WORLD OF WARCRAFT

Тема: Могут ли франшизы Blizzard успешно воплощаться в других жанрах?  (Прочитано 2779 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1303



В течение 1990-х и начале 2000-х годов Blizzard была известна тремя своими основными франшизами. Warcraft был стратегической игрой в реальном времени, действие которой происходило в героической фэнтезийной вселенной, Diablo была мрачной готической Action RPG, а StarCraft – RTS, ориентированной на научную фантастику. В течение примерно десяти лет Blizzard придерживалась исходного материала, а затем всё изменилось в 2004 году с появлением World of Warcraft.:cut:

Эта статья была написана благодаря поддержке наших подписчиков,
и Благодетели сайта смогли прочесть ее раньше всех.




Warcraft: вечный успех

Ввиду того, что случилось с Warcraft, ответ на поставленный в заголовке вопрос очевиден. Если мы проанализируем историю Blizzard, то поймем, что Warcraft – это франшиза, которая систематически отбирается для жанровых экспериментов, когда до них доходит дело. Подобные эксперименты были как положительными, так и отрицательными. Мы помним, например, Warcraft Adventures, приключенческую игру, заброшенную в 1998 году. Даже несмотря на то, что она была практически закончена, а в интернете есть еще и играбельная версия, компания предпочла зажечь пламя на алтаре совершенства, посчитав, что игра недостаточно хороша, чтобы представлять ее игрокам как есть.

Идея Warcraft Adventures возникла в далёком 1996 году, когда Capitol Multimedia, компания-партнёр Blizzard Entertainment, предложила создать графический квест по вселенной Warcraft. Для этого была привлечена студия Animation Magic – тогда еще дочерняя компания Capitol Multimedia. В то время как сама головная студия Blizzard Entertainment в Ирвайне занималась вопросами геймдизайна и общего руководства, программная часть и графика были поручены соответственно бостонскому и санкт-петербургскому (о как!) подразделениям Animation Magic, а анимация заставок – южнокорейской студии Toon-Us-In. При создании игры разработчики руководствовались консервативным подходом в духе студии LucasArts и таких её игр, как The Dig или Full Throttle.

Хотя разработчики первоначально планировали выпустить игру в конце 1997 году, её разработка затянулась – это было связано как с недостатком опыта в разработке графических квестов, так и с самой организацией процесса, участники которого находились в разных странах. В феврале 1998 году Blizzard, сочтя, что игра в текущем состоянии не соответствует «высоким стандартам качества», наняла геймдизайнера Стивена Мерецки, поручив ему переделать игру без существенного изменения графической части: к этому времени игра уже находилась на поздней стадии разработки, и в неё были вложены слишком большие средства. Составленный Мерецки план требовал больших дополнительных затрат, и в конечном счете Blizzard вовсе отменила близкий к окончанию проект после полутора лет разработки.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

Во время разработки игра привлекала большое внимание прессы и сообщества игроков, поэтому сообщение об отмене игры вызвало негативные высказывания. Сценарий невыпущенной игры в был переработан в роман «Warcraft: Повелитель кланов» писательницы Кристи Голден, опубликованный в 2001 году, и послужил основой для создания ещё одной игры во вселенной Warcraft – Warcraft III: Reign of Chaos. Некоторые элементы сюжета и персонажи, первоначально созданные для Warcraft Adventures, позже были включены в многопользовательскую игру World of Warcraft и фильм «Варкрафт». В 2016 году, спустя 18 лет после остановки разработки, предрелизная версия игры была выложена на форум Scrolls of Lore. Обозреватели высоко отозвались о визуальной части игры, но отрицательно оценили геймплей, устаревший даже по меркам времен разработки игры!

Напротив, появление World of Warcraft имело блестящий успех, доказав, что можно взять единодушно оцененную франшизу и преобразовать её в другой жанр, пусть и не без соблюдения определенных правил: был сохранен визуальный «мультяшный» аспект, как и основной сюжет. Сегодня мир Warcraft прочно ассоциируется прежде всего с MMO, хотя начинал с RTS.

Вселенная Warcraft также использовалась для коллекционной карточной игры Hearthstone. И вновь игру ждал колоссальный успех, а она снова взяла на себя определенные визуальные и юмористические коды франшизы. Совсем недавно Blizzard сделала это снова, выпустив Warcraft Arclight Rumble, следующую мобильную игру студии, также запечатлев и визуальный стиль, и несерьезный шуточный подход.

