В Dragonflight произойдёт долгожданное многими возрождение разветвлённого древа талантов. А уже сейчас игроки Wrath of the Lich King Classic с удовольствием раскидывают очки талантов в древе этого дополнения. И надо сказать, что древо талантов именно Wrath of the Lich King является кульминацией развития разветвлённого древа. Сегодня мы под различными углами обсудим развитие талантов в игре и порассуждаем о том, чего нам ждать в Dragonflight.
Иллюзия выбора?Когда дело доходит до дерева талантов в World of Warcraft, возникает забавное и настойчивое явление: игроки делятся на две коалиции. Одна сильно увлечена защитой классического древа талантов, с желанием ждёт их возвращения и так далее, и эти игроки очень счастливы, что именно классическая версия (в большей степени) древа возвращается в Dragonflight.
Другая же затем вмешивается и указывает, что деревья талантов с различным выбором были всего лишь иллюзией, что всегда существовали «лучшие» таланты и «лучшие» сборки, из которых люди могли просто выбирать что-то для себя, и что это не приведет к рождению (а теперь – к возрождению) какого-то волшебного мира изобилия сборок.
И знаете что? Вторая группа права на строго фактическом уровне. Это верное утверждение. Всегда будут объективно лучшие сборки, которые широко распространятся, как только сформируются окончательные деревья талантов Dragonflight, а люди смогут (и часто будут) выбирать точно такие же варианты. Так было в Wrath of the Lich King, так было в The Burning Crusade, так будет и в Dragonflight, и так будет в следующем за ним дополнении.
Но просто указание на это на самом деле не доказывает того, что вы думаете, ибо то же самое верно и даже в отношении деревьев Пандарии!
Дело в том, что независимо от того, о каком выборе вы говорите, будет выбор лучше и хуже. Вы можете настроить каждую специализацию в WoW таким образом, чтобы у вас был ровно один выбор между новой способностью с 30-секундным временем восстановления, которая увеличивает вашу искусность на 100 на 10 секунд, и шансом срабатывания существующей регулярно используемой способности, повышающей вашу искусность на 100 на 5 секунд. И с уверенностью можно сказать, что один из этих вариантов будет лучше, чем другой. Оптимизаторы обязательно посчитают и найдут наилучший выбор.
Добро пожаловать в природу выбора. Независимо от того, насколько хорошо вы балансируете что-либо, будут варианты лучше или хуже.
Поэтому само собой разумеется, что новые деревья талантов Dragonflight будут иметь «лучшие» варианты и идеальные сборки для каждой специализации. То же самое было и с гораздо более ограниченной системой талантов («пандарийско-темноземельской»), когда вы время от времени получали один новый выбор из трех вариантов. Однако, просто сказать «хорошо, будет лучший вариант» не значит утверждать, что старые деревья талантов были хуже.
Таким образом, можно сделать вывод:
не слишком важно, в каком формате существуют таланты (разветвлённое изобильное древо или матрица 7х3), так как идеальная сборка будет рано или поздно найдена, что поставит под сомнение идею изобилия талантов ради свободы выбора и свободы творчества. Сообщество (лидеры PvE/PvP рейдов, гильдий, партнёры по арене) заставит вас отказаться от роли наивного творца и принять роль расчётливого потребителя идеальных сборок, созданных игровыми математиками.Свобода творчества Но если вы знаете, что будут лучшие, зачем вообще иметь больше вариантов в деревьях талантов? Это более интересный вопрос, и он сводится к тому простому факту, что, имея больше вариантов, вы имеете гораздо больше возможностей для перемещения талантов в своей сборке.
Рассмотрим примеры «лучших» вариантов для любой конкретной сборки. Некоторые из них неизбежно очевидны. Взглянув, например, на таланты Wrath of the Lich King (для многих сейчас это актуально!), вы увидите, что каждому паладину специализации «Воздаяние» абсолютно необходимо брать такие таланты, как «Священное воздаяние» и «Удар воина Света». Но если вы присмотритесь, то обнаружите множество талантов, которые вы получаете не потому, что они нужны вам для того, чтобы ваша сборка работала, а потому, что они полезны или дают вам достаточно очков, чтобы спуститься на уровень ниже, и так далее.
Взгляните на эту конкретную
сборку. Что изменится, если поменять «Помощь стража» на «Погоню за справедливостью»? Всё по-прежнему работает. Вы просто меняете полезность таланта, ориентированного на помощь группе, на талант, ориентированный на помощь (увеличение скорости передвижения) себе. Вы можете возразить, что это делает сборку немного хуже, но реальность такова, что в основном никто этого не заметит, и это дает вам немного дополнительной свободы! Или вы можете взять «Печать повиновения» и «Владение аурами», но как часто вы действительно собираетесь использовать эти две способности?
