WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики в деталях рассказали о работе новой системы талантов в WoW: Dragonflight  (Прочитано 14219 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44404



В World of Warcraft: Dragonflight система талантов персонажей будет полностью переработана, вернувшись ко своим истокам в виде масштабных деревьев со множеством вариантов выбора. После презентации новинки на недавней трансляции у игроков накопилось множество вопросов по поводу ее особенностей и работы, и сегодня разработчики ответили на них в двух больших сообщениях.:cut:

Первое сообщение переведем полностью:
  • Часть талантов будет иметь по 1 рангу (это активные способности), а часть – по 2-3 (в основном пассивные эффекты усиления).
  • Пассивные эффекты будут представлены в нескольких видах – как обычные прибавки к характеристикам, так и мощные эффекты (чуть слабее легендарных бонусов или текущих талантов 50 уровня).
  • Игроки не смогут открыть все имеющиеся в древах таланты, их удастся заполнить примерно на 2/3, поэтому придется делать выбор в пользу тех, что более интересны или полезны в текущей ситуации, отказываясь от остальных.
  • Возможно, игроки смогут делиться сохраненными наборами талантов друг с другом.
Таланты и пользовательский интерфейс

Привет! Мы увидели множество вопросов касательно обзора системы талантов здесь и в других отзывах, поэтому хотим начать отвечать на них по возможности. Обратите внимание, что пока еще слишком рано вдаваться в особые подробности (мы в том числе пока не можем опубликовать полные деревья талантов для изучения). Нам нужно еще многое обсудить касательно своего подхода и целей системы.

Будут ли это таланты как раньше? Разные 1% бонусы, в которые можно вложить 5 очков или каждая ячейка имеет только 1 очко?

В основном последний вариант. Мы все еще немного экспериментируем с пробными деревьями, но на данный момент большинство ячеек имеет 1 очко, а несколько по 2-3. Как оказалось, игра имеет гораздо больше дополнительных способностей и бонусов, которые потенциально можно добавить в дерево, чем имела многие годы назад. Пассивные бонусы на несколько очков существуют, но даже так они в основном имеют классовое назначение, чем просто прибавку к характеристикам. Представьте различные пассивные бонусы, которые существовали в различных системах вроде проводников, артефактов или азеритовых предметов. Они сложнее, чем простые прибавки к характеристикам, но проще таких вещей как нынешние пассивные таланты 50 уровня или легендарные эффекты. Пассивные бонусы на 3 очка могут иметь важное предназначение вроде балансировки различных путей развития.

Насколько древо будет заполнено на максимальном уровне?

Очень, очень грубо говоря, примерно на 2/3. В целом вполне нормально, что у людей будет много всякой "всячины", особенно с учетом того, что дерево содержит множество разных вещей. Часть – сравнительно базовые способности/бонусы, которые будут иметься у большинства игроков данной специализации, часть – более сложные дополнительные бонусы, которые на данный момент существуют в виде систем вроде легендарных эффектов, а также опциональных ситуативных умений разного рода. Игроки должны иметь возможность потратить достаточно очков, чтобы набрать понемногу из каждой такой категории – и получить класс/специализацию, которая будет полна в той же степени, как сейчас, пусть и с большим числом вариантов настройки. В то же время, на максимальном уровне достаточная часть дерева останется незаполненной, чтобы выбор различных путей имел смысл, а пропущенные вами ячейки имели некоторое потенциально большое значение. Типичный максимум дизайна: если вы разрываетесь, ощущая, что последнее вложенное очко вне зависимости от решений оставило желанные варианты, вероятно, мы все сделали как надо.

Вы упоминали, что мы сможем сохранять свои сборки за персонажем. Было бы очень круто иметь возможность обмениваться ими между игроками в игре. Чтобы кто-то мог просто загрузить чужую сборку и заполнить свои таланты по ней.

Эта функция находится в списке вещей, которые нам хотелось бы добавить, но пока еще слишком рано говорить о чем-то конкретном.[Источник]


Во втором огромном сообщении разработчики вкратце ответили на многие другие популярные вопросы. Полностью переводить не будем, а просто перескажем основной смысл:

