WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как создавался World of Warcraft: взгляд изнутри на 20 лет разработки  (Прочитано 21395 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 43939



Пару недель назад на сайте USGamer появилась огромная статья, повествующая о разработке World of Warcraft, начиная с классической версии и заканчивая дополнением Battle for Azeroth. Этот весьма интересный материал раскрывает любопытные подробности и интересные факты из процесса создания оригинальной версии игры и первых дополнений к ней. Хабр подготовили перевод этой статьи на русский язык, а мы по нему – пересказ наиболее интересных моментов.:cut:

Если вам интересна эта тема, то стоит почитать весь материал целиком:



Classic
  • World of Warcraft и Warcraft 3 разрабатывались не только одновременно, но во многом одними и теми же людьми. Ведущие дизайнеры проектов постоянно общались между собой и занимались вместе то одной игрой, то другой.
  • Многие механики WoW были позаимствованы у предшественников, например Everquest, но не просто взяты, а улучшены и исправлены.
  • Разработчики хотели, чтобы в игре было огромное количество заданий, чтобы людям всегда было чем заняться и чтобы не наступало моментов, когда задания вдруг кончились и не понятно, что делать дальше.
  • Первыми игровыми классами были: Воин, Охотник, Разбойник, Маг, Жрец, Друид и Чернокнижник; позже были добавлены: Шаман – для Орды и Паладин – для Альянса. Сложности в работе с ними доставлял тот факт, что огромное количество умений пришлось придумывать с 0 или заимствовать у других типов персонажей, нередко сразу у нескольких, ведь у героев в Warcraft 3 было всего по 4 умения.
  • Разработчики придумали механику, которая не позволяла людям играть слишком долго и уставать. Была введена система, при которой после долгой игры персонаж начинал получать на половину меньше опыта. Игрокам это не понравилось. Поэтому вместо нее была введена 50% прибавка к опыту: персонажи получали больше опыта после перерыва от игры. И это людям понравилось гораздо больше. С точки зрения скорости получения уровней эти системы не имели разницы, но психологическое влияние было совершенно разным.
  • Разработчики хотели, чтобы WoW визуально отличался от других ММО, которые в то время имели реалистичный стиль, поэтому было решено почерпнуть вдохновение у Warcraft с его яркими цветами и преувеличенными формами. Однако нанятым художникам, которые были приучены как раз к реализму, было сложно переключиться на новый стиль.
  • Они много экспериментировали, вручную создавали текстуры, а не использовали готовые фотореалистичные. На пробу было создано здание в мультяшном стиле, и когда оно было добавлено в игру, художники наконец поняли, что именно это им и нужно. Такой подход создавал ощущение рукотворности мира.
  • Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать её, пока не получится отполированный готовый дизайн.
  • Разработчики были совсем не готовы не только к популярности игры, которую она обрела после своего выхода, но и тому, как много времени в ней проводят люди. Первые два года они постоянно задавались вопросом, а получится ли угнаться за популярностью игры.
  • Ранее, когда игры Blizzard выходили в свет, работа над ними практически прекращалась (хотя периодически для них выпускались патчи) и разработчики могли передохнуть. Но с WoW все было иначе, игроки быстро докачались до максимального уровня и разработчикам пришлось задуматься о вводе нового контента.
  • Все усилия были брошены на работу над основной частью игры, а на контент для игроков максимального уровня и рейдов оставалось совсем мало времени. Огненные Недра и Логово Ониксии дорабатывались в спешке. Это были "пробные" рейды, вслед за которыми были выпущены уже более качественные Логово Крыла Тьмы, Зул'Гуруб, а потом и Ан'Кираж.
  • Для открытия Ан'Киража было создано отдельное событие. Оно прошло не так гладко, как хотелось, ведь мощность серверов не была рассчитана на столь большое число людей в одном месте, и те работали очень плохо. Для серверных инженеров оказалось сюрпризом, что дизайнеры захотят согнать кучу людей в одно место. Им даже пришлось вручную переносить еще не достигших максимального уровня игроков ("Им тут заняться нечем, они просто убивают сервер!") для уменьшения нагрузки. Зато это событие в итоге стало одним из самых знаменитых в игре.
  • Работая над Ущельем Песни Войны, разработчикам удалось создать систему, оказавшую огромное влияние на игру в будущем — возможность людям с разных серверов играть вместе. Ее за 3 месяца создал ведущий серверный разработчик.

