WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор круглого стола «Постой и послушай»  (Прочитано 6825 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44500
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



На одной из презентаций выставки BlizzCon 2019 сотрудники Blizzard – Монте Крол, Кристи Голден и Дейв Косак – рассказывали разнообразные интересные, забавные, удивительные и вдохновляющие истории из своей жизни, связанные со вселенной Warcraft. Подготовили подробный пересказ этих интересных рассказов.:cut:

Монте Крол

Первым выступил Монте Крол – старший программист:

Меня зовут Монте, я являюсь старшим программистом в команде по разработке World of Warcraft, но мне также нравится рассказывать истории. Я работаю в компании Blizzard уже очень долгое время, на той неделе я отпраздновал свою 19-ю годовщину. Когда меня приняли на работу в 2000 году, я не знал, над какой игрой я буду работать. Позже выяснилось, что работать я буду как над World of Warcraft, но в то же время и над Warcraft 3, поскольку обе эти игры использовали примерно одинаковые технологии. Так как совсем недавно прошёл День всех святых (Хэллоуин), я вам расскажу страшную историю.

Что же страшнее всего для программиста? Неприятный баг. Я собираюсь рассказать историю, связанную с одной неприятностью во время разработки Warcraft 3. Warcraft 3 вышла в июле 2002 года, но дата релиза могла сместится из-за одного бага, который мне пришлось вылавливать. Время – конец 2000 года, я занимаюсь разработкой Warcraft 3 и учусь множеству новых вещей. Это был мой первый опыт работы в Blizzard, а WoW и Warcraft 3 были первыми играми, над которыми я работал. В течение пары месяцев меня перебросили на работу в команду Warcraft 3. Мы занимались множеством аспектов, и разработка шла полным ходом. Наша команда работала очень упорно, последнее бета-тестирование прошло крайне удачно. Лично я занимался кодированием и декодированием графики и текстур, графическим кодом, клёвыми частицами и следами, которые можно найти в игре. Но самой главной моей святой задачей была упаковка игры в установщик.


Если вы знакомы с разработкой игр, то вам известно, что работа над установщиком игры не – самая сексуальная часть разработки игры. Людям не очень нравится этим заниматься, но так вышло, что эта часть разработки является довольно-таки важной. Настолько важной, что президент Blizzard вызвал меня и сказал: “Тебе предстоит заняться самой важной работой во всей команде”. Я спросил: “И чем же?”. На что он мне ответил: “Когда покупатель берёт диск с игрой, мы хотим, чтобы он ощутил качество Blizzard”. Это было очень важно и значимо, и существовало ещё до того момента, когда были высечены главные ценности Blizzard. Одна из них гласит: “Приоритет качества”. Я начал заниматься этой задачей и подошёл к ней со всей серьёзностью.

Июнь 2002 года, мы начинаем собирать игру воедино: игра в отличном состоянии, установщик в хорошем состоянии. И тут мы начинаем тестировать, как мы это называем, “кандидатов на установку”. Когда игра готовится к релизу, мы проводим полную проверку: делаем установочный диск, устанавливаем игру, запускаем игру, заходим друг к другу в лобби. Вся игра полностью тестируется, – тогда в неё играла вся компания. И вот мы думали, что игра уже полностью готова к отправке, были выловлены все баги, она была протестирована четыре раза, команда уже потихоньку начала праздновать.

Даже случилась одна страшная для меня ситуация: кто-то установил Warcraft 3 и пожаловался, что у игры нет звука. Я начал копаться в коде игры, проверял всё от и до, и тут ко мне подходит один из программистов и говорит: “Всё хорошо, проблема решилась, просто у того сотрудника были не подключены колонки к ПК”. Мы проигнорировали первое правило технической поддержки: “Проверьте, подключено ли устройство”. Установщик был скопирован на три диска, которые были отправлены на производство для массового копирования. Это было похоже на передачу кодов для запуска ядерных боеголовок: мы послали трёх людей, которые несли в руках чемоданчики с диском – один в Лос-Анджелес, остальные два в другие части США.

