WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор круглого стола «World of Warcraft: рассказы разработчиков»  (Прочитано 6566 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44547



На одной из панелей BlizzCon 2019, посвящённой World of Warcraft, разработчики рассказывали трогательные и личные истории из своей жизни, которые были связаны с созданием этой многопользовательской игры и, непосредственно, самой выставкой. Мы подготовили для вас перевод этих историй на русский язык.:cut:

Принимали участие следующие члены команды разработки World of Warcraft:
  • Элай Кэннон – арт-директор
  • Гэри Платнер – старший дизайнер уровней
  • Морган Дэй – ведущий дизайнер игры
  • Монте Крол – старший программист
  • Терран Грэгори – глава отдела по созданию роликов
“Я начал работать в Blizzard в мае 1999 и участвовал в создании World of Warcraft с самых её истоков. Как вам, наверное, известно, в Blizzard имеются награды за выслугу лет. За пять лет ты получаешь меч, за десять – щит. Но если ты находишься в команде по разработке World of Warcraft, у нас есть свои особенные награды за выслугу лет. Например мне, первому человеку из команды, выдали медальон за 20 лет работы. До 1999 года я работал в других компаниях и всегда завидовал своим друзьям, которые тогда уже работали в Blizzard. Один мой друг мне сказал, что он собирает новую команду, которая имеет крутое название “Team 2”. Он попросил меня стать художником. Изначально меня наняли для работы над проектом, который носил название “Nomad”, это была ролевая игра в тематике научной фантастики которая, в конце концов, получалась не настолько хорошей, как мы её представляли, потому было принято решение перебросить силы команды на другую игру. Тогда мы вдохновлялись Everquest, и я даже не помню, чьей идеей было создать MMO. Мы просто начали изучать этот жанр и собирались разработать Everquest-подобную игру, которая позже получила название World of Warcraft.” – Гэри Платнер, старший дизайнер уровней.

“Я пришёл устраиваться на работу в компании немногим позже, осенью 2005 года. На сайте была открыта вакансия “Контроль качества”. Тогда рейд Логово Крыла Тьмы вышел совсем недавно и в нём было “небольшое количество багов”, а потому Blizzard искала людей для тестирования рейдового контента. В то время я рейдил в довольно успешной гильдии, а потому просто решил попробовать устроиться на эту работу. Проехал половину страны и был принят на работу. Несколько месяцев спустя компания открыла вакансию “Специалист по рейдам и подземельям” – это тот человек, который будет отвечать за тестирование контента – и, в конце концов, оказался в команде разработчиков. Это был конец TBC, начало WotLK.” – Морган Дэй, ведущий дизайнер игры.



“Я пришёл работать в Blizzard спустя год после Гэри, в октябре 2000. В детстве, в конце 70-х - начале 80-х, я играл в старые консоли и игры. Когда я пошёл в школу, начал изучать компьютерную инженерию и очень много играл в компьютерные игры. Поэтому после школы я занимался разработкой программ здравоохранения. Так я многое узнал о, непосредственно, разработке программ, но моя душа всегда лежала к играм. И пока я всё ещё работал на своей первой работе мой друг, ярый любитель видеоигр, показал мне игру Diablo. Это была самая первая игра Blizzard, которую я увидел и она поразила меня. Я провёл многие и многие часы за игрой в первую Diablo. Затем я без долгих раздумий купил следующую игру Blizzard – Starcraft. В то время я уже работал в небольшой игровой студии в Чикаго. В то время как вышел трейлер Warcraft 3 я активно искал новую работу. Посмотрев трейлер, я захотел стать частью этой команды, раз уж мне очень понравились все игры Blizzard, в которые играл. Когда я проходил собеседование, даже не знал, на какую игру меня могут принять на работу. Даже внутри Blizzard существование разработки WoW было большим секретом. Меня уверили, что я буду работать над Starcraft 2, так что я согласился работать в компании. Лишь когда я начал работать узнал, что, оказывается, буду работать над World of Warcraft. Ненадолго, на шесть с половиной лет, я перешёл в первую команду. Когда я вернулся во вторую, то работал только над WoW.” – Монте Крол, старший программист.