The Burning Crusade
  • Во время работы над The Burning Crusade были учтены предыдущие ошибки и разработчики решили сделать большой упор на высокоуровневом контенте: новых подземельях и рейдах.
  • Огромное влияние на дизайн локаций оказала возможность летать. Пришлось серьезно изменить подход к работе над зонами, учитывая, что теперь игроки смогут заглянуть в каждый уголок. Также пришлось увеличить масштаб локаций и чем-то заполнить пустые пространства, ведь летающие транспортные средства движутся быстрее, чем наземные.
  • При работе над Запредельем у художников и дизайнеров было больше свободы для фантазии.
  • Разработчики не хотели открывать шаманов Альянсу, а паладинов Орде, поскольку знали, что разделение на фракции и наличие у них уникальных черт является важной основой игры. Однако с точки зрения игрового процесса они хотели, чтобы у игроков были равные возможности, поэтому попытались сделать шаманов похожими на паладинов, а это уже противоречило другому подходу, по которому классы были должны серьезно отличаться друг от друга. В итоге пришлось немного отойти от уникальности фракций.
  • В The Burning Crusade разработчики решили упростить поиск группы (в Classic для этого у игроков был лишь отдельный канал в чате) и ввели функцию поиска группы. Разработчикам нравилась функция Warcraft 3, которая одним нажатием подбирала игрокам соперников, что-то подобное хотели добавить и в WoW.
  • В те времена все, что происходило с игроком (в том числе в подземельях), должно было обрабатываться на одном сервере. На густонаселенных серверах во время пиковой нагрузки при входе в подземелье нередко было можно увидеть сообщение "Перенос отменен. Подземелье не найдено". Сейчас такой проблемы нет, все работает по облачным технологиям.

Wrath of the Lich King

Далее статья рассказывает о появлении в команде разработчиков Грега Стрита, который решил наладить более тесный контакт с сообществом, и Иона Гацикостаса который с места в карьер окунулся в процесс разработки и был поражен короткими циклами создания контента: вот ты создал какую-то вещь, а через пару дней ее уже вовсю обсуждают на фанатских сайтах.
  • Разработчики хорошо понимают, что ввод нового класса оказывает огромное и серьезное влияние на игру, а не только на одно дополнение, в котором он появится. Придется создавать больше контента, балансировать игру станет сложнее, могут возникнуть непредвиденные последствия и т.д.
  • Ввод технологии фазирования не только открыл большие возможности для раскрытия сюжета, но и повлиял на производительность серверов. Поначалу фазирование старались применять очень осторожно.
  • Ввод системы поиска группы в подземелья потребовал значительной переработки принципов работы серверов, но оно того стоило. Эта новинка облегчила жизнь игрокам.
  • Ввод двойной специализации также облегчил жизнь игроков и многим пришелся по вкусу, ведь игроки больше не были заперты в рамки своей одной специализации. Но с дизайнерской точки зрения это был большой шаг в сторону от основ RPG.