Это детали, да. Мы не говорим о серьёзных изменениях в общей функциональности. Но поскольку деревья талантов более детализированы, между «практически правильной сборкой с несколькими индивидуальными вариантами» и «совершенно бессмысленной сборкой» гораздо существенное расстояние, чем в ситуации, когда ваши решения ограничены «семью вариантами из трёх вариантов».
А, например, выбор другого варианта, кроме «Клинка гнева» (уже текущие таланты Shadowlands), для вашего паладина «Воздаяния» просто неверен, и вдобавок у вас запрещена игровой механикой возможность выбрать этот талант и какой-либо ещё из данного ряда.
Если говорить о классическом древе талантов, то наверняка многие не любят наполовину заполненные таланты. Почти наверняка не до конца заполненная очками ячейка не слишком оптимальна. Но смысл подобных сборок в том, чтобы всё же работала некоторая степень детализации. Вы можете отделить таланты, которые жизненно важны для специализации вообще или конкретной сборки, и таланты, которые полезны, приятны или полезны в абстрактном плане, но могут конфликтовать с другими вашими вариантами.
Исправляет ли это все проблемы с дизайном классов? Конечно нет.
Но даже если ваш практический выбор сводится лишь к нескольким фактическим талантам в каком-либо данном направлении, это лучше, чем иметь в лучшем случае один практический выбор, а часто и ни одного. Особенно, когда бич «одной идеальной сборки» всегда будет сосуществовать с системой свободного выбора талантов (и подавлять такую свободу). Таким образом, мы в каком-то смысле опровергаем наш вывод в первой части статьи.
Это не означает, что деревья талантов или их производные всегда предоставляли хорошие варианты, или что они были безоговорочно положительными в любой ситуации. С этими вещами всегда нужно быть осторожным, чтобы выбор казался сбалансированным, и, честно говоря, Blizzard уже давно борется со случаями несбалансированности. Это так же верно сейчас, как и в прошлом.
Если один конкретный выбор талантов будет объективно правильным, это может деформировать свободу действий игрока, а когда дело доходит до деревьев Dragonflight, у которых узкие вершины и широкие основания (по сравнению с классическими деревьями, которые были противоположными), ситуация только усугубляется. В конце концов, если один из трех «последних» талантов намного лучше других, то это ограничивает вас в выборе.
Поэтому нужно соблюдать осторожность, проплывать, так сказать, между Сциллой и Харибдой. Необходимо следить за балансом. И да, безусловно, вы столкнетесь со сценариями, в которых есть несколько «лучших» сборок.
Так обстоит дело сейчас, и так будет до тех пор, пока ММО позволяют игрокам выбирать что угодно (не только таланты). Как уже сказано выше, дайте нам два варианта (чего либо), и один будет лучше другого, даже если между ними минимальные различия в механике.Чем больше ситуативных талантов – тем лучшеВыше мы рассмотрели пример с талантами паладинов эпохи Wrath of the Lich King. Сейчас хотелось бы рассмотреть ещё один пример, дабы конкретизировать ещё одну мысль, которая мне важна при обсуждении темы талантов, ту мысль, которую предопределяет название конкретно этого раздела статьи.
Вновь обратимся к талантам Wrath of the Lich King. Это актуально, так как не забываем, что игра у нас теперь в нескольких версиях.
Не знаю, как в заграничных мирах, но на нашем Пламегоре предварительное обновление породило такое явление, как рейды на боссов фракций, достижения и транспорта-медведя ради. Ну, не терпится людям получить в сотый раз достижение, которое через месяц будет получить очень просто. Боссы фракций, как и рейдовые, имеют 83 уровень и количество здоровья, превышающее аналоги боссов The Burning Crusade. Но, повторю, людям уж очень не терпится.
В итоге мы имеем следующее явление: сейчас Орда или Альянс регулярно собирают по 4-5 рейдов на столицы враждебной фракции. Естественно, защитники также собирают по 4-5 рейдов на защиту своих столиц. Всё это приправляется тем, что это зрелище активно стримят (например,
LastArhangel)!
Задержки игры бывают неимоверные, а слабые компьютеры взрываются. Поэтому, если хотите принять участие, будьте осторожны. Но это и есть то самое World-PvP, о котором я часто пишу. Чтобы злые языки не говорили, именно такие события вызывают наиболее сильные эмоции, наиболее мощный прилив сил. Не случайно эти события стримят. Спешите успеть! Всё это веселье окончится к 27 сентября. Оно
ситуативно!
Но заканчиваем лирику, статья-то у нас больше о математике. Я специально повторил в конце своего лирического отступления слово
«ситуативно». Вот этот контент, что я выше описал –
ситуативен. Но фокус в том, что даже в ситуативном контенте могут быть конкретные цели и задачи: убить босса, убить защитников, не умереть самим. А ещё более конкретно и формализовано – максимизировать АоЕ-урон (потому что врагов очень много), максимизировать выживаемость. Что это означает? Нам нужно подобрать соответствующие таланты.