“Я работаю в Blizzard с обновления 1.12 для World of Warcraft. В начале 2004 года я заканчивал учиться в университете Вашингтона на факультете “Кинопроизводство”. Тогда же я уже работал в технической поддержке разработчика игр в Сиэтле, и под конец года наиграл огромное количество часов в World of Warcraft. Мы с друзьями состояли в ролевой гильдии, и один мой очень давний друг и коллега по работе попросил меня: “Терран, нам нужно записаться на конкурс по видео для BlizzCon”. Это был первый раз, когда я вообще услышал про BlizzCon. Я отказывался, но мой друг меня убедил. У нас не было опыта работы над машинимой, однако мы нашли раннюю версию программы Warcraft Model Viewer, над которой работало лишь два человека и которую тогда было очень сложно найти. Я связался с одним из разработчиков и спросил: “Привет, не мог бы ты добавить такую то опцию в свою программу, чтобы сделать видео было проще?” и честно говоря, я даже не ожидал от него никакой реакции, но он тут же отписался и отправил мне новую версию Warcraft Model Viewer. Я начал испытывать свою удачу и несколько раз просил его: “А не мог бы ты сделать такие опции?”, и каждый раз он присылал мне обновлённую версию программы. Это позволило нам создать видео для BlizzСon 2005. Победив, мы вылетели из Сиэтла на Blizzcon, и наш ролик был показан на большом экране восьмитысячной публике. Затем, мы сделали ещё несколько роликов и, в конце концов, Blizzard связалась с нами. Я прошёл собеседование и меня приняли на должность видеоредактора. Я работал над трейлером к обновлению 1.12, “PvP в Восточных Чумных Землях”. И после создания трейлера “Чёрный храм” мы осознали, что игровые модели можно использовать в кинематографических роликах для раскрытия сюжета в World of Warcraft. Это было большим скачком в моей карьере, я стал главой отдела по созданию роликов в команде World of Warcraft.” – Терран Грэгори, глава отдела по созданию роликов.



После того, как все рассказали о том, как они оказались в команде по разработке WoW, разработчики поведали аудитории ещё несколько историй о разработке World of Warcraft на разных её этапах.

“Тогда мы даже не знали, что делаем. У нас была маленькая команда и никто не знал, с чего начать. Мы все играли в Everquest и решили: “Давайте сделаем массовую многопользовательскую онлайн-игру, это будет очень интересно”. В тот момент наша команда насчитывала 10 человек и мы согласились прекратить разработку игры Nomad. С самого начала мы дискутировали на тему: “В какой вселенной создавать нашу игру?”. Кто-то предложил вселенную Warcraft, это хорошая и признанная игроками вселенная. Кто-то был против: “Нет, она уже слишком заезжена. Первая команда уже делает Warcraft 3, зачем нам ещё одна игра Warcraft?”. Когда мы пытались сделать Nomad, ролевую игру в жанре научной фантастики, и создать мир вокруг неё, это было очень сложно, мы не имели ни малейшего понятия, как сделать эту игру. В конце концов мы всё же выбрали вселенную мира Warcraft, ведь команда была вдохновлена Warcraft 3. Лично мне хотелось зайти в казармы, чтобы посмотреть, что находится внутри. Мы по-настоящему хотели сделать игру, в которую нам самим хотелось бы играть. Команда не смотрела на статистику, не задумывалась о цифрах, а просто добавляла в игру то, что понравилось. Многие спрашивали меня: “Как можно так долго работать над одной и той же игрой?”. Легко, каждое дополнение мы пытаемся сделать практически другую игру, выкладываемся по полной. Каждое дополнение несёт в себе другие механики, новые трудности в разработке, да и визуальная часть становится лучше. Я нахожу это крайне интересным. Что касается раннего облика WoW. Поначалу мы рассчитывали на то, что у игры будет закос под реалистическую картинку. Мне и Биллу Петричу, на тот момент он был арт-директором, нравился такой дизайн. Затем, кто-то из команды взял модель гнолла из Warcraft 3 и добавил ему немного детализации. Билл посмотрел на это и сказал: “Знаешь, а это может быть основой дизайна WoW”. Мы вставили этого гнолла в Златоземье, это была самая первая созданная нами локация, и начали воздвигать вокруг него здания, деревья, всё, что подходило к нему по его облику. Это стало нашим правилом, и оно значительно ускорило темп разработки. Как вы уже, наверное, догадались, тем самым гноллом, который задал дизайн игры, был Дробитель.” – Гэри Платнер, старший дизайнер уровней.