Cataclysm
  • Разработчики понимали, что WoW начал устаревать и с точки зрения внешнего вида, и с точки зрения игрового процесса (заданий), поэтому решили его обновить и исправить старые ошибки.
  • Они изучили весь старый мир, определили зоны, требующие (или наоборот не нуждающиеся) обновления. Первым под удар попал Серебряный бор. Результат так понравился разработчикам, что они сильно воодушевились и в итоге вместо небольших изменений полностью переделали 70% открытого мира. Многие локации были сильно изменены.
  • Одной из неочевидных проблем было положение игроков в мире сразу после обновления. Человек мог выйти из игры, зайти в нее после патча и оказаться в текстурах или высоко в воздухе. Была идея просто убить всех персонажей, но это было как-то негуманно. В итоге было решено переместить всех персонажей в таверны главных столиц.
  • Разработчики считают, что сам стиль игры не подвержен влиянию времени, он никогда не устареет.
  • Одним из самых спорных решений Cataclysm был возврат к сложному игровому процессу, в частности в подземельях. Разработчикам не нравилось, что в конце WotLK подземелья были слишком простыми, поэтому они решили усложнить их, чтобы их прохождение казалось целым подвигом. А это не понравилось уже игрокам. Но проблема заключалась скорее не в усложнении контента, а в том, что не было добавлено что-то взамен ему для более казуальных игроков. Появившиеся в WotLK казуальные игроки после прокачки начали уходить из игры.
  • Для решения этой проблемы в будущих дополнениях был введен контент различной сложности: режим испытаний в Mists of Pandaria, эпохальные подземелья в Warlords of Draenor, эпохальные+ подземелья в Legion. Игроки могли подобрать сложность для себя.
  • В обновлении 4.1 разработчики планировали выпустить подземелье Глубоководье ("Abyssal Maw"), которое должно было стать продолжением сюжета Трона Приливов, и даже успели над ним поработать (и над новыми шейдерами для воды), но от него пришлось отказаться из-за нехватки времени. Похожим образом пришлось вырезать рейд Азжол'Неруб, который мешал разработке Цитадели Ледяной Короны и следующего дополнения.

Mists of Pandaria
  • Mists of Pandaria должно было стать более спокойным, умиротворенным и позитивным дополнением, пришедшим на смену мрачным аддонам с глобальными угрозами. Появился шанс показать игрокам совершенно новую эстетику и стиль игры, продемонстрировать, что не все в игре обязательно должно быть серьезным.
  • Изначально пандаренов планировалось добавить в The Burning Crusade.
  • К тому времени старая система деревьев талантов стала слишком громоздкой, поэтому ее пришлось переделать. Можно было усекать старые деревья, но это лишь откладывало бы проблему. К тому же старые деревья не давали игрокам большого выбора или бонусов.
  • Дополнение сняло множество старых ограничений и значительно расширило возможности выбора у игроков.
  • Вторым крупнейшим изменением структуры игры стал ввод межсерверных локаций, которые позволяли объединять игроков с разных серверов в одной зоне. Это помогло решить проблему пустых и перенаселенных игровых миров.
  • Разработчики проделали огромную работу над вводом пандаренов в игру и гордились результатами трудов, но не все игроки их оценили. Долгое время люди не могли привыкнуть к появлению этих персонажей, считая, что они слишком несерьезны. Люди ожидали другого и, получив пандаренов и целое дополнение, названное в честь некогда шуточной расы, посчитали, что разработчики совсем позабыли об истоках игры. Поэтому важно учитывать ожидания игроков.

Warlords of Draenor
  • Warlords of Draenor стало более серьезным и мрачным дополнением, вернувшим игру к истокам вселенной Warcraft.
  • В этом дополнении разработчики обновили модели старых рас, а затем в каждом следующем дополнении продолжили эту идею, обновляя некоторые другие модели, чтобы не позволить игре устаревать.
  • Продолжилась эволюция графики: персонажи получили более выразительные лица, появилась возможность создавать дополнительные 3D-элементы для экипировки.
  • В Warlords of Draenor разработчики допустили большую ошибку: в начале игроков ждало много нового контента, но во второй половине дополнения при отсутствии патчей с новинками людям было просто нечем себя занять. Цикл выхода патчей был ужасным.

Legion
  • В Legion ситуация наладилась. Появился новый класс, много новых занятий, масштабные зоны-города, подобных которым в игре никогда не бывало.
  • Во время предрелизных событий дополнения, когда Легион совершал атаки на Азерот, разработчики протестировали новую систему осколков-фаз, распределявшее слишком большое число людей в одной зоне на несколько отдельных фаз.
  • В Legion удалось набрать темп выпуска обновлений, они стали выходить часто, без больших перерывов, поэтому игрокам не приходилось скучать.