Курьеры были отправлены, команда отпраздновала и мы решили, что пора пойти домой отдыхать. Вот только я не мог уехать домой, мне нужно было съездить за город за своей женой. Путь от Ирвина до Лос-Анджелеса занял много времени я забрал жену, мы вернулись домой, я был просто вымотан. Когда я лёг спать, зазвонил телефон. Это был продюсер Warcraft 3, Крис. Он сказал: “Привет, Монте, у меня для тебя плохие новости. Позвонили из Blizzard North, у них не устанавливается последняя версия установщика. Мы полагаем, что диски, отосланные на производство, не заработают. Завтра утром прилетит человек из Blizzard North”.

На утро я уже был на своём рабочем месте, ко мне пришёл тот самый человек из Blizzard North, у него в руках был завёрнутый в коробку и замотанный в пленку компьютер. Я взял с собой программиста, который мне помог с той историей с неподключенными наушниками. Мы сделали точную копию той версии установщика, начали устанавливать игру на присланный компьютер и система выдала ошибку. Ситуация была следующая: производители дисков ждали отмашки, когда можно массово делать диски с игрой, и игра, которая не хотела устанавливаться на некоторых компьютерах. С каждой минутой мой код задерживал процесс отгрузки игровых копий Warcraft 3.


Мы думали, что это простой баг и вот как мы попытались его исправить: взяли установщик и добавили в него ведение лога, чтобы с легкостью увидеть, в чём состоит баг, и на этом проблема решится сама собой. Сделали, начали устанавливать, выдалась та же самая ошибка. Мы смотрим логи – ничего. Без проблем, мы сделали ещё несколько правок в ведение лога. Поскольку тогда я был фанатом “Секретных материалов”, новую копию установщика я назвал: “Установщик с улучшенным логом: истина где-то рядом”. Не помогло. Внесли ещё несколько правок, новую копию я подписал: “Я хочу верить”. Баг всё ускользал от нас, мы сделали ещё несколько попыток, каждый новый диск с обновлённым установщиком я обзывал известными цитатами из популярных фильмов.

Самое интересное – никто не знал, что у нас тут творится. Многие сотрудники компании думали, что мы уже закончили. Остальные праздновали, играли в игры, а мы вдвоём бегали в панике. У нас не было времени на объяснения, поэтому любой, кто к нам подходил, не зная о происходящем, получал диалог примерно такого содержания: “Эй, Монте, с тобой можно поговорить?” – “Нет.” – “Мне уйти?” – “Да.” – “Мне уйти сейчас?” – “Да, и закрой за собой дверь.”

Спустя несколько часов мы думали, что, наконец, нашли баг. Поэтому мы сделали ещё один диск. Я назвал его: “Новая надежда”. Мы запустили его, установка прошла успешно. Команда по контролю качества взяла пятую версию установщика, установила её на все возможные операционные системы, сравнила её с четвёртой и подтвердила, что в последней нам удалось исправить баг, не изменив ничего в самой игре – все файлы игры остались неизменными.

Время – шесть вечера. Мы делаем новые копии установщика. Мы позвонили тем людям, которые уже были отправлены на производство, и сказали им, чтобы они остались в своих отелях, что к ним приедут люди с обновлёнными дисками. К счастью, производители дисков подождали нас, чтобы мы смогли прислать новые диски для копирования. После того, как игра была отправлена на полки магазинов, мы сразу же принялись за работу над Warcraft 3: The Frozen Throne.

Вы, наверное, хотите спросить: “В чём же заключался баг?”. Это был очень скучный баг, как и большинство всех багов. В установщике есть функция копирования файлов, и при некоторых обстоятельствах она выдавала ошибку. Обстоятельства были следующие: ошибка вылетала на операционной системе Windows ME. Итак, игра была упакована в установщик, диски были произведены, локализованные версии работают, команда начала разработку TFT, и как только она вышла, вся команда переключилась на World of Warcraft.

Кристи Голден

После Монте на сцену вышла Кристи Голден – старший писатель:

Совсем скоро, в 2021 году, исполнится 4 года, как я работаю на Blizzard, и тогда же исполнится 20 лет, как я работаю вместе с Blizzard. Я расскажу вам историю. Как у любой истории, у этой будет начало, середина и конец. Интересные моменты, невероятные повороты, открытия. И, конечно, здесь найдётся место романтике. Эта история о девушке и одной полюбившейся ей игре.