“Когда я начал работать в Blizzard специалистом по контролю качества, у нас были всякие интересные устройства, одно из них, показывало координаты твоего персонажа, что помогало составлять отчёты о багах. Ещё одним из таких устройств показывало текущую скорость твоего персонажа – 7,2 ярда в секунду. Эта цифра была выбрана командой только потому, что эта скорость приятно ощущалась. Если кому-то интересно, в жизни это очень большая скорость, примерно, 22.5 километра в час, поэтому персонажи в World of Warcraft на самом деле передвигались довольно быстро.” – Морган Дэй, ведущий дизайнер игры.

“Изначально, весь мир игры измерялся в дюймах (2,5 сантиметра). Все базовые юниты были ростом в 1 дюйм и когда всё в игре измерялось в дюймах, мы столкнулись с одной неприятностью. Из-за проблем в числовых расчётах в нашем программном коде на очень больших расстояниях персонажи начинали дёргаться, поэтому во время анимации модели скакали и дрожали. Мы приняли решение изменить единицу измерения, и теперь вся игра стала измеряться в ярдах (91.44 сантиметр). Это позволило увеличить всё в нашей игре в 36 раз. Затем, во время перевода уже созданного мира на ярды, мы просто начали звать ярды метрами, поэтому некоторые модели на 10% больше.” – Монте Крол, старший программист.



“У нас были некоторые проблемы с моделями, про которые упомянул Монте. В одном ролике, в котором персонажи должны были находиться в подземелье. Мы переместили персонажей на координаты 0:0:0 (XYZ-система координат). В Восточных королевствах эти координаты – центр Даларанского кратера, потому что Даларанский Кратер является по системе координат центром всех Восточных Королевств. Мы засняли персонажей в воздухе над кратером и просто перенесли их модели в подземелье. Иногда нам приходилось импровизировать, осваивая новые технологии. Как я уже упоминал ранее, когда вышел трейлер Чёрного Храма, Крис Метцен подошёл ко мне и сказал: “Мы хотим, чтобы ты сделал всё то же, что ты сделал в трейлере, но в виде внутриигрового ролика”. Я был одновременно польщён и находился в ужасе. Наша команда тогда насчитывала всего два человека. Как же сделать ролик на движке игры при участии двух, может быть, пяти человек? Большая часть сцен в ролике была непосредственно игровым процессом. Были игроки, которые играли в игру. Например, в ролике “Врата Гнева” есть момент, когда в бой врываются воины Орды с криком: “За Орду!”. Это было 20 специалистов из отдела по контролю качества, которые сидели в голосовом чате и по команде: “3, 2, 1, начали!” делали то, что требовал сценарий. Конечно, мы сделали множество дублей: кто-то прыгал на месте, кто-то слишком рано или слишком поздно начинал бежать. 90% этого ролика – смонтированная запись игрового процесса, записанного на Fraps. Мой друг занимался эффектами огненного дыхания драконов – в конце ролика прилетают драконы и заливают всё поле битвы огнём. В дополнении World of Warcraft мы впервые ввели механику посадки в транспорт. Мы не знали, как сделать стелющийся по земле огонь, и мой гениальный друг создал транспорт, который был огнём! Дракон являлся пассажиром и это выглядело, как огонь извергался прямо из пасти дракона. И мой друг просто водил этим огнём по полю битвы, как машиной, не забывая записывать всё. И это сработало!” – Терран Грэгори, глава отдела по созданию роликов.

“У меня есть история неподобающего использования транспорта. В WotLK дизайнеры хотели сделать вурдалаков с торчащими ледяными шипами, но у нас уже не было на это времени. Поэтому, дизайнеры сделали вурдалака – транспортом, а шипы – пассажиром и поместили их на спину вурдалака.”, – Монте Крол, старший программист.

“Я вспомнил, как перед релизом Wrath of the Lich King игру тестировали на оптимизацию, чтобы у игроков была стабильная частота смены кадров (FPS). Ответственные за это люди летали по Даларану, проверяли стабильность частоты кадров: хорошо – хорошо – хорошо – БУМ, игра крашнулась, FPS равен 0. Они начали искать, что же так сильно понижало FPS. Они подошли к магазину по продаже игрушек, зашли внутрь и увидели множество игрушек. Одна из них – Даларан в банке, и что же сделали дизайнеры? Они создали точную копию Даларана, просто уменьшив её размеры до 1% и засунув её в банку. И когда камера смотрит на этот мини-Даларан, игра обрабатывает её как полноценную локацию с несжатыми текстурами.” – Терран Грэгори, глава отдела по созданию роликов.