Battle For Azeroth

В этой части статьи говорится о крупных новинках, тематике дополнения и о том, что в будущем разработчики продолжат следовать намеченным курсом.
« Последнее редактирование: 07 Сентября, 2018, 20:45:33 by Wishko »

Outrage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
  • Жизнь и душу за Темную госпожу.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оутрейдж
    • Класс: Энх
    • Сервер: Ревущий-Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это типа намёк, чтоб в этом году и следующем классик сервера не ждали, иба ультрасложна?

karapuzik

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2023
  • Boom! Rampage!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Horhe
    • Класс: Warrior
  • Рейтинг:27 (+27 | 0)
Это типа намёк, чтоб в этом году и следующем классик сервера не ждали, иба ультрасложна?
Иногда статья это просто статья.

heyheycats

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1008
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Ввод технологии фазирования не только открыл большие возможности для раскрытия сюжета, но и повлиял на производительность серверов. Поначалу фазирование старались применять очень осторожно.
Ввод системы поиска группы в подземелья потребовал значительной переработки принципов работы серверов, но оно того стоило. Эта новинка облегчила жизнь игрокам.
Ввод двойной специализации также облегчил жизнь игроков и многим пришелся по вкусу, ведь игроки больше не были заперты в рамки своей одной специализации. Но с дизайнерской точки зрения это был большой шаг в сторону от основ RPG.
Вот тут конец и начался.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
То есть слухи о том что начало разработки движка WoW 1998 год подтвердились)

"Но проблема заключалась скорее не в усложнении контента, а в том, что не было добавлено что-то взамен ему для более казуальных игроков. Появившиеся в WotLK казуальные игроки после прокачки начали уходить из игры."
Современным разработчикам насрать на такие проблемы, замена контенту, награды, что за чушь)
« Последнее редактирование: 07 Сентября, 2018, 21:14:29 by Tigras »

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5889

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Цитировать
Ввод технологии фазирования не только открыл большие возможности для раскрытия сюжета, но и повлиял на производительность серверов. Поначалу фазирование старались применять очень осторожно.
Ввод системы поиска группы в подземелья потребовал значительной переработки принципов работы серверов, но оно того стоило. Эта новинка облегчила жизнь игрокам.
Ввод двойной специализации также облегчил жизнь игроков и многим пришелся по вкусу, ведь игроки больше не были заперты в рамки своей одной специализации. Но с дизайнерской точки зрения это был большой шаг в сторону от основ RPG.
Вот тут конец и начался.
Конец чего? То, что сделали более удобно игрокам, это конец? Логика, ты где?  :facepalm:
WoW: Nothing lasts

rivolf

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 221
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Ввод технологии фазирования не только открыл большие возможности для раскрытия сюжета, но и повлиял на производительность серверов. Поначалу фазирование старались применять очень осторожно.
Ввод системы поиска группы в подземелья потребовал значительной переработки принципов работы серверов, но оно того стоило. Эта новинка облегчила жизнь игрокам.
Ввод двойной специализации также облегчил жизнь игроков и многим пришелся по вкусу, ведь игроки больше не были заперты в рамки своей одной специализации. Но с дизайнерской точки зрения это был большой шаг в сторону от основ RPG.
Вот тут конец и начался.

Ну стоял бы ты с 500+ людей в стартовой локации прокачки и пытался бы монстра выцепить, всё лагало бы и ужасно работало, в чём был бы плюс?

Bernard

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 386
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В общем я понял намёк от близзов. История циклична, всё к тому идёт. Можете скринить)
(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 07 Сентября, 2018, 21:32:46 by Bernard »

heyheycats

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1008
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Конец чего? То, что сделали более удобно игрокам, это конец? Логика, ты где?  :facepalm:
Ага, удобнее - для пришлых домохозяек, которых в изначальной концепции вообще не было.
Цитировать
Ну стоял бы ты с 500+ людей в стартовой локации прокачки и пытался бы монстра выцепить, всё лагало бы и ужасно работало, в чём был бы плюс?
Вообще-то фазирование, которое появилось в личе, не имеет никакого отношения к тому, что ты имеешь ввиду. Но если уж на то пошло, бк и лич стартовали гораздо лучше чем, например, дренор.

