или Мэделин Ру, но дело явно не в них. Потому что я вот сейчас читаю книгу "WoW Раскол: Прелюдия Катаклизма" Кристи Голден и мне интересно. Да, где-то примитивно, наивно, по-детски, но всё равно интересно. Ни в какое сравнение с той же книгой "Перед бурей" или "Джайна Праудмур: приливы войны", которые были просто ужасны. А ведь всё это написала Кристи Голден.

И всё потому, что раньше у сценаристом WoW был план на дальнейший сюжет и примерное понимание мотивации персонажей, благодаря чему, они как, проводники, помогали Голден написать книги. Но видимо после Катаклизма что-то надломилось, кто-то ушёл или чёткого плана больше не было. В результате, книги стали резко хуже, которые и до этого были не всегда хороши.

Не интересовался книгами по вселенной, хотя сама игра довольно крепко затянула, но если посмотреть, то все проблемы в основном пошли после слияния с Активижен. Да, там выходили прикольные аддоны, но я все-таки верю, что хотя бы концепт будущих аддонов они заготавливают заранее.


ЛК получается плохой аддон  ;D Повторюсь, Активижн никак не виноват в том, что вов скатился. Для него нужно, что бы вов продавался, виновато отсутствия внимания разработчиков к фидбеку. И только. Они просто говорят каждый раз, что послушают.

Эм.. ЛК вышел в 2008, тогда и было слияние. Активижен +/- уже могли влиять только на катаклизм, но раз уже тогда ЛК вышел, значит работа над Катаклизмом уже шла и максимум они могли влиять на Кату или Панду, но скорей всего не делали это т.к. как я уже написал концепты у них могут быть заранее заготовлены. И я не говорю, что все зло конкретно из-за Активижен. Купи их какая-нибудь T2 - скорей всего вышло бы так же т.к. я повторюсь, что в больших компаниях на голову 1 работника становится 2 эффективных менеджера, которые могут просто убивать творчество в том виде, котором задумывалось разрабами для большего охвата прибыли. Типа "вот у тебя есть герой, а давай его сделаем не просто героем, а геем-героем". Или "ой, слишком сексуален, убери то это закрой там". Подтверждает от части эту теорию инди игры, которые имея малый бюджет часто могут предложить что-то интересное т.к. там полностью свое видение разработчики выдвигают, без фильтра эффективных менеджеров для охвата квот.

Короче, есть компании, у которых свой продукт и им интересно его развивать и получать с этого прибыль. А есть компании, которые имеют в подчинении другие компании, им не интересен сам продукт, им интересна только прибыль с него и т.к. они сверху, то им кажутся, что они самые умные и вмешиваются в процесс, тем самым зачастую делая только хуже из-за чего моральный дух работников может падать и они будут с меньшим энтузиазмом продолжать или просто постепенно выгорать и начнут делать просто то, что требует компания выше прикладывая ровно столько усилий, сколько от них требуют. Работа выполняется, но какие-то новшества или интересные идеи вряд ли в такой компании зародятся т.к. эту идею могут "осквернить" эффективные ребята. А учитывая, что набор идет по квоте, а не знаниям, то имеем, что имеем - норм ребята выгорают и уходят, а их место занимает какая-то небинарная личность, которая вряд ли играла в игры компании раньше, но готова нести свои прогрессивные идеи в массы.

И да, понятное дело, что это часть беды. Но последнее время такое чувство, что разработчики ВоВ сами не знают что от него хотят и как сделать его интересным. Слушать фидбек дело хорошее, но они все больше и больше пытались набрать аудиторию, которая не интересовалась ММО в том виде, которое было в том же 2008 из-за чего фидбек одних может не сходится с фидбеком других. Упростишь в угоду одним - оказуалили, игра скатилась, не интересно. Усложнишь - ой, все для минмаксеров, я тут прихожу играть, а не ребусы гадать с формулами расчта и т.п.
« Последнее редактирование: 10 Мая, 2022, 16:14:55 by Nomikama »

Dimzar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1997
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)

Эм.. ЛК вышел в 2008, тогда и было слияние. Активижен +/- уже могли влиять только на катаклизм, но раз уже тогда ЛК вышел, значит работа над Катаклизмом уже шла и максимум они могли влиять на Кату или Панду, но скорей всего не делали это т.к. как я уже написал концепты у них могут быть заранее заготовлены. И я не говорю, что все зло конкретно из-за Активижен. Купи их какая-нибудь T2 - скорей всего вышло бы так же т.к. я повторюсь, что в больших компаниях на голову 1 работника становится 2 эффективных менеджера, которые могут просто убивать творчество в том виде, котором задумывалось разрабами для большего охвата прибыли. Типа "вот у тебя есть герой, а давай его сделаем не просто героем, а геем-героем". Или "ой, слишком сексуален, убери то это закрой там". Подтверждает от части эту теорию инди игры, которые имея малый бюджет часто могут предложить что-то интересное т.к. там полностью свое видение разработчики выдвигают, без фильтра эффективных менеджеров для охвата квот.