Общее устройство и ограничения
  • Система талантов открывается на 10 уровне, когда игрок выбирает специализацию своего класса.
  • Очки талантов начисляются при повышении уровня персонажа попеременно для классового древа и древа специализации. Таким образом, в предварительном обновлении персонажу 60 уровня будет доступно 51 очко: 26 классовых и 25 специализации. На максимальном 70 уровне в Dragonflight будет доступно 61 очко: 31 классовое и 30 специализации.
  • Прокачка талантов проходит по принципу древа: для активации таланта необходимо, чтобы связанный с ним выше талант был полностью развит (иногда это несколько очков), а далее можно развивать последующие таланты по стрелочкам-веткам. Если к таланту ведет несколько ветвей, то он откроется после полного изучения хотя бы одного таланта.
  • В самом начале игрок получит 1-2 бесплатных и не учитывающихся в общем числе очков для классового древа в зависимости от выбранной специализации.
  • Некоторые таланты для активации требуют не только развитые ветви, но и траты определенного числа очков в целом.
  • Ячейки талантов имеют разную форму в зависимости от предназначения: квадраты – активные способности, круги – пассивные эффекты, а восьмиугольники со стрелочками – дают выбор из нескольких вариантов бонусов (могут быть как активными способностями, так и пассивными эффектами).
  • Таланты в форме ромба слева от древа на показанных иллюстрациях используются для уже устаревшей механики, которую разработчики собираются удалить, так что на них не надо обращать внимание.
  • Некоторые пассивные бонусы имеют ранги и по мере вкладывания дополнительных очков их мощь возрастает, причем не всегда линейно. Для прогресса дальше по ветви с таким талантом нужно полностью развить все его ранги. Активные способности на данный момент не имеют рангов.
  • Игроки смогут удобно и быстро сохранять и загружать наборы талантов.
  • Почти все возможности класса будут заключены в древах талантов, однако некоторые умения игроки по-прежнему будут получать автоматически по мере прокачки (это, например, "Глаза зверя" или "Телепортация: Лунная поляна", что не являются боевыми и не станут интересными талантами).
  • Игроки не лишатся своих текущих способностей в Dragonflight и на них не придется тратить очки талантов. В дополнении будет добавлено немало новых способностей и возвращено множество старых вроде артефактных бонусов, комплектных бонусов, легендарных эффектов и т.д.
  • Часть легендарных эффектов, ковенантских способностей, бонусов медиумов и проводников из Shadowlands будет превращена в таланты, но сами оригиналы удалены не будут. При одновременном использовании и тех, и других, оригиналы перекроют таланты, а бонусы не будут суммироваться или как-то влиять друг на друга.
  • Смена специализации/талантов будет действовать точно так же, как сейчас. Игроки смогут отменять изучение определенных талантов и назначать очки на новые или полностью сбрасывать деревья/менять специализацию.
  • PvP-таланты продолжать работать как и сейчас, а ячейки для их выбора будут располагаться в интерфейсе обычных талантов.
  • Открыть абсолютно все таланты каждого древа не получится, поэтому придется делать выбор и отказываться от одних талантов ради других.
  • Некоторые таланты могут присутствовать в древах сразу нескольких специализаций, например "Берсерк" имеется у друидов "Силы зверя" и "Стражей" (пусть у них он и работает по-разному).
Особенности
  • Поскольку Пробудители начинают игру на более высоком уровне, их таланты открываются во время прохождения вступительного обучения.
  • Остров изгнанников останется практически без изменений и по мере игры на нем персонажи все так же будут получать основополагающие способности класса.
  • В большинстве случаев классовое древо остается без изменений при смене специализации. Есть редкие исключения, например, в виде "Встречного выстрела", который меняется на "Намордник" для охотников "Выживания" – оба они действуют одинаково, но имеют разную тематику и время восстановления, так что различать их важно.
  • Хотя в большинство влияющих на показатели персонажа талантов находится в дереве специализации, некоторые все же располагаются в древе класса. Классовое древо предназначено для получения бонусов, которые соотносятся со всем классом целиком, а не зависят от определенной специализации/роли, так что много мощных бонусов для повышения показателей получить благодаря ему не получится.
  • Большинство талантов будущих деревьев есть в игре сейчас или существовали в прошлом, но часть пассивных бонусов и активных способностей все же будет совершенно новой.
  • Деревья и пути их развития будут очень разнообразными и разработчики постараются вложить в них как можно больше влияющих на игровой процесс талантов (в их число входят влияющие на передвижение умения, прерывания, рассеивания, гибридные способности исцеления, защитные умения и т.д.). Разработчики составят их так, чтобы было невозможно полностью вложиться в урон, проигнорировав все ситуативные способности, и наоборот. Разработчики хотят чтобы игроки, например, отказывались от прерывания только ради другого ситуативного эффекта или умения контроля, более подходящего для задачи, а не прибавки к урону. Некоторым специализациям, не имеющим сейчас определенные ситуативные эффекты (например, оглушение), ради получения их в следующем дополнении придется пожертвовать каким-то нынешним.
  • Разработчики понимают, что некоторые люди будут использовать наборы талантов по руководствам, но уверены, что найдутся также и те, которые будут принимать решения самостоятельно и ради собственного удовольствия или удобства мастерить собственные раскладки.
  • Разработчики понимают, что новая система талантов выглядит сложнее нынешней, но она дает гораздо больше свободы, выбора и глубины, поэтому стоит того. Разработчики сделают так, чтобы на первых порах можно было сделать легкий выбор талантов и новички не путались, а дальше по мере игры и знакомства с классом древо становилось более сложным. В любом случае, поменять раскладку можно без затрат в любой момент, так что ошибки будут легко исправимы.
  • Новая система позволит получить часть способностей, которые сейчас не доступны специализации или находятся на одной строке и не могут быть взяты вместе, что сильно расширит выбор. Например, друиды "Исцеления" получат возможность открыть для себя больше защитных бонусов "Стражей", чем сейчас. Тем не менее, в целом разделение способностей по специализациям и ролям сохранится, так набрать отовсюду поровну не получится.
« Последнее редактирование: 21 Апреля, 2022, 20:46:00 by Wishko »

Болрин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 133

  • Варкрафт: +
    • Имя: Болрин
    • Класс: Воин
    • Сервер: Пламегор
А выбор специализации оставили... Зачем? Ведь набор талантов все и определяет. Может гибридные спеки обрели бы смысл. Впрочем, актуальные механики не принимают гибридов, только полный минмакс.