Год 2001. Я только закончила писать новеллы по вселенной Star Trek, которые мне заказал продюсер из Simon & Schuster. После небольшого перерыва я уже была готова взяться за новую работу, как мне позвонил мой агент. Она сказала, что один из редакторов из Simon & Schuster спросила, не заинтересует ли меня предложение написать новеллу по игровой вселенной для компании Blizzard. Их план был в следующем: они решили отменить разрабатываемую игру “Lord of the Clans”, а ее историю выпустить в виде новеллы. Это предложение меня смутило, поскольку в прошлом у меня уже был крайне неприятный опыт работы с игровыми компаниями. Я спросила: “Когда дедлайн?”. Редактор мне ответила: “Шесть недель”. Мне нужно было время подумать.


Я хотела спросить мнение моего друга Марка. Он геймер и писатель. Он сказал мне следующее: “Кристи, я уверяю тебя, Blizzard отличаются от других любовью к своим проектам. Эту игру они отменили из-за того, что она не соответствовала их стандартам, им не всё равно. В их играх существует замечательный лор, проработанные персонажи и лично мне кажется, что тебе это понравится”. Только из-за того, что я доверяю мнению своего друга, я согласилась.

Первый неожиданный поворот. В Калифорнии я встретилась с неким парнем, которого зовут Крис Метцен, и он сомневался на мой счёт: “Пфф, Star Trek. Какой чистый, нетронутый мир. Как кому-то, кто пишет книги по Star Trek, будет известно хоть что-то о могуществе Орды?”. Редактор S&S его заверила: “Вам понравится работать с ней, она проделала огромную работу для нас, да и у вас осталось лишь шесть недель, так что вам нужно взять кого-то”. Крис согласился: “Хорошо. Посмотрим, что получится”. Получилось нечто замечательное. Я начала общаться с Крисом, он очень открытый человек, мы обсуждали любые предложения и изменения, которые я хотела внести. Повествование в игре и в книге – это два совершенно разных подхода к написанию истории. Я обнаружила, что в игре слишком много описаний для разнообразных заданий и слишком мало описания персонажей.

Главным персонажем книги является Тралл. Он осиротел ещё будучи совсем ребёнком. Его родители, пытаясь защитить своё дитя, были убиты. Известно, кем был его отец Дуротан – вождём клана Северного Волка. А вот как зовут мать Тралла не знал никто. Я и сказала Крису: “Нельзя же её называть “Миссис Дуротан”, поэтому я придумала имя Дрека, чтобы придать этому персонажу некоторую индивидуальность”. Также я предложила ввести персонажа Тарету Фокстон, поскольку я знала, что новелла выйдет до Warcraft 3 и что Тралл будет очень тесно сотрудничать с людьми в этой игре. Я предложила Крису следующее: “Крис, нам нужно показать, у Тралла есть опыт дружбы с людьми, что некоторым людям можно доверять, поэтому нам нужен какой-то персонаж, который наглядно это покажет”. Таким образом появилась на свет Тарета Фокстон.


Эти шесть недель были изумительными. Мне понравился лор вселенной, мне понравилось работать с Крисом Метценом, мне понравилось всё, связанное с этой книгой. Крис со мной согласился в том, что эта книга получилась по-настоящему хорошей. Все были счастливы. Это был бы конец истории. И тут второй неожиданный поворот – она не закончилась!

Переместимся вперёд во времени – год 2004. Вы помните Марка? Он будет ещё не раз появляться в этой истории. Я приехала к Марку на Рождество, и он мне говорит: “Кристи, мы сейчас играем в одну новую игру, которая называется World of Warcraft. И раз уж ты написала историю о Тралле, не хотела бы ты его увидеть?”. Мне это показалось интересным, ведь я ни разу в жизни не играла в видеоигры. Мы авторизовались, Марк играл за Отрекшегося, он сел на своего костяного коня и мы поскакали. И вот, мы вошли во врата Оргриммара, нашли в городе Тралла, у него были голубые глаза и на его фразу “Вы готовы служить Орде?” я прокричала: “Да, Тралл, я готова!”. Я была на седьмом небе от счастья! В какую бы сторону я не повернулась, были разнообразные леса, существа, прекрасное небо. Я для себя поняла – я должна погрузиться в этот мир!