Короче, есть компании, у которых свой продукт и им интересно его развивать и получать с этого прибыль. А есть компании, которые имеют в подчинении другие компании, им не интересен сам продукт, им интересна только прибыль с него и т.к. они сверху, то им кажутся, что они самые умные и вмешиваются в процесс, тем самым зачастую делая только хуже из-за чего моральный дух работников может падать и они будут с меньшим энтузиазмом продолжать или просто постепенно выгорать и начнут делать просто то, что требует компания выше прикладывая ровно столько усилий, сколько от них требуют. Работа выполняется, но какие-то новшества или интересные идеи вряд ли в такой компании зародятся т.к. эту идею могут "осквернить" эффективные ребята. А учитывая, что набор идет по квоте, а не знаниям, то имеем, что имеем - норм ребята выгорают и уходят, а их место занимает какая-то небинарная личность, которая вряд ли играла в игры компании раньше, но готова нести свои прогрессивные идеи в массы.

И да, понятное дело, что это часть беды. Но последнее время такое чувство, что разработчики ВоВ сами не знают что от него хотят и как сделать его интересным. Слушать фидбек дело хорошее, но они все больше и больше пытались набрать аудиторию, которая не интересовалась ММО в том виде, которое было в том же 2008 из-за чего фидбек одних может не сходится с фидбеком других. Упростишь в угоду одним - оказуалили, игра скатилась, не интересно. Усложнишь - ой, все для минмаксеров, я тут прихожу играть, а не ребусы гадать с формулами расчта и т.п.

Тут все и проще и сложнее одновременно. И дело не только в Активижн, Близзард или конкретных квотах на небинарных пролетариев.

Главным преимуществом инди студий является то, что они имеют право не понравиться. Продукция инди студии может не понравиться 99%, запустивших ее, это нормально - на 1% она окупит все затраты и выйдет в плюс.

Крупные корпорации же становятся заложником своего успеха.
И опять же дело тут не в 2 менеджерах на голову разработчика, а 3-4 менеджерах топ-звена, условного Совета Директоров. Которые ставят в целом одну и ту же цель из года в год и из аддона в аддон - они весьма последовательны: «игра должна сохранить те же основные группы аудиторий игроков и нарастить хотя бы одну новую».

И в целом в этом нет ничего сложного, это даже постулировали Близзард, причём, дай Бог памяти, во время Ульдуара: наша игра должна нравиться и целователям белочек и хард-кор игрокам - каждый должен найти в ней что-то своё.

Так оно и выходит из аддона в аддон. Даже осточертевшая всем механика должна получить развитие в новом аддоне будь то дейли-хаб, появившийся в Бернинг Крусейде или стол командира из Дренора или ключи, дай Бог памяти, из Легиона.

Убери механику - уйдёт часть аудитории, для которой эта механика является ключевой, отвалится. Или отвалится по другой причине, но ты не докажешь совету директоров/акционеров, что причина просадки в другом. Тебе скажут, что проблема в том, что ты убрал именно эту конкретную механику.

При чем здесь сюжет? Все просто, механик, поддерживаемых игрой, столько, что создание аддона начинается не с проработки концепции сюжета, а с натягивания его на имеющиеся механики и на какую-то новую, которая должна зацепить/удержать новую аудиторию.

Все усугубляется тем, что поиск внутриигровых механик становится все сложнее (все, что можно - реализовано), и геймдизайнеры переходят на механики внеигровые за счёт добавления специфичных персонажей, локаций, активностей, имеющих отношение скорее к нашему миру, чем к игре.

Из-за этого картина мира начинает трещать по швам. Этому подвержены все крупные проекты, которым не достаточно условных 100к игроков, а требуются миллионы, особенно это касается франшиз, причём, не только игровых, но и литературных, сериальных и т.п.

