WORLD OF WARCRAFT

Тема: Пояснения разработчиков насчет создания предметов экипировки с помощью профессий в Dragonflight  (Прочитано 5009 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44367



В обсуждении новинок профессий в Dragonflight на форуме "Совета сообщества" разработчики дали несколько комментариев насчет того, насколько важную роль будут играть эти навыки в сборе экипировки и какого уровня качества игроки смогут создавать вещи. В грядущем дополнении профессии станут очень востребованными, ведь с их помощью будет можно получить самые актуальные предметы, порой даже лучшие для своей ячейки среди всех форм контента.:cut:

Будущее профессий

Приветствую всех.

Прошу прощения, что ответов на вопросы в этой теме пришлось ждать так долго. Мы очень заняты работой над системой профессий и контентом, о котором мы вам рассказали. Я постараюсь постепенно осветить данную тему и затронуть самые большие моменты и вопросы по мере свободного времени. Работа над профессиями ведется активно, поэтому ваши ответы и отзывы чрезвычайно полезны, просим вас продолжать делиться ими!

В своем первом ответе я хочу затронуть некоторое недопонимание касательно того, как вы сможете улучшать свой навык владения профессией и как будете создавать/собирать вещи более высокого качества. Вы не будете напрямую становиться лучше в навыке рецепта его созданием несколько раз, как это происходит с легендарными рецептами в Shadowlands. Это интересная система, однако в целом она требует огромного количества золота и может стать однообразной. Это означает, что с ней запросто могут взаимодействовать только игроки с большими запасами золота, а еще это привело к тому, что стоимость легендарных предметов является чрезмерно высокой в большинстве случаев.

В переработанной системе профессий существует множество способов повышения уровня навыка (я расскажу об этом позднее) и, как следствие, открытия возможности создания/сбора предметов более высокого качества. Наша цель заключается в том, чтобы развитие профессии шло с помощью приятных и увлекательных занятий, а не траты больших сумм золота. Золото, конечно, все еще будет играть в этом свою роль: у вас, вероятно, будет желание приобретать материалы или создавать, например, заказы на высокоуровневую экипировку профессий, но оно не будет ограничивать вашу возможность развития и достижения большого успеха в выбранных вами профессиях.[Источник]

Также чуть позднее были представлены более конкретные дополнительные детали, вкратце:
  • Создаваемые с помощью профессий предметы экипировки будет можно развить до высоких значений, таких, что они смогут посостязаться с высокоуровневой экипировкой из других источников, например рейдов, а в некоторых случаях смогут стать лучшими для своих ячеек.
  • Для самых мощных предметов профессий придется добыть особые привязывающиеся к персонажу материалы. Эти материалы будет можно использовать для создания вещи лично или направить в составе заказа другому игроку.
  • Особые материалы будут добываться в контенте схожего уровня. Например, если игрок посещает рейд в обычном режиме, то здесь он сможет получить достаточно материалов для создания ограниченного количества экипировки уровня обычного режима рейдов. А если ему захочется вещь героического качества без возможности посещать героические рейды, то придется отправиться в другие типы контента вроде эпохальных+ подземелий, PvP или очень трудных задач открытого мира, где эти материалы будут добываться на подходящем уровне сложности, позволив побыстрее получить желаемую вещь.
  • Некоторые материалы могут иметь уникальные источники получения, например, как редкая добыча определенного существа открытого мира, подземелья или рейда.
  • В целом, игроки смогут получать экипировку профессий параллельно с основными источниками добычи и в удовлетворительном темпе. Это будет своего рода защита от неудачи, которая позволит создавать конкретные качественные вещи, если обычными способами их добыть не получается.
  • Создание предметов экипировки с помощью профессий должно быть альтернативной системой прогресса с элементами приключения и социального взаимодействия.
  • Разработчики хотят, чтобы профессии вновь стали ценными и полезными для всех форм контента
« Последнее редактирование: 05 Мая, 2022, 12:14:40 by Wishko »

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5945
Первые два пункта как согласуются между собой?

Скрафтил я, например, синие труселя 127 уровня (цифры нонешнего аддону), потом профессией проапгрейдил их до 278, причём апгрейдил через заказ у другого игрока через аук заказов. Т.е. я должен буду и ингры, и труселя отдать на стол заказов и ждать, пока игрок с нужной профессией зайдёт через неделю-месяц и увидит мой заказ, а я всё это время буду без труселей бегать? ;)

Ermak-64

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 750
  • охотник на диманов
Первые два пункта как согласуются между собой?

Скрафтил я, например, синие труселя 127 уровня (цифры нонешнего аддону), потом профессией проапгрейдил их до 278, причём апгрейдил через заказ у другого игрока через аук заказов. Т.е. я должен буду и ингры, и труселя отдать на стол заказов и ждать, пока игрок с нужной профессией зайдёт через неделю-месяц и увидит мой заказ, а я всё это время буду без труселей бегать? ;)

Напитаешься силой земли пока ждешь))
Когда вы мертвы - вы не знаете об этом. Тяжело только другим. То же самое - когда вы глупы.