После рождественского отпуска я понемногу обучалась игре. Если кто-то помнит свои годы, когда вы обучались езде на машине, вам знакомо это чувство. Для меня сперва было очень сложно управлять мышью. Но я не прекратила учиться. В игровом мире я создала себе таурена. В одном из первых заданий у тауренов вас просят сходить к колодцу, проверить мать одного из жителей деревни. Я сразу для себя предположила: “Конечно же, наверняка его мать уже мертва и мне придётся отомстить за её смерть”. Но нет, с нею всё было в порядке, она всего лишь немного устала и попросила отнести воду обратно в деревню. Меня это задание очень вовлекло в игру – в ней можно помогать другим существам! По своей натуре, если я чем-то одержима, то буду этим одержима до самого конца. И в то же время мне нельзя было погружаться в эту игру, иначе я в ней останусь на всю жизнь. И я сопротивлялась. Два месяца.

Затем я играла в неё очень долго, нашла себе друзей, которые научили меня играть, помогли мне прокачаться, пройти рейд. После всего этого я позвонила своему агенту и сказала ей: “Мы должны выбить для себя больше новелл по World of Warcraft!”, ведь мне нужно было оправдать все эти наигранные часы, что я провела в Азероте. Спойлер – новые новеллы появились на свет. После выхода “Повелителя Кланов”, я написала: “Восхождение Орды”, “Джайна Праудмур: Приливы войны”, “Тралл: Сумерки аспектов” и “Военные преступления”.

Спустя некоторое время Крис связался со мной и сказал: “Знаешь, у нас появилась незанятая должность, для которой ты идеально подойдёшь, и я с удовольствием поработал бы с тобой”. И каждый раз, когда мне поступало такое предложение, что-то важное случалось в моей жизни и не позволяло мне уйти на работу в Blizzard. В один прекрасный момент, я наконец была полностью свободна и связалась с компанией, но теперь у них не было для меня открытой позиции. Такие качели повторялись несколько раз в течение нескольких лет. Однажды в Twitter я нашла открытую вакансию – “Временное место на шесть месяцев для писателя в отделе истории”. Для меня это подходило просто идеально: я тридцать лет не работала в офисе, я попросту не знала, насколько хорошо я справлюсь в этой обстановке. В любом случае, я ничего не теряла – если мне не понравится, я могу уйти через пол года. Если же понравится – я всегда смогу попытаться устроиться на эту работу на постоянной основе. Спустя шесть месяцев я умоляла своего агента, чтобы она выбила для меня постоянную должность в Blizzard.


И вот, я официально работаю на Blizzard. Написанные мною книги пять раз входили в список бестселлеров по версии NY Times, включая последнюю – “Перед бурей”. Сейчас я занимаюсь некоторыми невероятными вещами: пишу историю для большинства внутриигровых роликов в World of Warcarft, мне была оказана честь писать историю для всех трёх CGI короткометражек, посвящённых Саурфангу, также я работала с интересными людьми, которые занимаются Hearthstone, я написала для них несколько песен. Я, наконец, стала частью чего-то важного для меня, и мне очень нравится работать в Blizzard.

Мне довелось в прошлом работать над многими проектами, но ни один из них не вдохновлял меня до такой степени. Лишь в Blizzard я чувствую себя как дома и мне всегда тут рады. Оглядываясь назад, ты понимаешь, что в некоторые моменты в жизни ты стоишь на перепутье. Если бы я выбрала другой путь, моя жизнь была бы совершенно другой. И конечно же, я не знала тогда, к чему приведут мои решения, но моё решение сказать: “Да” во время адаптирования “Повелителя кланов” по-настоящему изменило мою жизнь. Представить только, прошло уже почти двадцать лет и уже попросту не могу вообразить свою жизнь без Тралла, Джайны, Сильваны или же гоблинов, для которых мне очень нравится писать диалоги.

Дейв Косак

Завершил круглый стол «Постой и послушай» Дейв Косак – старший дизайнер заданий:

В этом году за десять лет своей работы в Blizzard Entertainment, которой я очень горжусь, мне выдали щит. За это время я успел побывать на разнообразных ведущих творческих должностях. На протяжении большого количества времени в Blizzard я работал в команде по разработке World of Warcraft, я был старшим дизайнером заданий и старшим нарративным дизайнером. Три года назад я перешёл в команду по разработке Hearthstone на должность старшего дизайнера заданий, и если вы наблюдали за презентаций по Hearthstone, то вы уже знаете, что я также помогал с нарративом в этой игре.