Затем Элай Кэннон предложил поговорить о том, как разработка игры и сообщества игроков, что появились вокруг нее, повлияли непосредственно на самих разработчиков.

“Как я и сказал, мы хотели разработать игру, в которую нам самим было бы интересно играть. По правде говоря, мы работали над ней так долго, что было странно видеть, как другие люди играют в WoW. Зачем вы в неё играете? Зачем вы делаете видео по ней? В то время можно было сделать игру за год, или даже меньше. Мы делали WoW один, два, три, четыре года. Blizzard уже выпускает новые игры, а мы нет. Это было сложное время. Мы выпустили игру и она, на удивление, понравилась многим. Я встретил множество друзей по всему миру. Я не знал, что в WoW играют военные даже в Афганистане. Они платили собственные деньги, чтобы купить спутниковую тарелку просто чтобы связаться со своей семьёй. Я большой фанат армии, я завёл много служащих друзей благодаря WoW. Подобного эффекта нашей игры мы не ожидали. Make-a-wish, акцию которых мы недавно анонсировали, замечателен, я много общаюсь с этими детьми. Как же нам, разработчикам, повезло, что все эти дети выбрали именно нашу игру. С одним из таких детей я постоянно переписываюсь, он из Бельгии, он хочет стать дизайнером уровней и он им станет.” – Гэри Платнер, старший дизайнер уровней.

“Отношения между людьми, которые выстроились благодаря нашей игре, по-настоящему поражают, это замечательно, что мы можем поделиться ей вместе со всеми. Каждый раз, когда я приезжаю на BlizzCon, я слышу красивые истории, как люди встречаются в сети, в WoW, как они затем женятся или выходят замуж. Одна из моих любимых историй: в Warlords of Draenor есть гора, на которой можно убить Нок-Кароша, с которого выпадало одно средство передвижения – Воющий в ночи Гарн – на всех участвующих в его убийстве. Пара встретилась, когда они фармили это средство передвижения. Парню выпал Воющий в ночи Гарн и он помог получить его всему рейду. За часы, которые они ждали появления необходимого редкого волка, они успели много пообщаться и узнать друг друга получше. Эта история закончилась тем, что пара в конце концов обвенчалась. Это замечательная история и я уверен, у многих людей есть похожая.” – Морган Дэй, ведущий дизайнер игры.

“Я встретил много интересных людей в World of Warcraft и на BlizzCon. С 2009 года у меня есть друг из Австралии, Крис, который прилетел в США в первый раз из самой Австралии ради BlizzCon. Мы вместе ждали в очереди на временные татуировки, я с ним разговорился и меня поразило, что человек буквально пролетел половину мира чтобы просто повеселиться вместе на BlizzCon. После выставки мы остались на связи и во время BlizzCon мой друг Крис живёт у меня дома до её окончания. Ещё одна история, которой я хотел бы поделиться, в 2010 году, когда мы собирались выпускать Cataclysm, меня послали в командировку Москву. В молле “Метрополис” нас ждало в очереди 3 тысячи человек для автографа. Это был декабрь, было очень холодно, люди ждали и внутри и снаружи. Когда я шел, в конце очереди ко мне подошёл один парень и дал в руки свёрнутый лист бумаги и сказал: “Я тоже работаю на Blizzard”, что для меня было странно, ведь в Москве нет офиса Blizzard. Я приехал домой, на том листе была нарисована гномка, подпись гласила: “Антон Земсков”. Он фэнтэзи-художник, нарисовал несколько картинок для Hearthstone. Он пришёл в Метрополис, только чтобы поблагодарить меня и команду за всё, что мы делаем. Я вставил его творение в рамку и повесил у себя в офисе. Так я завёл ещё одного друга, в Москве. С ним мы также очень часто общаемся. Без нашего замечательного сообщества, этого всего не случилось бы.” – Монте Крол, старший программист.