Краксад

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 48

  • Варкрафт: +
    • Имя: Краксад
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Разувий
Я изначально считал что идеальной системой вещей является "Выбиваешь ингредиенты с боссов - крафтишь себе бис". Не знаю, используется ли это в каких-либо ММО. Да, это не даёт такого ВАУ-эффекта, как выпадение шмота с боссов, но более справедливое и стабильное. Да и логичнее что с огромного чувака выпадет необходимые детали для вещей, а не сами вещи - размеры-то моделей зачастую очень разные.

Серожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 696

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сержсуровый
    • Класс: БМ
    • Сервер: РФ
Я изначально считал что идеальной системой вещей является "Выбиваешь ингредиенты с боссов - крафтишь себе бис". Не знаю, используется ли это в каких-либо ММО.
В ГВ2 жеж.. не знаю как сейчас, а поначалу ресы можно было тупо накопать :) ну, да заготовку для леги надо было выбивать (Превед, Бегемот).. но я уже 5 лет не играю, хз как оно сейчас там..

Agroprom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1812
  • Суровый правдоруб
Свежо придание, да верится с трудом. Они начиная с Легиона обещают вернуть востребованность профессиям и каждый раз фейлят. Почему в этот раз всё должно быть по другому?
Как поиграть в WoW персонажем 250 уровня
Работаю Вангой на полставки
Метелька - помойная конторка и считает игроков из РФ и РБ людьми второго сорта.

TiffLacey

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 480
Читаем между строк: вы будете вливать в крафт/заказы бис шмоток целые жетоны, а лута станет ещё меньше и он станет ещё более убогим, а также вы никогда не будете знать, какие статы собрать, поэтому всё снова найдёте в статистике на варкрафт логс у топовых гильдий, занимающих по 300 лямов голды, распадающихся и "обещающих" всё вернуть (привет SK Pieces). Всё будет отбалансено месяцев через скажем так девять, к тому времени народ вольёт кучу бабла через жетоны, можно будет расслабиться и прекратить разработку.

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2787

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдрэд
    • Класс: Вар
    • Сервер: Гордунни
Я изначально считал что идеальной системой вещей является "Выбиваешь ингредиенты с боссов - крафтишь себе бис". Не знаю, используется ли это в каких-либо ММО. Да, это не даёт такого ВАУ-эффекта, как выпадение шмота с боссов, но более справедливое и стабильное. Да и логичнее что с огромного чувака выпадет необходимые детали для вещей, а не сами вещи - размеры-то моделей зачастую очень разные.
Это в корейской дрочечме может идеальная система, а у нас в варкрафте идеальная система - шмотки падают с босса, а профессии не влияют на эффективность персонажа никак. Но нонешние разработчики в варкрафт то и не играли, зато в дрочечму явно поигрывали. Ведь как же так, если заемную силу убирать, то что будут гриндить игроки? А пусть погриндят профы.

TrustMeAndDie

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4

  • Варкрафт: +
    • Имя: Трастмика
    • Класс: Охотник на Демонов
    • Сервер: Голдринн
Я изначально считал что идеальной системой вещей является "Выбиваешь ингредиенты с боссов - крафтишь себе бис"

в Lineage 2 так и было. Эпики падали только с Эпик Боссов, всё остальное крафтилось или  выпадало с шансом ниже  Невыпадимого) Из боссов падали лезвия или куски брони  для создания предметов. А могли и не падать. Хардкор как он есть)

unsigned

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 21

  • Варкрафт: +
    • Имя: Tananda
    • Сервер: Азурегос
угу-угу... и чтобы прокачать крафт одной единственной шмотки, надо будет вбухать кучу ресов на крафт никому не нужного хлама, который только выкидывать по одной шмотке из сумок...
заготовки 2.0
так что пока за оптимистичным фасадом "make craft great again" видится только весьма очень неочень механика
видимо предки были правы, и грбтого исправит таки только могила :(

Sacled

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 367
Я изначально считал что идеальной системой вещей является "Выбиваешь ингредиенты с боссов - крафтишь себе бис"

в Lineage 2 так и было. Эпики падали только с Эпик Боссов, всё остальное крафтилось или  выпадало с шансом ниже  Невыпадимого) Из боссов падали лезвия или куски брони  для создания предметов. А могли и не падать. Хардкор как он есть)
А ещё крафт может быть неудачным, не система, а золотая жила.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5945
Свежо придание, да верится с трудом. Они начиная с Легиона обещают вернуть востребованность профессиям и каждый раз фейлят. Почему в этот раз всё должно быть по другому?

Кроме последнего аддону -- у инженеров крафтовая кепочка-очки была вполне конкурентоспособна. Но похерили и это ;)

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7341
Это в корейской дрочечме может идеальная система, а у нас в варкрафте идеальная система - шмотки падают с босса, а профессии не влияют на эффективность персонажа никак. Но нонешние разработчики в варкрафт то и не играли, зато в дрочечму явно поигрывали. Ведь как же так, если заемную силу убирать, то что будут гриндить игроки? А пусть погриндят профы.
Это в какой момент "попытка выкинуть единичку на кубике с сотней граней"(дрочка с рандом дропом) стала идеальной системой ? Которая как раз таки и присутствует в "корейской дрочечме"(сразу после твоего сообщения пример из л2).

 

закрыть