Отматываем время на десять лет назад. Тогда я только начал работать в Blizzard и совершенно не знал, как проходит рабочий процесс в этой компании. У меня состоялось совещание, на котором присутствовал Крис Метцен, но на тот момент я совершенно не знал, какой он человек и как с ним работать. Я переживал, вдруг, у этого человека огромное эго. Однако, спустя всего пять минут, после начала совещания я понял, что мои опасения были напрасны. Работая этим человеком, я знал, что если найдутся какие-либо крутые идеи от любого сотрудника, то этим мы и займёмся, как только выйдем из комнаты совещаний. Я, признаться честно, уже не помню, по какому поводу было совещание, но я прекрасно помню, насколько уверенным и креативным я себя чувствовал после него.

Как я уже сказал, я работал в разных командах разработки, штат которых всё сильнее и сильнее разрастается. И я, находясь на своей должности, ставлю себе цель вдохновить всех этих сотрудников, зарядить их такой же креативностью, которую испытал на том совещании с Крисом. Как же этого достичь? Я разделил это на три этапа:

1) Необходимо спросить мнение и рассмотреть идею каждого сотрудника. Как мы говорим в команде по разработке Hearthstone: “Каждый человек является дизайнером”. Это значит, что лучшая идея для игры может прийти от любого человека.
2) Нужно собрать как можно больше людей вместе, в идеале – в одной комнате, после чего начать собирать все удачные из предложенных идей воедино. В команде World of Warcraft у нас было так называемое “время истории”, где сотрудники собирались в зале и видели все идеи, вывешенные на доске. Это позволяло наглядно увидеть, что мы собираемся сделать. Я постоянно себе напоминаю, что меня окружают по-настоящему талантливые и креативные люди. Если бы я просто давал им задачу и говорил: “Делай”, их талант был бы потрачен впустую, их всегда нужно вдохновить.
3) Итак, все люди распределены по своим задачам, вы вместе делаете игру, но нужно поддерживать поток идей, нельзя запрещать людям говорить “Будет круто, если мы сделаем...”.


Я приведу в пример недавнее обновление для Hearthstone – “Растахановы игрища”. У нас была базовая структура дополнения, мы уже знали, что в нём будут разные тролли, что какое-то событие будет происходить на арене Гурубаши. Мы начали думать, что же ещё может здесь случится? В самой большой комнате, которую мы, конечно же, называли “Таверна”, во время мозгового штурма мы обсуждали самых разных интересных персонажей, истории, игровые механики. Каждый сотрудник прикреплял к доске заметки к тому, что лично ему хотелось бы увидеть в этом дополнении, и таким образом мы получали огромное количество идей. Оказалось, что пять сотрудников написали одно и то же: “Da Undatakah” (эта карта на русском – “Гробовщик”). Я никогда не видел, чтобы одновременно несколько человек решили написать одну и ту же шутку. Поэтому, конечно же, мы сделали из этого карту для дополнения. Говоря о картах, на доску вывешиваются разнообразные персонажи. И к ним подбираются разнообразные механики из другой части доски, и наоборот. Это даст вам некоторое представление, как мы делаем новые карты в игре.

Раз уж затронули тему мозгового штурма: я с любовью вспоминаю Mists of Pandaria. Мы с командой были воодушевлены тем, что нам предстоит раскрыть совершенно новый континент, новую расу, совершенно новую историю. Одна часть команды хотела создать гигантскую стену, другая – показать тёмную энергию, которая называется “Ша”. Никто не знал, откуда она происходит, но идея была классной. И нельзя забывать про “жуколюдов”! У нас была целая мешанина самых разнообразных идей. И мы предположили, что было бы неплохо для раскрытия истории этого неизведанного края добавить целую фракцию хранителей истории, которые бы могли поведать многое о Пандарии. Затем мы долго думали, как же все эти идеи представить всей команде? Тут мы опять вспомнили про хранителей истории: “А что если, когда мы в следующий раз соберёмся на ‘время историй’, мы, как пандарены, преподнесём это в виде истории?” Когда мы собрали всю команду в одном месте, я пришёл с посохом в руках и мы буквально целый час рассказывали истории. Помните, как вы могли войти в Библиотеку и послушать историю о гигантской черепахе размером с остров от  хранителя истории Чо? Вот это самое и произошло в реальной жизни в Ирвине.