“Я хочу поделиться историей о моей семье. Некоторые, возможно, встречали Джудит и Дэвида Грэгори, которые, в основном, гуляют вокруг сцены Heroes of the Storm. Это мои родители, они играют в World of Warcraft. В частности, я хочу поговорить о своей матери. В 2004, когда вышла World of Warcraft, я навещал свою маму в день благодарения и сказал: “Игра, в бету которой я сыграл, поражает, в Лос-Анджелесе у них состоится какая то встреча.”. Мама посмотрела на меня и говорит: “А ты хочешь сходить?”, а я отвечаю: “Конечно!”. Мы втроём поехали на машине и через три часа мы уже стояли в огромной очереди. В 2:30 утра мы купили копию игры, и моя мама была очарована моим рвением, и купила ещё одну копию для себя. Она начала играть в WoW, вступила в гильдию, завела друзей в Канаде, и в разных Штатах Америки. В начале 2005 она сильно заболела – потеряла сознание дома – мы её отвезли в больницу. Мы не могли понять, что с ней, пока ей не сделали МРТ. У неё обнаружили о нарыв размером с мячик для гольфа на правой половине мозга. Врачи сделали немедленную операцию, чтобы точно выяснить, что это такое. К счастью, это была не опухоль, а инфекция. Мы не знали, как сильно эта болезнь повлияет на неё. Следующие несколько месяцев она находилась дома, её мама и брат присматривали за ней. Вскоре к ней начали возвращаться её тактильные способности и она начала играть в World of Warcraft. Она использовала игру, чтобы вновь научиться управлять пальцами, говорить. Её друзья в Канаде и в США работали с ней, делали задания вместе с ней, и спустя месяц она полностью оправилась от своей болезни. За последние 15 лет она посетила как минимум 10 выставок BlizzCon, она задавала вопросы в Q&A, она делала косплей в тематике Дренора, выходила на сцену, косплея своего персонажа времён The Burning Crusade и сейчас она смотрит BlizzCon дома и я хочу сказать: “Мама, я люблю тебя и спасибо тебе за всё!” – Терран Грэгори, глава отдела по созданию роликов.

“Для меня BlizzCon имеет особое место в моём сердце. 10 лет назад, на BlizzCon 2009, я встретил свою жену. Она изумительная, она изменила мою жизнь. Она начала играть в World of Warcraft пока восстанавливалась после травматического повреждения спины. Удивительно, что игра сделала для нас всех. Очевидно, она повлияла на жизни разработчиков игры. Я надеюсь, она также повлияла на ваши. Мы любим вас. Спасибо всем за то, что пришли на BlizzCon. Спасибо, что отпраздновали вместе с нами 15 лет World of Warcraft. Спасибо, что выслушали наши истории. Надеемся, что они вам понравились также, как нам понравилось их пережить. До встречи в следующем году!”, – Элай Кэннон, арт-директор.


« Последнее редактирование: 04 Ноября, 2019, 18:53:06 by Wishko »

Outrage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
  • Жизнь и душу за Темную госпожу.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оутрейдж
    • Класс: Энх
    • Сервер: Ревущий-Фьорд
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)

Winterdream_

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2320

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Очень даже душевно, спасибо за перевод  :) надеюсь, хоть тут не будет срачей

vsa`R1SK

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 905
  • Безумный кошатник

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Пиратская бухта
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тема гномок раскрыта

Zangarmarsh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1137
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
После фразы "нет она слишком заезжена" чет прям в голос.

Jopa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 264
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Не хочу быть циничным, но очень даже вписывается в нужду "восстановления репутации близзард" - дать рассказать парочке разрабов свои истории, дабы обелить тех, кто в прошлый раз обосрался.
jribe{-jribD

Luna_Eclipsed

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 554
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Норм так сисяндры у гномки :)

Ну и статья тоже ок.

Dr.Kox

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1012
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Лол, в нижнем ряду среднее фото это эвент в день старта продаж Катаклизма в МСК, я внизу в зелёной дутой куртке стою с сумкой на плече 8)  ещё с волосами  :-X. Очередь была оргомная, знать бы что такое провальное дополнение нас ждёт после Лича.

BlackyFox

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 660

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ammaya
    • Класс: Paladin
    • Сервер: SD
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Лол, в нижнем ряду среднее фото это эвент в день старта продаж Катаклизма в МСК, я внизу в зелёной дутой куртке стою с сумкой на плече 8)  ещё с волосами  :-X. Очередь была оргомная, знать бы что такое провальное дополнение нас ждёт после Лича.
Даже как то грустно звучит :(

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4982
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А говорят старичков не осталось.

RAc0t

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 457
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Даже у разработчиков ВоВ Сердце Азерот всего лишь 20 уровня

 

закрыть