WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ион Хаззикостас о проблеме господства аддонов в подземельях и рейдах  (Прочитано 7003 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44510



Во время интервью с Asmongold сегодня ночью директор World of Warcraft Ион Хаззикостас затронул не самую простую и очевидную проблему господства аддонов в PvE-контенте, особенно рейдах. По его словам, влияние аддонов на игровой процесс становится все более и более существенным и теперь они не только предоставляют разнообразную информацию, но и дают советы по игре, что раньше встречалось очень редко. Поскольку многие пользуются аддонами, разработчикам приходится проектировать и балансировать сражения с учетом их применения, а порой даже отказываться от интересных механик, которые могут быть сильно упрощены автоматикой.:cut:

Ион считает, что решить эту проблему насовсем и приемлемым способом пока нельзя. Хотя разработчикам приходится изредка вмешиваться, отключая функционал совсем уж выделяющихся аддонов, поступить подобным образом с более распространенными функциями нельзя – если, например, убрать возможность отслеживать эффекты, то сломается огромное количество безобидных и хороших аддонов, которыми пользуются игроки, что очень расстроит сообщество. Но работа над этим вопросом и его обсуждения идут постоянно.

Ниже вы можете прочесть обширные размышления Иона по этой теме.

Цитата: Ион Хаззикостас
Наличие WeakAuras или наличие DBM сейчас просто обязательно, и это создает искусственный разрыв между казуальными игроками и хардкорными игроками. Этот вопрос состоит из двух частей: номер один – создает ли команда героические и эпохальные сражения специально под аддоны, и то же самое касается эпохального+ режима; номер два – увидим ли мы, что все больше таких функций добавляется в игру?

Это замечательный вопрос, и мы потратили много времени, особенно недавно, на его обсуждение. В дизайне мы учитываем существование аддонов, да, это так. Иногда мы на самом деле создаем и вводим механики, пытаясь обойти аддоны – будь то ввод кода для обезвреживания бомбы на Мегакруте, или же "Among Us"-игра на Властителях ужаса, а затем исправляем лазейки, которые находят игроки, поскольку знаем, что наша задумка может представлять по-настоящему увлекательный игровой процесс, но если за все все решает аддон, то какой в этом смысл? Так что да, мы знаем об их существовании.

В конечном счете мы настраиваем рейдовые сражения с учетом двух целей: первая – они должны быть интересными; вторая – они должны представлять подходящий уровень сложности относительно режима и положения в рейде. Взять для примера героического босса ближе к концу рейда – нам хочется, чтобы в целом для победы над ним потребовалось совершить 10-15 попыток, затратив, может, пару вечеров. В идеале хорошим прогрессом для героической гильдии будет добиться отличных успехов в первый вечер, добравшись до 3 этапа, а затем вернуться на следующий вечер, подтянуть исполнение и победить – это и кажется приятным, и позволяет считать, что вы добились чего-то и это не далось вам неприятно быстро. Если вы придете и убьете босса за две попытки... это будет разочарованием и получится, что мы не смогли дать ожидаемое вами ощущение прогресса. Реальность такова, что люди пользуются аддонами, поэтому, если мы создадим сражение, которое в теории полностью проходимо и проектировалось под случай, как если бы вы совсем не пользовались аддонами, и настраивалось под такую сложность, то использующие DMB и WeakAuras люди смогут просто войти, упростить механики и пройти сражение быстрее, чем было запланировано, так что в данном мире нам приходится это учитывать.

Хочется ли нам, чтобы вам казалось, что нужно загружать сторонние аддоны, чтобы преуспеть в игре? Нет, в этом нет ничего хорошего. С течением времени мы пытались внедрить аспекты этого функционала в базовый интерфейс, даже если иногда это просто дизайн, делающий оповещение удобнее или использующий панели здоровья боссов, панели маны или другим способом сообщающий "эй, когда вот эта шкала заполнится, сработает мощная способность", чтобы вам не требовался таймер, позволяющий к ней подготовиться. Информация – вот что мы хотим продолжить предоставлять в нашей игре и делать это более удобным способом.