Дополнение “Ведьмин лес” для Hearthstone мы хотели наделить особенностями страшных историй у костра, когда вы вместе с друзьями собираетесь и с фонариком у лица рассказываете страшилки. В один день команда Hearthstone собралась в “Таверне”, и все стулья были расставлены полукругом вокруг дымящегося ведьминого котла. Свет в комнате был выключен, а по сверху свисали светящиеся зелёным палочки. Во время начала презентации я одел воргенскую шляпу, и после того, как члены нашей команды представили концепт-арт, вернулся в дешёвом воргенском косплее. Всё это было сделано с целью вдохновить людей.

На BlizzCon можно встретить множество сотрудников компании: дизайнеров, художников, актёров, аниматоров. Многие знают, за что они все отвечают. Немногие знают, за что отвечают продюсеры. Так что же делают продюсеры? Ответом будет – они делают всё. Кто-то должен дать цель дизайнерам, художникам и аниматорам. Хороший продюсер подберёт каждому человеку то, в чём он действительно хорош. А замечательный продюсер придёт за час до начала рабочего времени, повесит сотню светящихся палочек и вывалит пачку сухого льда в котёл для презентации. Спасибо, Тим! Всего шоу не было бы, если бы не усилия продюсеров.


Что же касается дополнения “Кобольды и катакомбы”, мы хотели, чтобы игроки испытывали старое, уже забытое чувство приключения во время исследования катакомб. Во время обсуждения мы вывесили рисунок подземелья и вся команда путём голосования решала, в какую сторону они хотят пойти. В один момент мы кинули кость D20 на вероятность взлома замка. После этого чудесного времяпровождения мы задались вопросом: “Как подобное чувство подарить посетителям будущего BlizzCon?”. Решение привело к одному из моих самых любимых моментов на BlizzCon, когда вся толпа повторяла: “На смерть!”

В дополнении “Проект Бумного дня” мы хотели показать чокнутую сторону науки. Во время презентации дополнения все были одеты в лабораторные халаты, а котлу, который мы использовали во время представления “Ведьминого леса”, мы пририсовали глаза и он превратился в Бумбота.

Что мне больше всего нравится в нашем креативном обществе, – мы берём самые невероятные идеи и буквально воплощаем их в жизнь, это наша работа и мне так  нравится то, что я делаю в Blizzard. Я надеюсь, что и игрокам нравится то, что мы делаем.


Конец.
« Последнее редактирование: 15 Ноября, 2019, 20:49:30 by Wishko »

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #1 : 15 Ноября, 2019, 21:10:06 »
  • Рейтинг:20 (+20 | 0)
Цитировать
Первый неожиданный поворот. В Калифорнии я встретилась с неким парнем, которого зовут Крис Метцен, и он сомневался на мой счёт: “Пфф, Star Trek. Какой чистый, нетронутый мир. Как кому-то, кто пишет книги по Star Trek, будет известно хоть что-то о могуществе Орды?”. Редактор S&S его заверила: “Вам понравится работать с ней, она проделала огромную работу для нас, да и у вас осталось лишь шесть недель, так что вам нужно взять кого-то”. Крис согласился: “Хорошо. Посмотрим, что получится”. Получилось нечто замечательное. Я начала общаться с Крисом, он очень открытый человек, мы обсуждали любые предложения и изменения, которые я хотела внести. Повествование в игре и в книге – это два совершенно разных подхода к написанию истории. Я обнаружила, что в игре слишком много описаний для разнообразных заданий и слишком мало описания персонажей.
Запомнили дату? Если изобретут путешествия во времени вы знаете что делать

darnas50

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1153
  • Семья, друзья, еда — остальное неважно…

  • Варкрафт: +
    • Имя: Легионерч
    • Класс: Маг
    • Сервер: Борейская тундра
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #2 : 15 Ноября, 2019, 21:25:01 »
  • Рейтинг:41 (+41 | 0)
Хейтеры? Защита!

Муррчаль

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 546
  • Злая тварь

  • Варкрафт: +
    • Имя: Муррчаль
    • Класс: Друид
    • Сервер: Страж Смерти
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #3 : 15 Ноября, 2019, 22:21:32 »
  • Рейтинг:21 (+21 | 0)
Как же раздражает ее лицо...