World of Warcraft

StarCraft и Diablo: а как здесь с успехом?

Если вести речь о Warcraft, то развитие его вселенной доказывает, с одной стороны, разумный подход команд разработчиков к своему делу, а с другой стороны то, что вселенная Warcraft особо хорошо адаптируется ко многим жанрам. Совсем иначе дело обстоит со StarCraft, которому так и не удалось выйти из статуса RTS. Однако это не потому, что он пробовал другие жанры.

Как не вспомнить про StarCraft: Ghost – компьютерную игру в жанре тактического шутера от третьего лица, которую Blizzard разрабатывала для различных версий компьютерных игровых приставок (игровых консолей), и действие которой происходило в такой же научно-фантастической обстановке, как и в её первом и единственном предшественнике – StarCraft. Опять же, качество оказалось недостаточно хорошим для стандартов компании. Выпуск игры откладывался аж шесть раз, хотя это не так уж необычно для игр Blizzard.

Разработка игры началась в середине 2001 года с объявлением о дате выхода зимой 2002–2003 годов. В течение лета 2002 года вся команда разработчиков Nihilistic Software, первоначального разработчика игры, ушла, в массе своей из-за серьёзных внутренних разногласий с Blizzard. В то же время Slashdot и Penny Arcade отчитывались, что команда разработчиков уже на 85% завершила создание движка игры и на 40% проектирование игровых уровней.

Следом за увольнениями Blizzard перенесла дату выхода игры на январь 2003 года только для того, чтобы в октябре 2002 перенести её на начало лета 2003. Компания начала поиск новой команды разработчиков на рынке игровой индустрии, в то же самое время уверяя своих клиентов, что нет ничего, о чём стоило бы беспокоиться, что Nihilistic Software просто завершили работу, для которой они и нанимались, что не было никаких серьёзных разногласий внутри компании, и что игра достанется им вовремя. К Рождеству 2003 года Blizzard нашла новую команду разработчиков, но перенесла дату выхода игры даже ещё дальше – на второй квартал 2004 года.

StarCraft: Ghost

Игра была представлена на выставке E3 2005 (и позднее дата выхода была вновь перенесена на сентябрь 2005 года), а веб-страница игры была обновлена впервые за год. Blizzard также приобрела Swingin' Ape Studios, что было частью стратегии переориентирования на игровые приставки. Все эти объявления выглядели как нечто такое, что должно улучшить мнение фанатов об игре, однако дата выхода игры опять была перенесена, теперь ещё дальше – на 2006 год. А в конце марта 2006 года Blizzard заявила, что разработка версий игры для PS2 и Xbox отложена на неопределённый срок. В итоге проект был заморожен и находится в стазисе до сих пор, а фанаты уже не надеются, что компания вспомнит о нем хоть когда-нибудь.

После трилогии StarCraft 2 Blizzard предприняла ещё одну попытку выйти на рынок с Project Ares. Это некое «поле битвы», располагающееся в секторе Копрулу, разработка которого началась в 2017 году, а два года спустя была предана забвению. Кажется, возникают какие-то сложности с тем, чтобы сделать что-нибудь новенькое во вселенной StarCraft, когда вы покидаете сферу стратегических игр? Судя по всему, да.

А Diablo? Запущенная в 1996 году, Diablo стартовала вместе с Battle.net, инновационным для того времени многопользовательским сервисом. После выхода Diablo 2 Blizzard North (подразделение Blizzard) начало работу над MMO по Diablo, и на практике это было их видение Diablo 3. Однако появление WoW поставило крест на этом проекте, ведь Blizzard не могли позволить себе запустить две ММО одновременно. После этого Blizzard North закрылось, и только в 2012 году была выпущена новая версия Diablo 3. Однако полноценный многопользовательский аспект был позаимствован лишь для Diablo Immortal в 2022 году, которая официально стала MMOARPG. Тем не менее, мы по-прежнему имеем дело с типичной ролевой игрой в жанре экшн, только с оттенком многопользовательских аспектов, в частности, из-за ее открытого мира.

Diablo 3

В случае с Diablo 4 мы останемся на знакомой территории. Но Blizzard предприняла две попытки вырвать Diablo из оков ARPG.

Первый раз это было с Diablo Junior, проектом Nintendo Game Boy. В то время влияние покемонов было велико, но команда также думала о том, чтобы предложить более традиционную или пошаговую ролевую игру. Однако проект не увенчается успехом, и никто никогда не видел, как он мог бы выглядеть.