Мне кажется, что ключевая функция дизайна сражений, проблема, которую мы наблюдаем, и которую прямо сейчас мы, честно говоря, не можем решить, заключается в том, что особенно в течение последней пары лет аддоны перестают быть информационными и становятся все более и более вычислительными, и решение проблемы, которую вы перестаете считать за проблему, нам кажется странной для нашего собственного интерфейса. Вот случайный пример, который мы обсуждали в офисе на прошлой неделе: позднее в этом году выйдет Wrath of the Lich King Classic и в итоге игроки доберутся до Цитадели Ледяной Короны. Здесь на ум сразу приходит Кровавая королева Лана'тель – это простое сражение с парой механик, почти уровень Лоскутика. Но, конечно, есть очень важная механика "превращения в вампира и укуса другого игрока, чтобы не оказаться под контролем". В старые времена я, как лидер, да и многие другие люди, назначал все на лету. Вы в общих чертах осознаете, что "это наш лучший боец, укусим лекаря последним и посмотрим, что получится", это весело и приходится бешено назначать во время боя. Конечно, это может быть сложно, и иногда вы терпите неудачу потому что добрались до перехода от 8 к 16 и люди запутались. Гарантирую, что когда выйдет Лана'тель во Wrath of the Lich King Classic все скатится до "использования WeakAura, составления списка игроков вашей группы сверху вниз в плане приоритета урона, а затем установки этой ауры и просто слушания ее указаний, кого надо укусить, когда вы становитесь вампиром" – никто не будет ничего говорить, ничего и делать не придется. Это вообще никак не интересно и совсем не выглядит таким, каким должны быть рейдовые сражения на наш взгляд. Это в некотором роде и заставило нас перестать вводить кооперативные и координационные механики, которые сами по себе интересны.

И я думаю, что все это было всегда возможно, просто люди никогда этого не делали. Раньше аддоны вроде BigWigs и подобные ему старались избегать попыток давать рекомендации по стратегии, они были чисто информационным. Так что, может быть, в какой-то альтернативной вселенной, где гильдии занимались этим 12 лет назад, также AVR был заблокирован, или в Classic прерывающие применение и снимающие порчу аддоны были изменены, возможно, это произошло бы. Но теперь у нас есть аддоны десятилетней давности, в том числе те, которые вы используете, чтобы лучше отыгрывать свою ротацию, и все остальное, построенное на этой основе, поэтому неясно, каков путь дальше. Я думаю, нам нужно будет сделать что-то, что ограничит доступ аддонам к API — по крайней мере, в рейдах и подземельях, – может быть, мы попытаемся предложить больше возможностей отслеживания срабатываний и механик классов в нашем базовом интерфейсе и, возможно, добремся до момента, где мы можем создавать сражения с нуля все еще сложными, все еще предназначенными для того, чтобы приходилось делать пару десятков попыток на героическом или сотню попыток на одном из последних эпохальных боссов – мы не говорим об упрощении всего или об избавлении от сложностей, но мы должны делать все эти изменения вместе. Это очень сложная задача, и я знаю, что для многих игроков фраза "эй, мы сломали то, на что вы полагаетесь, что делает игру более доступной для вас" тоже звучит не очень хорошо. Так что простых ответов нет, но мы много об этом думаем.

Да, я тоже так думаю. Я очень хорошо помню ЦЛК, где AVR был отключен, а затем нечто подобное случилось в Цитадели Ночи со Звездным авгуром у Exorsus.

Да, разные способы прикрепления 3D-объектов к панелям имен.

А вы все когда-нибудь задумывались о том, чтобы на самом деле отключить боевые аддоны? Были ли разговоры об этом или хотя бы просто думали?