Разиэл

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 285

  • Варкрафт: +
    • Имя: Раз, Разз, Rassiel
    • Класс: Друид
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #4 : 15 Ноября, 2019, 22:32:36 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Прочитал "Постой и покушай". Нефиг садиться за нубклаб голодным.

tacagero

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 406

  • Варкрафт: +
    • Имя: Такагеро
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #5 : 15 Ноября, 2019, 22:57:46 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Куда вы вперёд ВОвиздеда понабежали хейтить?

thegans

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 282

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйма
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Гордунни
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #6 : 16 Ноября, 2019, 00:20:57 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как же раздражает ее лицо...
передергивает от нее, сразу пролистываю, читая текст сразу слышу её противный голос. И даже не знаю личная ли это просто не приязнь или изза той херни что она понаписала

I♥KeRRiGaN

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1952

  • Варкрафт: +
    • Имя: Керриган
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Пламегор
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #7 : 16 Ноября, 2019, 00:29:06 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Прочитал "Постой и покушай". Нефиг садиться за нубклаб голодным.
Заметьте, не я это предложил! (с)

Felwing

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 176
  • Капеллан черного ордена
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #8 : 16 Ноября, 2019, 00:37:11 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Крис как же ты был прав, когда сомневался в тот день. Ох как же ты был прав. Она все испортила, бро. Секта Афрасиаби и Голден заразили варкрафт прочей, чумой. Очаги вспыхивали то в Пардарии, то в Дреноре, но настоящая эпидемия случилась в БФА.

xALEKSx

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1041
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #9 : 16 Ноября, 2019, 00:39:09 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


ооо ночного эльфа порвало

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #10 : 16 Ноября, 2019, 01:19:58 »
  • Рейтинг:20 (+20 | 0)
Крис как же ты был прав, когда сомневался в тот день. Ох как же ты был прав. Она все испортила, бро. Секта Афрасиаби и Голден заразили варкрафт прочей, чумой. Очаги вспыхивали то в Пардарии, то в Дреноре, но настоящая эпидемия случилась в БФА.

В какой день?
Ты про тот, когда Крис сам назначил Голден писать книгу-приквел к Варкрафту 3 и на которой во многом этот Варкрафт 3 и базировался?
Или про тот, когда во времена ВотЛК он решил с ней сотрудничать по полной, дав возможность начать писать ещё больше лора для вселенной?
К слову, она и сейчас занимается этим - занимается ремеслом написания, но никак не является тем, кто пишет сюжет. Это легко отслеживается, например, по тому, что сюжетную линию (на английском это называется storyboard) Саурфанга в БфА она не прописывала вообще. Ниже титры для "Расплаты".
https://twitter.com/ShannonDenton/status/1178788715881103360

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #11 : 16 Ноября, 2019, 01:21:47 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На одной из презентаций выставки BlizzCon 2019 сотрудники Blizzard – Монте Крол, Кристи Голден...
>:(
Угробила к чёрту весь сюжет в WoW, теперь рассказывает cool story из своей жизни.  :facepalm:
Она принимала активное участие в его написании начиная с Варкрафта 3, так что ты противоречишь истории.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4981
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #12 : 16 Ноября, 2019, 04:50:41 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Я обнаружила, что в игре слишком много описаний для разнообразных заданий и слишком мало описания персонажей.
И ты тешила все испортить, да? Убить РПГ

Да к чему вообще эти задания! Чушь! Давайте сделаем лучше сериал!
Игра будет фоном, а все остальное время мы будет следить за сюжетом через игровые ролики и синематики

Речь идёт о переделке сюжета не вышедший игры в книгу, а не о текущей философии. Лишь бы придраться  :facepalm:
(при этом конечно опущено, что благодаря её идеям появилась Тарета, а Дрека обрела какую-никакую личность)
« Последнее редактирование: 16 Ноября, 2019, 04:53:35 by stefan_flyer »

Mermond

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1274
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #13 : 16 Ноября, 2019, 05:28:54 »
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Так накинулись на эту тетку. Вы там правда считаете, что сюжет бфа писала только одна она? Голден 20!!!!!!!  лет работает с близами :facepalm:

ThorIsHere

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 347
Re: Обзор круглого стола «Постой и послушай»
« Ответ #14 : 16 Ноября, 2019, 06:30:41 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Так накинулись на эту тетку. Вы там правда считаете, что сюжет бфа писала только одна она? Голден 20!!!!!!!  лет работает с близами :facepalm:

Именно. Мне кажется, наоборот, она стала иннерционна, исписалась. Нельзя так долго автора на одном месте держать, она сыта и скучна. Найдите молодых, голодных, саму же Голоден образца ВК3. И будет результат.

 

закрыть