Ну и последнее: все в мире стареет. И люди, и их творения. Ты либо уходишь молодым, на пике своих возможностей, либо становишься жалким подобием себя былого. С Варкрафтом и самими Близзард все именно так и происходит.

Nomikama

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1007
  • 💀💀💀💀💀💀💀

  • Варкрафт: +
    • Имя: Синигами
    • Класс: ДК
    • Сервер: ВП
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
При чем здесь сюжет? Все просто, механик, поддерживаемых игрой, столько, что создание аддона начинается не с проработки концепции сюжета, а с натягивания его на имеющиеся механики и на какую-то новую, которая должна зацепить/удержать новую аудиторию.
Каким образом в сюжет вплетены ключи, стол или петобитвы? PvP и рейды - это как основная идея была, мол PvP - у нас тут борьба фракций, а PvE - борьба со злом. Или о каких механиках речь? Сюжет вообще почти не затрагивает "побочные" механики игры, но это не мешает ему быть унылым и непоследовательным. Опять же попытки натянуть достижения Тюремщика на того персонажа, которого нам показали не принесла игрокам какого-то отклика не из-за того, что сеты в игре или стол, а потому, что они поленились показать его нормально. Весь аддон эта туша просто бродила, почти ничего не говорила, а если и говорила, то одно и то же - "мир будет моим, мой замысел скоро судится" и потом его просто сливают.

Dimzar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1997
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
При чем здесь сюжет? Все просто, механик, поддерживаемых игрой, столько, что создание аддона начинается не с проработки концепции сюжета, а с натягивания его на имеющиеся механики и на какую-то новую, которая должна зацепить/удержать новую аудиторию.
Каким образом в сюжет вплетены ключи, стол или петобитвы? PvP и рейды - это как основная идея была, мол PvP - у нас тут борьба фракций, а PvE - борьба со злом. Или о каких механиках речь? Сюжет вообще почти не затрагивает "побочные" механики игры, но это не мешает ему быть унылым и непоследовательным. Опять же попытки натянуть достижения Тюремщика на того персонажа, которого нам показали не принесла игрокам какого-то отклика не из-за того, что сеты в игре или стол, а потому, что они поленились показать его нормально. Весь аддон эта туша просто бродила, почти ничего не говорила, а если и говорила, то одно и то же - "мир будет моим, мой замысел скоро судится" и потом его просто сливают.

Мне кажется, ты сейчас описал один в один Артаса из Вотлк :-)

А по поводу механик: Утроба - это не место силы тюремщика - это вневременной остров или, не знаю, расколотый берег/Аргус с постепенной эволюцией персонажа за счёт итемлевела и прокачки репы с венари. Торгаст - это не могучая твердыня тюремщика, а башня магов с солопрогресом и механикой рандомных динамических усилений.

Первична механика. История вторична - сделай прогресс в Утробе слишком сложным, чтобы игроку приходилось вгрызаться в каждую пядь земли, за которой будет открываться крупица истории - и его будут скипать, сделай его обязательным игромеханически - взвоют целователи белочек, которым этот солочеленж не нужен, сделай его изначально сверхпростым- его пронесут минмаксеры и он потеряет суть времязалипалки.

Аналогично с торгастом - сделай в нем на каждом этаже интересную историю - и а) ты ее не отбалансишь для рандомных перков, б) взвоют таймодрочеры, которым эта история будет портить спидраны - ведь торгаст он игромеханически не про историю, а про солочеленж.

Сделай инсты с интересной историей - тебя загнобят ключники которым в 100 проход эта история будет в печенках сидеть.

Сделай историю в виде сценариев - привет Пандария, где поддерживать серваки сценариев нерентабельно, а история теперь лоскутная.

ВоВ - давно уже игра сервис с кучей ограничений. И как в любой игре сервисе сюжет - должен играть вторичную роль, ибо он будет мешать.

Сделал проработанную историю про тюремщика на 3 аддона, а он не понравился меньшинствам бритых татуированных мужиков в цепях - и его надо выпиливать, потому что внезапно бритые татуированные мужики в цепях - это условно внезапно оказавшаяся ЦА локальных заданий, которую терять никак нельзя.

А у тебя след аддон уже год как в разработке и там на продолжении истории с тюремщиком завязан весь контент. Выбрасывать контент аддона и тысячи человекочасов? Ну отличная затея. Поэтому тюремщик - он ровно на аддон, причём его история прописана так, чтобы ее можно было редактировать в рамках аддона и чтобы она никак не влияла на следующий а аффектила в лучшем случае через один аддон.