Ну да...  эту идею мы обсуждали. Сложность с этим в основном заключается вот в чем: "Могут ли аддоны говорить, какие позитивные и негативные есть у вас и у членов вашей группы?" Если мы скажем "нет", хорошо, круто, мы только что сломали все рейдовые панели, все, что вы используете, чтобы просто отслеживать время действия вашей "Мясорубки" или чего-то еще, ради чего вам просто нужен аддон, который упрощает отслеживание. Мы сломали все это. Было бы довольно разрушительно для значительной части наших игроков сделать это вот так внезапно. Поэтому я думаю, что мы хотим найти лучший путь движения вперед, но пока не видим его.

Все так, я думаю. Увидим ли мы некоторые из этих улучшений и реализации некоторых дополнительных функций в новом интерфейсе, который появится в Dragonflight?

Да, абсолютно. Это то, что, я думаю, у нас не было возможности затронуть во время обзора дополнения. Крэш Рид, один из дизайнеров интерфейса, говорил в этом обзоре, что одна из вещей, над которой он работал, – это попытка воспроизвести то, что многие люди делают с WeakAura, то есть централизовать информацию о времени действия негативных и позитивных эффектов, отслеживание перезарядки – как бы вывести эту информации в центр вашего экрана, чтобы в стандартном интерфейсе мы могли помечать способности для вашего класса как вещи, которые вы должны иметь возможность отслеживать очень наглядно. Мы можем показать даже сторонние эффекты: если вы танк и кто-то накладывает на вас "Подавление боли", то его время действия должно быть прямо там, в середине вашего экрана под вашим персонажем, если вы решите отображать его, рядом с вашей "Глухой обороной" или чем-то еще, потому что это помогает использованию способностей вами. Итак, опять же, конечно, профессиональный танк с WeakAuras будет настраивать вещи только для них, но мы хотим, чтобы стандартные возможности были намного лучше, и мы знаем, что нереалистично разрабатывать механику, которая требует от вас отслеживать время действия эффекта, когда этот эффект мигает в углу экрана в 12 дюймах от того места, где сфокусировано ваше зрение. Нам нужно сработать лучше, пользовательский интерфейс Dragonflight не просто эстетичен, он пытается решить и эту проблему.

Да, я рад это видеть, я думаю, что это давно следовало сделать и что многие уже давно так или иначе пользуются подобными вещами.


Вероятно, режим редактирования интерфейса в Dragonflight
или собственный инструмент разработчиков для этого
« Последнее редактирование: 29 Апреля, 2022, 21:47:49 by Wishko »

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3173
Единственный босс которого пройти было невозможно без аддонов - архимонд. Все остальные, с горем пополам, проходятся.

Меня сам дизайн боев бесит и я повторяю. Когда несколько механик завязано на всех и ошибка 1 игрока приводит к вайпу. Аркада это говно план и собственно рейды того же лича/катаклизма в плане соотношения ответственности были идеальные (в личе заложена была основана необходимая, а ката их развила идеально), когда выделяются определенные люди и выполняют определенные механики. Не хочешь выполнять - будет тебе замена.

Ну и офк, можно оставлять аркаду, если персонажи будут самодостаточные, а не обрезанные куски.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

Razgil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 486

  • Варкрафт: +
    • Имя: Разгиликус
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Единственный босс которого пройти было невозможно без аддонов - архимонд. Все остальные, с горем пополам, проходятся.

Чегой-то его невозможно было пройти?

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
Аркада это говно план
А вот Юристу нравится, аркаду легко делать.

Аддонов естественно никаких быть не должно обязательных, игра должна все нужное понятно стандартными средствами давать.


Аккита

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2852

  • Варкрафт: +
    • Имя: Палочка
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Черный Шрам
Аркада это говно план
А вот Юристу нравится, аркаду легко делать.

Аддонов естественно никаких быть не должно обязательных, игра должна все нужное понятно стандартными средствами давать.
Она и так дает, аддоны лишь немного упрощают.

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5890

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
Единственный босс которого пройти было невозможно без аддонов - архимонд. Все остальные, с горем пополам, проходятся.

Чегой-то его невозможно было пройти?