Второй раз это было для проекта Hades. Hades должен был остаться игрой из франшизы (бродилкой по подземельям от третьего лица), но в стиле Dark Souls. Мы, очевидно, должны были оставаться в ролевой игре, но с некоторыми модификациями. Однако разработка игры шла плохо, и примерно в 2016 году проект отменили. Затем команда приступила к проекту Fenris, а именно к Diablo 4.

Как мы видим на примере истории развития основных игровых вселенных студии, мыслить нестандартно не всегда просто. Вспоминается даже одно латинское выражение: «Quod licet Jovi, non licet bovi» (с лат.  – «Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»). Если Warcraft смог приспособиться к желаниям Blizzard, то для Diablo и StarCraft это далеко не так. Возможно, эти вселенные менее благоприятны для смены жанра?

Причины неконвертируемости

Какие же могут быть причины того, что вселенные Diablo и StarCraft никак не могут повернуться в сторону иных жанров? Если говорить о жанре MMO, то здесь ответ напрашивается сам собой: разработчики просто физически и морально не могут поддерживать две, а тем более три MMO. Многие жалуются, что из-за переизбытка систем усиления персонажа у них даже на один WoW не хватает времени. А теперь представьте, что будет, если появится Diablo-MMO или StarCraft-MMO. Ни сами разработчики, ни игроки не будут успевать разрабатывать, обслуживать и играть сразу в две или более MMO. Сообщество фанатов расколется на несколько проектов, что не есть хорошо.

Смотрим далее. Diablo – во что можно трансформировать еще эту игру? В «стрелялку» нельзя, так как она уже является «стрелялкой», просто против монстров в большей степени и в RPG-формате. Ещё есть стратегии, как пошаговые, так и в режиме реального времени. Но для стратегий нужны фракции/расы/страны и т.д. Сложно выделить какие-то фракции в Diablo: ну, ангелы и демоны, как всегда, ещё нефалемы. И всё в принципе. Три фракции? Маловато. Хотя в StarCraft тоже всего-то три фракции. А в Warcraft – четыре. Признаться, я всегда считал это слабым местом у этих стратегий. Люблю, когда фракций хотя бы с десяток набирается. С пошаговой стратегией всё будет ещё сложнее. Там нужны деревья наук, общественных институтов. Там однозначно нужно количественное разнообразие фракций.


StarCraft. Здесь, наоборот: стратегия, которую необходимо превратить во что-то ещё. В ММО нельзя. В шутер? Пробовали. С «пошаговкой» те же проблемы, что и у Diablo.

Общая проблема для обеих франшиз – всё же контента здесь количественно значительно меньше, чем у Warcraft. На мой взгляд, именно это является ключевой загвоздкой для трансформации этих франшиз в другие различные жанры. Даже для карточной игры необходим контент для новых патчей, новых карт. Так, видимо, уж история пошла на нашей Земле, что у компании Blizzard именно вселенная Warcraft получилась передовой, обладающей значительным контентным потенциалом, который позволяет «костру» игры не угасать как в своём основном сейчас жанре, ММО, так и в приложении к другим жанрам (я всё ещё ожидаю когда-нибудь увидеть пошаговую стратегию Warcraft!).

А Diablo и StarCraft могут конвертироваться в другие жанры только точечно, вместе с Warcraft, вдобавок к Warcraft. Самый яркий пример – DotA от Blizzard под названием Heroes of the Storm, где собраны персонажи всех четырёх вселенных Blizzard. Вполне возможно, что когда-нибудь Hearthstone пополнится картами с Диабло, Керриган и прочими персонажами этих вселенных. Но это будет, подчеркну вновь, не самостоятельный старт новой игры на основе вселенной Diablo или Starcraft, а довесок к Warcraft...

К 2022 году и далее

Что касается ещё одной, довольно новой вселенной Blizzard, Overwatch, то в настоящее время у игры «есть право» на жанр шутера от первого лица. Для второго эпизода игры Blizzard придерживается точно такого же принципа, будто бы Overwatch требуется застолбить репутацию игры хотя бы на десятилетие, прежде чем переходить к чему-то другому? Однако следует напомнить, что Overwatch родилась из пепла Project Titan, MMO, который должен был стать следующим поколением игр от Blizzard, но хаотичная разработка которого не позволила родиться этому титану.