А как это сделать? Как сделать чтобы всесильный злодей не мешал тебе с след аддоне? Нужно его в конце аддона убить. А как сделать так, чтобы его действия можно было корректировать в рамках текущего аддона? Правильно - сделать его бесполезным.

Ну вот как-то так оно и есть.

Грустно? Грустно! Я давно уже своё отбомбил с истории Варкрафта. Но дело тут не в Собачке и не Котике - так везде. Игры стали заложником глобализации в плане аудитории. Игры начали захватывать и удерживать рынки - а тут не до красивых экспериментов. Никогда тебе а Макдональдсе не продадут пересоленный и переперченный бургер или бургер с клюквенным соусом и мороженным внутри - потому что бургеры Макдональдса должны понравиться 90% их попробовавших во всех частях света. А потому будешь есть стандартную и сбалансированную жвачку (в лучших традициях гостов СССР), а за экспериментами - пойдёшь в «инди» или узкоспециализированный ресторан.

Так же, увы, и с играми, механиками и сюжетом.

Nomikama

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1007
  • 💀💀💀💀💀💀💀

  • Варкрафт: +
    • Имя: Синигами
    • Класс: ДК
    • Сервер: ВП
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне кажется, ты сейчас описал один в один Артаса из Вотлк :
Схожесть с Артасом есть, но не забывай, что до этого нам показали сначала Артаса как человека, который стал почти паладином, потом как ему пришлось убивать мирных жителей для локализации чумы, потом съехать с катушек и отправиться в земли Нордскола, где нашел меч, после чего он пришел в Лордерон и убил там всех сделав нежитью, а потом ушел на Шпиль командовать. Т.е. его раскрывали как персонажа нам. А тут просто из ниоткуда показали мужика, все то время, которое его показывали он выдавал сухие диалоги, любую возможность убить потенциальных противников он игнорировал (у Артаса был смысл в этом), а потом нам надо верить, что он сам на столько умный, что крутил Легионом и Титанами?

А по поводу механик: Утроба - это не место силы тюремщика - это вневременной остров или, не знаю, расколотый берег/Аргус с постепенной эволюцией персонажа за счёт итемлевела и прокачки репы с венари. Торгаст - это не могучая твердыня тюремщика, а башня магов с солопрогресом и механикой рандомных динамических усилений.

Первична механика. История вторична - сделай прогресс в Утробе слишком сложным, чтобы игроку приходилось вгрызаться в каждую пядь земли, за которой будет открываться крупица истории - и его будут скипать, сделай его обязательным игромеханически - взвоют целователи белочек, которым этот солочеленж не нужен, сделай его изначально сверхпростым- его пронесут минмаксеры и он потеряет суть времязалипалки.

Утроба вышла унылым куском кала, в который никто не ходил толком. Это бесполезное место, в которое до открытия бега на маунтах никому не хотелось идти. И дело не в каком-то сюжете. Нам по сути даже никак толком не раскрыли эту Утробу, кроме Кортии.

Аналогично с торгастом - сделай в нем на каждом этаже интересную историю - и а) ты ее не отбалансишь для рандомных перков, б) взвоют таймодрочеры, которым эта история будет портить спидраны - ведь торгаст он игромеханически не про историю, а про солочеленж.

Так я и не говорю делать на каждый аспект лор с книгу. Хотя тоже не ясно как должна работать Утроба и Торгаст без Тюремщика, ведь там все делают его слуги.

Сделай инсты с интересной историей - тебя загнобят ключники которым в 100 проход эта история будет в печенках сидеть.

Сделай историю в виде сценариев - привет Пандария, где поддерживать серваки сценариев нерентабельно, а история теперь лоскутная.

Это решается скипом после первого раза. Да даже не обязательно в инсте историю делать, можно просто подводить к инсту, а сам инст финал, по сути как это и сейчас делают. Мол проблемы в локации и эти проблемы скрываются в итоге в инсте локации.

ВоВ - давно уже игра сервис с кучей ограничений. И как в любой игре сервисе сюжет - должен играть вторичную роль, ибо он будет мешать.

Хотя бы основной сюжет но можно делать последовательным и логичным в рамках истории. И я не согласен, что тут история имеет вторичную роль т.к. это не сессионка, где просто корпорация А бьется с корпорацией Б и мы как её представители. Тут идет глобальный сюжет. Хотя стоит признать, в некоторых сессионках и сингл-шутерах сюжет куда глубже прорабатывают, чем тут, в мире фентези.

 

закрыть