Kreker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 503

  • Варкрафт: +
    • Имя: Крекер
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
То есть слухи о том что начало разработки движка WoW 1998 год подтвердились)

"Но проблема заключалась скорее не в усложнении контента, а в том, что не было добавлено что-то взамен ему для более казуальных игроков. Появившиеся в WotLK казуальные игроки после прокачки начали уходить из игры."
Современным разработчикам насрать на такие проблемы, замена контенту, награды, что за чушь)

Лол? Разве в игре сейчас не 100 и 1 занятий для игроков разного уровня/отношения к игре? У инстов и рейдов по 4 сложности, кучи локалок, репутаций, гринда, маунтов/петов, пвп разного масштаба. Шмот фармится сам по себе хоть с бг/арен, хоть с локалок, хоть с инстов и рейдов. Если это = насрать на казуальных игроков, то я уже хз как вам угодить.

FireDart

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 274

  • Варкрафт: +
    • Имя: Агаронд
    • Класс: маг
    • Сервер: Подземье
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В общем я понял намёк от близзов. История циклична, всё к тому идёт. Можете скринить)
(показать/скрыть)
какой-то странный график. Ката была куда хардкорнее волка (вспомните героики на старте аддона), ВоД - куда казуальнее Легиона (имхо).

Bernard

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 386
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В общем я понял намёк от близзов. История циклична, всё к тому идёт. Можете скринить)
(показать/скрыть)
какой-то странный график. Ката была куда хардкорнее волка (вспомните героики на старте аддона), ВоД - куда казуальнее Легиона (имхо).

Имеется в виду сложность не пиковая (в каком аддоне хардкорщики потели больше всего), а соотношение контента для хардкорщиков и казуалов. В ваниле казуалам делать было почти нечего - поэтому она хардкорная (про сложность рейдов умолчим). А легионе же завезли целования белочек на несколько месяцев /played, поэтому он простой аддон эвер.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5918
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)
Цитировать
можно увидеть сообщение "Перенос отменен. Подземелье не найдено". Сейчас такой проблемы нет, все работает по облачным технологиям

Ха-ха. Проблемы нет, ага,  :facepalm:

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Лол? Разве в игре сейчас не 100 и 1 занятий для игроков разного уровня/отношения к игре? У инстов и рейдов по 4 сложности, кучи локалок, репутаций, гринда, маунтов/петов, пвп разного масштаба. Шмот фармится сам по себе хоть с бг/арен, хоть с локалок, хоть с инстов и рейдов. Если это = насрать на казуальных игроков, то я уже хз как вам угодить.
Занятий с копеечной наградой и/или не стоящих траты ни чьего времени, неинтересных вторичных бессмысленных унылых и тд? Полно. Я понимаю твое недоумение, но учитывай, что я не такой как ты. А казуалы тем более не такие.
« Последнее редактирование: 07 Сентября, 2018, 21:50:36 by Tigras »

heyheycats

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1008
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В общем я понял намёк от близзов. История циклична, всё к тому идёт. Можете скринить)
(показать/скрыть)
какой-то странный график. Ката была куда хардкорнее волка (вспомните героики на старте аддона), ВоД - куда казуальнее Легиона (имхо).

Хардкорные героики каты - это шутка такая? Я закрыл все героики то ли на пятый, то ли на шестой день после выхода аддона с синими пугами. Сложного там не было ровным счетом ничего, запомнился только третий босс в каменных неграх - на нем было много вайпов, потому что баранили танки.

Эти героики могли казаться хардкорными после вотлк, где героиков как таковых вообще не было. А по сравнению с бк-шным гирчеком они даже на нормалы не тянут.

 

закрыть