Ну слепым наверное было невозможно. А так, нет ни одного босса, которые были бы непроходимы без аддонов. Просто аддоны уменьшают количество времени на освоении.
WoW: Nothing lasts

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2683
Единственный босс которого пройти было невозможно без аддонов - архимонд. Все остальные, с горем пополам, проходятся.

Чегой-то его невозможно было пройти?

Ну слепым наверное было невозможно. А так, нет ни одного босса, которые были бы непроходимы без аддонов. Просто аддоны уменьшают количество времени на освоении.
хотел бы я посмотреть, как фул рейд без аддонов проходит радена в ниалоте

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11588

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь
    • Сервер: Пламегор
Цитировать
Гарантирую, что когда выйдет Лана'тель во Wrath of the Lich King Classic все скатится до "использования WeakAura, составления списка игроков вашей группы сверху вниз в плане приоритета урона, а затем установки этой ауры и просто слушания ее указаний, кого надо укусить, когда вы становитесь вампиром" – никто не будет ничего говорить, ничего и делать не придется.
Вероятно они оба не очень серьезно играли во времена ЦЛК, но на Ланатель уже в те время так всё и было. Аддон (вроде даже ДБМ или Бигвигс) ставил метки на игроков которых надо кусать (РЛ мог приоритет поставить, чтобы в первую очередь топовых дпс кусать). От игрока требовалось только запомнить какую метку ему кусать и всё.
« Последнее редактирование: 29 Апреля, 2022, 21:00:51 by Enigma »

stepbro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 259
Нытье на аддоны такое, что как будто они не бесплатные и для кила приходится их покупать ;D

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1167
Все это очень тонкая грань. Вообще на самом деле можно с уверенностью сказать, что аддоны и автоматизация через WA являются причиной появления аркадных элементов. Плюс это становится элементом обязаловки.
Возьмем того же Радена - там ВАшка расставляет игроков для перекрытия той или иной механики. Как бы все нормально, РЛ и так выделил в заметке челиков. НО - ВАшка может делать одну вещь - если какой-то игрок не может выполнять перекрытие конкретной механике, она его автоматически заменяет. Без нее РЛу было бы сложнее в десятки раз, а т.к такие ситуации возникали часто - можно с уверенностью говорить что без ВА Раден практически непроходим.

Второй пример - Азшара. Даже в героике без ВА на приказы мягко говоря туго, не говоря уж о мифике. Можно сравнить это говно с пушками из ТолДагора или наводчицей из Боралуса. Я не хочу пользоваться этой херней, не хочу использовать дно-механику, но я вынужден это делать, если я хочу пройти инст.

PS: третий пример, который меня наиболее возмутил - Генералы. Настолько убогого босса еще надо постараться сделать и там ВА тоже автоматически меняла игроков на лужах.

Mcid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 138

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мсид
    • Класс: Друид
    • Сервер: Пиратская бухта
хотел бы я посмотреть, как фул рейд без аддонов проходит радена в ниалоте
Как нехер делать. Рдд с хилами на два кемпа, в каждом по офицеру которые для особо обдолбанных озвучивают когда меняться и куда двигаться.

Kilovat

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2078
А ещё у топов РЛ сам персонажем не управляет а является 21-м членом рейда и занимается исключительно координированием и корректировкой действий по ходу боя.
Так что это тоже увеличивает разрыв между топами и казуалами.

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1467
А ещё у топов РЛ сам персонажем не управляет а является 21-м членом рейда и занимается исключительно координированием и корректировкой действий по ходу боя.
Так что это тоже увеличивает разрыв между топами и казуалами.
Такой подход был эффективен всегда и везде, где нужен РЛ. Хотя странно, что к нему недавно пришли.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1167
Такой подход был эффективен всегда и везде, где нужен РЛ. Хотя странно, что к нему недавно пришли.
Интернет не позволял осуществить такое раньше. Нужен прям ппц какой идеальный пинг, чтобы успевать принимать решения через стрим.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
Она и так дает
В мечтах хомяков - может быть, игрокам не дает.

 

закрыть