Groove

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 420

  • Варкрафт: +
    • Имя: Грувх
    • Класс: Воин
А выбор специализации оставили... Зачем? Ведь набор талантов все и определяет. Может гибридные спеки обрели бы смысл. Впрочем, актуальные механики не принимают гибридов, только полный минмакс.
К примеру потому что есть характеристика "исскусность" зависящая от спека.

Lis-sama

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 823
А еще через аддон они нам будут рассказывать о работе новой системы платного изучения заклинаний у классового тренера. Или об очередной фиче аддона - прокачки навыка владения оружием. Или еще о каком-нибудь другом доисторическом рудиментарном говне вроде символов, которое эти импотенты геймдизайна в игру вновь вернут под радостные крики безмозглых хомяков.

В этой ситуации радует только то, что они такими темпами и титанфорж рано или поздно вернут - давно пора.

eduhud

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 281
Шо, получится, как в Кате, сделать кото-медведя, способного полноценно танчить в мишке без критов по себе, и дамажить в кошке? Яж два(10 лет) ждал такую игру :'(

Neuroburner

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1133
А выбор специализации оставили... Зачем? Ведь набор талантов все и определяет. Может гибридные спеки обрели бы смысл. Впрочем, актуальные механики не принимают гибридов, только полный минмакс.

Потому что гибридов запаришся балансить, это обычно либо что-то мёртворождённое для фана, как спелпавер рога или холи дпс прист в бк, либо полом, как дуал вилд элем шам в кате. А потому все будут ныть, что не бафают неиграбельные связки или девальвируют чистые спеки, ради гибридов.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5947
Ячейки талантов имеют разную форму в зависимости от предназначения: квадраты – активные способности, круги – пассивные эффекты, а шестиугольники со стрелочками – дают выбор из нескольких вариантов бонусов (могут быть как активными способностями, так и пассивными эффектами).

В упор не вижу шестиугольников. Выпил ещё. По-прежнему вижу восьмиугольники. Пошёл пить дальше ;)

И да, на крупных 4к или 8к мониторах эту разницу будет ещё хреновее увидеть. Надо было треугольники делать.

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
А еще через аддон они нам будут рассказывать о работе новой системы платного изучения заклинаний у классового тренера. Или об очередной фиче аддона - прокачки навыка владения оружием. Или еще о каком-нибудь другом доисторическом рудиментарном говне вроде символов, которое эти импотенты геймдизайна в игру вновь вернут под радостные крики безмозглых хомяков.

В этой ситуации радует только то, что они такими темпами и титанфорж рано или поздно вернут - давно пора.
Так это неплохо, они же в талантах замиксуют современные механики, и в итоге так или иначе получится свежая система развития персонажа.
Это будет нереально сложно балансировать, но они итак занимаются бесконечным балансом систем заемной силы, так что ничего особо не поменяется в этом плане.

Следующее, что я бы хотел вернуть из старого, но в современном исполнении - это более глубокая система типов урона, школ магии, и видов существ. Но это уже прям очень сложно сделать из-за проблем настакивания классов, которая неизбежно всплывет.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2236
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Мы взяли старые скилы, которые у вас же есть, и создали НОВУЮ Систему талантов. Новые спелы забыли добавить.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44404
Мы взяли старые скилы, которые у вас же есть, и создали НОВУЮ Систему талантов. Новые спелы забыли добавить.

Новых тоже кучу обещают.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3876
Мы взяли старые скилы, которые у вас же есть, и создали НОВУЮ Систему талантов. Новые спелы забыли добавить.
Написано же, что скилы, которые есть, останутся скилами, которые есть. А в таланты закинут удаленное, "легендарное" и НОВОЕ.

Braviari

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1185
Написано же, что скилы, которые есть, останутся скилами, которые есть. А в таланты закинут удаленное, "легендарное" и НОВОЕ.
Да зачем читать, о чём ты.  ;)

Neyms

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 331
  • «Вы не готовы»

  • Варкрафт: +
    • Класс: Demon Hunter
ох, нет!(
«Я пожертвовала всем, а какова была твоя плата?»

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
Мы взяли старые скилы, которые у вас же есть, и создали НОВУЮ Систему талантов. Новые спелы забыли добавить.

Новых тоже кучу обещают.
Очередная порция слабых скилов как сейчас в ШЛ - мм мечта.

Подпивасно

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 44
Мы взяли старые скилы, которые у вас же есть, и создали НОВУЮ Систему талантов. Новые спелы забыли добавить.

Новых тоже кучу обещают.
Как в шл, дадут дестрам и демонам кучу новых и полезных скиллов, которые никто из спелбука не вытаскивает?

 

закрыть