Project Titan



В будущем, несомненно, Blizzard будет развивать и другие проекты на основе Diablo, Warcraft, StarCraft и Overwatch, создавать новые. Это уже было подтверждено для Diablo. Но большинство из них, однако, не увенчаются успехом (или уже не увенчались, экстраполируя изученный опыт прошлого), и вполне вероятно, что мы никогда даже не узнаем об их существовании или узнаем только спустя много лет после отмены.

А как вы, уважаемые читатели сайта, считаете: почему у StarCraft и Diablo всё никак не получается стать карточной игрой, пошаговой стратегией, ММО или чем-то ещё? А, может, и не больно-то оно и нужно? Пусть развиваются в своих жанрах и далее, обрастая новыми частями и продолжениями, как того желают фанаты?
« Последнее редактирование: 31 Июля, 2022, 20:30:14 by Wishko »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5786
  • Unsubbed
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Давно бы были, если бы не лень разрабов.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Вайтбулл

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2376
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Посмотрим на их выживалку )

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5946
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Diablo-MMO или StarCraft-MMO. Ни сами разработчики, ни игроки не будут успевать разрабатывать, обслуживать и играть сразу в две или более MMO. Сообщество фанатов расколется на несколько проектов, что не есть хорошо.

Две скорее всего ошибки в рассуждениях. Разрабатывать и обслуживать -- да легко, просто нанять ещё сотрудников, и нанимать не повесточку, а специалистов/профессионалов.

Про раскол игроков -- тоже не факт, возможно наоборот привлечение новых игроков, кому напряг в вов с его стопицот кнопками и мульёном тактик, а вот ммо на базе д3 -- шесть кнопок и бутылка здоровья на седьмой. Расслабончик и если сделать хорошо -- то получится конфетка, без обязательной троицы танк+хил+дд, контент на 1...99 игроков в группе -- народ подтянется, особенно если без подписки и если будет возможность вообще бесплатно играть. И отдохнуть от вов иногда.

Railla

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2917

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
хм... точно смогут - есть 2 отличных жанра для Аб: Постмортем и Эпитафия.

Samuverai

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 319
  • Алишер Моргенштерн

  • Варкрафт: +
    • Класс: Разбойник
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Конечно могут если это делают прямыми руками лол

pr0stak

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1841
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Посмотрим на их выживалку )
пффф, они как обычно опоздали лет на 5
Специально для Mylisp, в жопу себе засунь кнопку и проверни.

Поддержим вымирающий вид хохлов!

Просто рыжий

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 912
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Я бы в тотал вар по варкрафту поиграл.

Andersin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 832
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Ну это то как раз простой вопрос, т.к. одна и та же контора не будет плодить себе внутреннего конкурента. Нахрена Ворлд оф Старкрафт если уже есть Варкрафт. Начнутся сравнения, оба проекта нужно будет одинаково поддерживать а будет ли выхлоп?.. Ну и вопрос жадности. С тем количеством сценаристов и пары писак средней руки им ничто не мешало сваять "обычные" игры по своим франшизам. Ну там с сюжетом, красивым миром который можно исследовать, с актуальным графеном. Но конторка, как я уже сказал, жадная, им не надо продавать игру один раз, надо внутренний магаз, скины, пачку длс. А как Юбисофт и их серия "Ассасин вскрыт" видимо не умеют. Там всё же пару раз в начале делались обычные разовые игры без внутренних покупок. А учитывая коммерческий (Не рейтинговый) успех Имморала и анонс той новой фигни для детей, уже понятно куда делается крен... В общем помянем.

Хермеус Мора

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1895
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Гонки бы зашли на ура. В аналог маунт энд блейда я бы поиграл по вселенной варкрафт. В шутан по старкрафту, было бы круто в стиле планетсайд сделать, например.

Измеренная геморройность HearthStone составляет 280%.

m104

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 379
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нет.

Поскольку, у рудя больше нет мечтателей и фантазеров. У руля обычный среднего уровня менеджмент (и это хорошая характеристика), который решает задачу извлечения прибыли.

Некому новаторские идеи генерировать. А раз нету, то будут смотреть на то, какой жанр популярен и пытаться клепать свое, как это было с Overwatch и "мобой", название которой я даже забыл уже.

Сделать, что-то на подобие No Man`s Sky, Start Citizen и Cyberpunk 2077, (открытый мир, экономика,  PVE и PvP, куча кастомизации и сайд квестов, динамические квесты) во вселенной Overwatch - это было бы очень круто. Но им не потянуть. Движка своего нет.

 

закрыть