На моей скудной памяти нет ни одного сюжета где реткон зарешал и сделал книгу/сериал/игру/фильм лучше.
Есть, конечно, всякие приемы - например "Ненадежный рассказчик" и.т.д, они придают правдоподобности откату. Но это если меняется деталь - а не весь сюжет.
А вообще, насколько я помню, шедеврами становились именно те произведения, которые были закончены. Была точка.
Нет, ну правда. Если автор так графоманит и показывает свою эрудицию - я тоже кину понт.
В сценаристике есть такое понятие как "Путь героя" - по сути, это схема, по которой строится повествование докучи произведений. Не буду разжевывать всю суть, тут всего лишь несколько этапов:
1)Герой живет в обычном для него мире, относительно стабильно или даже рутинно (Завязка, рассказ о сеттинге) - это можно считать нашим знакомством с миром игры и ранним квестингом "Пойди-принеси мяса кабана".
2)Происходит некоторое событие, которое выдергивает героя из его "Зоны комфорта" - он попадает в такие обстоятельства, где он вынужден действовать - и пути назад нет. (Второй этап завязки, начало сюжета) - это наши квесты на хайлвл и первые походы в подземелья, где мы "геройствуем".
3)Герой учится, познает мир, у него появляется наставник (Ну в нашем случае это всякие Саурфанги-Кадгары-Траллы и.т.п.)
4)Герой встречается с первой крупной угрозой, когда он должен предпринять какое-то важное решение. Он делает выбор, но терпит крах. В этот момент он может хотеть сдаться, но у него находятся новые силы продолжать. Мотивация. (Тут я хотел бы пошутить про то что хочется дропнуть ВоВ из-за слива БГ, ну ладно, на самом деле будем считать что это в стиле какого-нибудь переходного дополнения, мол, победили Иллидана - а тут Плеть привалила с Нортренда). - Это называется "Первое поворотное событие".
5)Герой находит некий артефакт, какой-то способ победить - и его нужно добыть. Для того чтобы его добыть - нужно измениться. Герой терпит метаморфозу - это уже не тот, кого мы знали в начале произведения.
6)Второе поворотное событие - новое испытание (Чаще всего - добыча артефакта). Герой добивается цели и становится сильнее (Смиряется с собой и признает свою слабость, открывает в себе новые силы, ну и так далее). Теперь у него есть возможность наравне встретиться с протаганистом или своей проблемой (Ведь не всегда враг - это кто-то плохой. Это могут быть обстоятельства или группа людей - или даже сам герой).
7)Кульминация (Ну это вроде наш ласт патч аддона) - герой встречается со своим главным врагом. Происходит высший накал конфликта - это самая эмоциально раскаленная точка сюжета - после неё герой должен победить (Если только нет какого-то дикого желания автора нарушить своё же произведение, а ещё бывают победы ценой жертвы, ну и так далее).
8)Герой или погибает (тут, мол, что он гибнет физически - но духовно он победитель, там, смотри выше про жертву). Либо же он возращается в исходную точку - но уже не тем, кем он был ранее - он теперь другой, признавший свои слабости, ставший сильнее, он уже не будет жить по-прежнему - характер персонажа ОБЯЗАН измениться по мере повествования.
Так вот, тем кто прочитал весь понос слов выше и спросил: "А к чему это?"
А к тому, что данная схема отработана годами и ею можно развязать почти любое культурное произведение. Вот только одно НО - про это стали забывать все. От кинематографистов до игроделов. Потому что вот этот объем персонажей был заменен другой, неизвестно откуда пришедшей схемой шаблонов-типажей-характеров.
И особенно это ломается в ММОРПГ или затянутых сериалах. Тут понятно - народу понравилось начало, всё хорошо, и вроде арки какие-то хорошо закрыли - но вот беда - денег хочется ещё - и начинается ещё один цикл.
Вот вчера ты бил кабанчиков в Азероте, прошёл тяжелый путь до самой цитадели Наксрамаса. Тут БАЦ - Иллидан вылез. И там ещё всё было пригодно - мы так же зашли в иной мир, который тотально отличался от лампового родного Азерота. Тут БАЦ - вылез Король Лич. И ещё более-менее. Но эти "БАЦ" и выдергивания происходят каждый аддон - а мы всё время начинаем свой путь словно с нуля. Не имеет значения кем и чем мы были до этого. Выросли до командиров? Разжаловали. Дали в управление классовый оплот? Теперь нет оплота. И вчерашний богатырь сегодня помогает черепахам добраться до воды.
А ещё ведь схема одна и та же - и не только вышеописанная - а вообще. Мы уже заранее знаем, что мы определенно победим плохих, накажем злодеев, освободим хороших персонажей (Не всех, кого-то убьют по пути, а потом ещё воскресят и убьют снова) и будем пожинать лавры, когда нам скажут "Спасибо, вы спасли мир" - только мы так же знаем что вот-вот вылезет опять огромное зло - и снова придется с ним бороться. И так - пока не надоет сценаристам. А им и напрягаться не надо. Придумал крутого злодея, мотив его желания уничтожить твой мир - нарисовал под это несколько локаций - и готово! Герой может отправляться в 100ый раз по давно пройденной тропе. Это вот приводит к этому механическому "Гринду".
И когда сюжет так долго растягивается - невозможно учесть все предыдущие шаги, а ещё порой какой-то идее мешают условности прошлых - поэтому всегда удобнее сказать "Это было не так".
А как надо было?
А надо было остановиться. Всё.
Красивая история. Замечательный сюжет. Накал драмы - всеми зацелованный "Гнев Короля-Лича" - после кульминационной битвы - красивая развязка, "Никто не правит вечно", воцарение "Хранителя Азерота". И вот на этой ноте, когда люди уже поплакали у монитора и сказали "Боже, это шедевр" - эпическая музыка и влетающий дракон, орущий "Я УНИЧТОЖУ ВАШ ЖАЛКИЙ МИР!". Я утрировал - а чувствуете какой отрвратительный привкус? Как развязка дешевого сериала с намеком на продолжение - когда уже победили всех -а тут появляется какой-то оставшийся гад - и мы понимаем что сценаристы оставили задел на будущее.
Именно поэтому ЛЮБАЯ ММОРПГ или длинная серия игр с линейным сюжетом обречены на провал - потому что чем дальше - тем больше ощущения что происходящее повторяет само себя, не оригинально, сюжетные ходы всё менее логичны, персонажи выпадают из своих характеров и образов, привычек. Можно делать проще - как те же Final Fantasy или даже злополучный TES: Сеттинг один, а исторические периоды и персонажи разные. Можно давать отсылки в истории, но не делать из этого Санта-Барбару. Даже последняя стала абсурдом, когда из мыльной оперы превратилась в историю с похищением инопланетянами и прочими "неожиданными" твистами.
Жаль, что это никогда не дойдет ни до Activision, ни до Blizzard и до других крупных студий.
Именно поэтому ЛЮБАЯ сюжетная MMORPG заранее обречена на ужасную смерть в агонии.