Рассмотрим их на примере совуха. Очень удачный пример во всех отношениях. Во-первых, сейчас в предварительном обновлении совы представляют собой самого сильного «дипиэсера» (опять же временное явление, только в сентябре). Во-вторых, совиное древо талантов очень хорошо раскрывает ту идею, которую я хочу донести.
Коль нам нужно максимизировать наш АоЕ-урон и выживаемость, таланты в одну цель для нас теряют свою эффективность, посему для мероприятий по атаке/защите столицы (и вообще, батального World-PvP) я предлагаю следующую
сборку (для 70 уровня).
Наверняка у многих волосы на голове встанут дыбом от увиденного, кто-то даже упадёт с табуретки. Невероятно, но факт: ваша ротация в описанной ситуации будет представлять собой чередование «Звездопада», «Грозы» и «Тайфуна». На этих трёх китах будет покоиться ваш топ-урон. Никаких «Гневов» и «Звездных огней». Соответственно, становятся бессмысленными такие таланты, как «Звездный гнев», «Лунное неистовство», «Гнев Кенария» и даже «Затмение». Попробуйте зайти в рейд без какого-то из этих талантов! Засмеют и вышвырнут.
Одновременно ключевое значение приобретает талант «Бешенство совуха», убирающий задержку применения, повышающий ваш урон на 10%, восполняющий ману для дорогих АоЕ-способностей. Обязателен «Крепкий ветер», так как «Гроза» становится вашей основной способностью аое-ротации. Полезен талант «Состояние сна» (который, например, для рейдовой сборки не берётся), так как мана будет улетать.
Что мы видим? У сов из Wrath of the Lich King древо талантов построено так, что оно позволяет подстраиваться под разные
ситуации. Есть классы, у которых таланты универсальны. Есть классы, у которых таланты, наоборот, спроектированы так, что они в том же World-PvP будут бестолковы, как их не раскидай!
И именно вариант классических (а теперь еще и Dragonflight) талантов более предпочтителен для
ситуационной игры, чем вариант талантов эпохи от Mists of Pandaria до Shadowlands. В начале статьи уже сказано, что с точки зрения идеальной сборки нет разницы между подходами. Но с точки зрения ситуационной игры подход с разветвлённым древом талантов гораздо удачнее.
А идея-то и заключается в том, что ситуационная игра – большое благо. Чем больше в игре нестандартных способов игры – тем лучше для самой игры и для игроков. Мы уже сполна нахлебались этих мантр про то, что WoW – только рейды, подземелья и арена. Есть и другие занятия!
Соответственно, под различные ситуации часто всё же необходима и соответствующая материальная база, частью которой таланты являются. Поэтому, чем больше в древе талантов ситуативных талантов (которые большинству покажутся бестолковыми), тем лучше. И никто не утонет, никто не запутается (ведь есть же и такое глупое обоснование отмены деревьев) в этом лесе – для ведомых математики создадут идеальные сборки. А люди, которые любят творить, которые любят играть в игру по-разному, принимать участие в интересных мероприятиях, будут иметь возможность создавать оригинальные сборки.
Горячий World-PvP-сентябрь на Пламегоре
«Заставь дурака Богу молиться, он и лоб расшибёт»Увы, именно эта пословица лучше всего описывает многие управленческие решения современных разработчиков Blizzard. В этой теме мы говорим конкретно о талантах. И что мы видим? В Dragonflight деревья талантов начинают появляться во многих видах контента – в профессиях, в управлении транспортным средством, даже у охотничьих компаньонов с Равнин Он'ары.
С дополнения Mists of Pandaria деревья талантов пребывали в некоем анабиозе. И вот в Dragonflight разработчики решили отыграться по полной программе. Зачем же бросаться в крайности? Неужели нельзя для профессий и компаньонов, для ездовых драконов придумать какие-то иные игровые механики развития? Неужели нельзя использовать уже существующие системы? Но нет, разработчики везде просто впихивают (именно так) древо талантов.
А зачем? Чтобы уже в первом обновлении для нового дополнения игроки завопили, что их уже тошнить тянет от избытка талантов везде и всюду? Чтобы разработчики от этого сами себя загнали в тупик? Напихав таланты в разный контент сейчас, разгневав игроков этим, они себе резко уменьшают окно возможностей при создании контента для обновлений к Dragonflight.
Если это борьба с «заёмной силой», то она очень странная. Компаньоны не влияют на урон персонажа в рейде, да и профессии, если честно, тоже (в отличие от их значения в начальных версиях игры). Поэтому, только изменения талантов классов действительно обоснованы. Переформатирование всего остального контента вокруг деревьев талантов – избыточность, непродуманность, которая уже гневит игроков, что ставит под угрозу общую идею возрождения разветвлённого древа талантов.
Однако будем надеяться, что всё не так плохо. Самый главный плюс (возрождение старой системы талантов) мы уже получили, остальное приложится. А какую систему талантов предпочитаете вы: изобильную, разветвлённую, со всеми этими стрелочками или матричную? И почему?